Mina spelare bestämde att de alla vill spela Witchers . Således har jag ett mord på Witchers 1 på mina händer. Eftersom jag gillar att ha varje spelares karaktär excel på en sak över alla andra spelartecken, så är det här ett förödande: Hur gör varje Witcher unikt stark i ett fält så att de lyser? När allt kommer omkring, Det är lite roligt att spela en karaktär som är värre på allt som resten.
Alla witchers kan vara från olika skolor (Wolf, Cat, Bear, Manticor, eller vad som inte), men det lämnar dem fortfarande med samma uppsättning färdigheter. Man kan vara en mästarealkemist, en svärdsmästare, och den sista en teckenmästare, men hur är det med den fjärde eller femte?
Bara för att klargöra, jag letar efter system (Fuzion) och system agnostiska lösningar, även om den senare skulle vara bättre. Medan jag kanske inte använder Fuzion-systemet trots att det är det officiella systemet, kan andra komma i samma problem och vara glad för en systemlösning. Slutligen handlar det inte om systemet / spelet. Wiedźmin: Gra Wyobraźni
1 : Vad är det kollektiva namnet för flera Witchers? Jag har ingen aning, men jag misstänker att ett mord på witchers skulle fungera tillräckligt bra. Det kollektiva substantivet är tydligt inspirerat från ett mord på kråkor . Ja, det är tänkt att vara förolämpande: Häxor ses generellt med misstankar och hat av de flesta.
För att pröva detta svar med viss erfarenhet har jag varit ett fan av Witcher Saga i över ett decennium, spelat och kör RPG i den inställningen och jag tror inte att jag måste nämna videospel. De officiella RPG-förslagen antydde (i gamla dagar) en witcher per grupp, men det finns sätt att skilja mellan ett par.
Geralt var bra på allt, var den mest berömda Witcher av alla tider. Hans kamrater var inte riktigt lika mångsidiga. Titta inte på Geralt. Titta på ett tomt pappersark.
Du bör börja med att skapa en grupp äventyrare, som är begreppsmässigt annorlunda, ungefär som att du skulle starta karaktärsskapande i en kampanj som inte är witcher. Så ta tag i din Fighter, Rogue, Cleric, Bard och Wizard, reducera dem till begrepp som "stark krigare", "snabb krigare", "social fly" osv. Lägg till personligheter och övertygelser, unika tidigare erfarenheter, starka och svaga punkter. Spela dessa personliga drag upp tills de är lite övertryckta - du behöver det när alla sätter sig ner till baslinjen Witchering.
Först när du är klar med det, använd den vanliga minimala generiska witchermallen av svärdsmanship, alkemi och tecken, monster kunskap, ökade sinnen och reflexer. Om du gjorde den första raden så ser du att mallen inte begränsar och förenklar tecken, men passar in i redan etablerade skillnader och förstärker dem.
För att skilja mellan mallarna lite mer.
Det är otroligt att uppsättningen färdigheter är densamma. I bokkanon har det blivit underförstådd och förstärkt i videospel att heklarna på olika skolor hade olika inriktningar i deras kompetens. Kattskoles häxare sägs vara mer roguiska och TW1-underförstådda Griffon-skolan utmärkte sig för att engagera flera motståndare. Skapa skolor som du skulle skapa karaktärklasser, t.ex. Cat - Rogues (stealth, poison), Griffon - Rangers (fällor, dubbla wielding), Bear - Paladins (tung rustning, läkning) etc. Kom ihåg att de kan korsa och lära sig färdigheter, men det är ett bra ställe att börja. Du kan vara frestad att skapa "super unika" fält där en speciell häxare överträffar baslinjen, t.ex. har mer mångsidiga magiska eller ytterligare sensoriska färdigheter. Gör det! Det är ditt spel, du behöver inte behålla canon.
Varför inte ge dina Witchers olika redskap? Spelen såg stora framsteg, från bara svärd och drycker (böcker), genom bomber och oljor (TW1), kasta knivar, fällor (TW2), korsbågar och en rad rustningar (TW3). Varför inte expandera listan något? Visst, sköldar är ett nej, men varför inte paring daggers, bolas, javelins, sabers och rapiers i stället för longswords etc? Utvidgad rustning alternativ, familiärer, magiska föremål etc.
När du skapar din skola, skapa en hel etos bakom den, vilket passar den kultur som skapade skolan. Säkert Witchers från Kovir och Poviss är mer praktiska och beräkning än Angrens ormare eller mystiker i Zerrikania. Gör dina witchers om sina skolor och skolor om människorna runt det och du kommer se hur annorlunda kärnan av "monster slaying mutant gish" resonerar med lokala problem och tull. Till exempel kan man förvänta sig en witcher från Skellige att specialisera sig i att döda vattenlevande monster och marina hot, ha viss erfarenhet av segling och kanske använda potions av undervattens andning samt lätta, flytande utrustning.
Läs andra frågor om taggar party system-agnostic witcher fuzion Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna