Vem kastar tärningarna i ditt spel? Vill du se / känna till de numeriska resultaten? Påverkar det din rollspel? Personligen, om jag inte är i en formell turnering föredrar jag inte att kasta tärningar och inte känna till deras resultat (det vill säga DM kastar dem bakom skärmen för mig och berättar sedan på en ordig sätt vad som händer) eftersom det här hjälper min rollspel , men jag känner till andra spelare som gillar att öppet rulla tärningen. Vad är för och nackdelar med spelare som inte rullar tärningarna och speciellt påverkan på roligt genom rollspel?
Enligt min erfarenhet är drivkraften i det här valet mindre om roligt och rollspel, och mer om praktisk.
Speciellt att ha spelare att göra egna rullar tar lite av trycket från DM, och ger honom lite tid att tänka på följderna av rullen, sannolikheten involverad och gör i allmänhet inte aktivt något i några sekunder. Det sprider ansvaret för att behålla spelet (som vanligtvis tenderar att slå på DM) runt bordet lite.
Naturligtvis kommer detta att variera från system till system och DM till DM. D6 och rulla och fortsätta skulle vara mardrömmar (så ... mycket ... räknar), medan old-school D & D skulle inte vara en stor affär. Individuella DM: er kommer att ha varierande toleranser också ...
Om din faktiska fråga, låt oss prata om rollspel. Enligt min åsikt är gömda rullar ett användbart verktyg för uppfattning, smyg och kunskapsrelaterade kontroller. Att inte veta resultatet tar mycket av byrån av spelaren och frigör dem till rollspel på lämpligt sätt. Jag pratar lite om det här en annan fråga . Observera att det finns några starka avvikande åsikter om detta ... Du kan hitta dem i kommentarerna och andra svar på den frågan.
För mer procedurvalsar (attacker, skador, klättringskontroller osv.) spelar det ingen roll om någon annan väg. Att känna till rollen i förväg kan hjälpa dig att lägga till lite beskrivning innan DM startar, men det här är inte en sak eller saknar sorts saker.
Åh, kul. Det är här saker blir komplicerade, för alla har en annan uppfattning om vad kul är. Rollspel spelar speciellt till olika människor av mycket olika skäl.
Vissa människor visar sig vara berättade för en historia (som de något deltar i). För dem spelar det ingen roll om de rullar eller inte så länge som de litar på DM att berätta en bra historia. Uppspelningen och nedgången av deras karaktär, även spelreglerna själva, är inte lika viktig som en bra berättelse. Faktum är att man måste tänka på siffror och rullar i allmänhet bara tjänar till att dra dem ur humöret.
Vissa människor visar sig berätta för sin historia. De vill ha en aktiv roll i berättande processen, och vill ha makt att forma berättelsen. De är mer benägna att vilja rulla tärningarna själva så att de vet att deras karaktär inte "luras" för DM: s historia.
Slutligen visar vissa människor sig att spela spelet. De är mer aktivt intresserade av systemets mekanik och deras karaktärer. De kommer definitivt att trivas mer om de kan rulla sina egna tärningar (det mesta av tiden), eftersom det låter dem se växlarna i systemet som vrider sig framför dem.
Det här är naturligtvis breda streck ... De flesta kommer att dra från flera kategorier, eller hoppa från kategori till kategori under en natt.
Min preferens, som både spelare och GM, är att varje spelare rullar för sin karaktär.
Det finns flera effekter på så sätt:
Medan man bryter sig in i "det här är verkligen ett spel" kan tankesätt vara ett problem för vissa, det är ett viktigt inslag i rollspelet jämfört med den delade berättelsen eller den improvisationsverkande övningen. Alla är roliga, men en betydande del av RPGs roliga är att tärningarna är en spelare också. Att ge dem sin tur gör RPG mycket annorlunda än enkel delad berättelse och från improvisationsverkande.
Spänningsbyggnad är ett viktigt element. Jag har ofta rollspel för spelare Jag har då NPC: s roll mot den enastående stealthrullen ... men att de vet att de har gjort exceptionellt eller dåligt hjälper till att bygga den dynamiska spänningen i scenerna - på en enastående rulle vet de att alla som ser dem är redo för dem och På en dålig rulle vet de inte hur långt de kommer att få. Spänning uppstår från förväntningar på resultatet genom att knyta rullen men inte resultatet.
Jag ser detta som två saker. Om du kastar tärning, bör du kasta dem framför alla. Om du gömmer tärningskastar borde du inte bry sig om att kasta alls: Gör bara det resultat du vill ha (läs: vad förbättrar historien).
Den tidigare . Om du använder regler för att vara rättvist för alla, borde du ha öppna tärningsrullar. Där kommer lycka till henne att spela sin del och skruva dig över flera gånger än inte. Du kan sakna viktiga plotlinjer, ledtrådar och ta spelet i helt slumpmässiga riktningar. Kasta tärningar kan lägga till spänningen i ett möte och flytta det i oförutsedda riktningar. Det här är bra. Det som är dåligt är att de flesta regler är dåligt tänkta och skapade utan mycket statistisk kunskap. En kritisk framgång eller misslyckande händer 10% av tiden i D & D på en d20-roll. Allvarligt?
Den senare . Om du (som GM eller spelare) kommer att fudge tärningsrullar, kan du också göra så öppet. Låt historien diktera vad du gör: "Vad skulle göra ett bättre möte", "Vad skulle vara roligare?", "Vad skulle göra detta till en bättre historia?" ... Tyvärr fungerar det inte bra med ett D & D "taktiskt kamp" -spel - som är ärligt är närmare WOW eller ett krigsspel.
Personligen kör jag systemlösa spel så att vad rullar jag gör är att få ett statistiskt prov för att ändra vad jag tycker borde hända för att göra hela spelet roligare.Bättre än, kombinera de två: Så, här är ett exempel att blanda saker. Du håller på att gå in i ett bakhåll. GM vill att det ska vara hård kamp men du kommer att vinna i slutändan. Du rullar uppfattningen. Som en GM skulle jag överväga ett misslyckande att du upptäcker hinderet i tiden för att skrika en varning. En framgång skulle leda till några detaljer: var ambushersna är, vilken taktik använder de, och kanske vem ledaren är. I det här fallet spelar det ingen roll om vem som regler tärningen?
Det jag aldrig skulle göra är att få dig att rulle uppfattningen och om du misslyckades skulle du bara veta om bakhållet när fem flammande pilar med gift slog dig för 7532 skador - som jag rullar framför dig. Vad är meningen med det? 2.845.781.
Läs andra frågor om taggar roleplaying dice Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna