Can ett mål har två Armor Class (AC) värden?

15

Jag hade en idé för en koboldopererad tank.

Armorn skulle vara tjock nog för att vara immun mot skador från alla vardagliga projektiler (pilar, bultar, flintlås, javelins, etc.) och motståndskraftig mot magisk och melee-skada. Jag har hört AC som beskrivs som "hur svårt det är att slå dig", och på grund av storlek och hastighet (stor och långsam) bör den ha en låg växelström: det skulle vara riktigt lätt att slå men verkligen svårt att skada.

Jag ville dock lägga till svåra att träffa svaga punkter, som ett par slitsar i rustningen för föraren och ballistaoperatören att se om eller tankens slitsar.

Min fråga är detta:

Kan ett mål ha två AC-värden? En låg, lätt att slå AC för huvudkroppen och en svårare att slå men mycket sårbar AC för specifika svaga punkter?

    
uppsättning Mike Cosgrove 15.10.2018 19:20

5 svar

30

Det finns ett prejudikat.

Vissa varelser i Monster Manual har kroppsdelar som under vissa omständigheter har en annan AC från själva varelsen. Roperens Grasping Tendrils , till exempel.

Men gäller det här?

Jämför din teoretiska koboldtank till en riddare i plåtspännen. Är riddaren svårare att slå - i betydelsen att "ta kontakt" - än en kille som rinner i hans shorts? Nej inte alls. Den pansrede juggernauten är den breda sidan av en ladugård, relativt sett. Den höga AC som han har kommer från svårigheten att landa ett slag som gör någon skada , eftersom hans tunga rustning tenderar att absorbera eller avböja attacker oskadligt.

På samma sätt skulle sidorna på en tank vara effektivt oundvikliga, och så kan en AC av, exempelvis 22, enkelt representera svårigheten att få en träff i att den faktiskt går igenom en ögonplats eller kilar in i en fog eller några sådan sak, snarare än att bara studsa av.

Gör vad som är roligare.

Allt sagt, det är inget fel med att bestämma att olika delar av tanken har olika AC- och HP-värden. Det kan vara en rolig kamp där tanken i sig har massor av HP, så du kan bara krossa dig, men det har en rad utmaningar som gör kampen lättare om spelarna är klara nog att använda dem - som om du hanterar tillräckligt med skada genom ögonplatsen, avaktiverar det ett vapen; Om du hanterar tillräckligt med skador på hjulen / slitsarna, slutar det att flytta, och så vidare. Jag tycker att det är bra att införa ett taktiskt element i kampen så - speciellt om du kan uppnå samma effekter genom smart kompetensutnyttjande, som en tillräckligt hög styrka för att kasta en kråka in i tornet så att det inte kan vända sig längre , eller en Undersökningsrulle som avslöjar en läcklig bränsletank full av brännbar vätska.

Vad jag tycker om här är Battletech, där varje mech har ett antal kroppslägen du kan sikta på att var och en har olika mängder HP och olika effekter om du förstör dem. Det snabbaste sättet att vinna är ibland att komma precis vid din fiende och fortsätta att bultas bort vid den tunga frontpläteringen tills den bryts, men andra gånger vill du ta de svårare skotten för att sikta på en arm eller ett ben för att förstöra ett farligt vapen eller krämpla sin rörelse istället för att bara handla träffar. (Det fungerar bättre för mekaniska enheter än monster, som förmodligen känner smärta och blöder osv. Men nu tänker jag på en jätte zombiekamp med belägringsvapen och effekter för att orsaka armskada eller skära ett ben ....)

    
svaret ges 15.10.2018 19:51
33

Ett AC-värde bör räcka till

AC handlar inte om hur svårt det är att slå dig. Det handlar om hur svårt det är att skada dig.

Se PHB, sidan 14, "Armour Class":

Your Armor Class (AC) represents how well your character avoids being wounded in battle.

Din tank ska vara "väldigt svår att skada", det betyder att den har ganska stor AC. DMG sidan 246 föreslår AC 19 för järn och stål. När en attack övervinner denna AC, träffar den en svag punkt.

Din tank ska också vara "immun mot skador från alla vardagliga projektiler". Du kan använda Skadeströskeln för att reflektera detta. Se DMG sidan 247:

Damage Threshold. Big objects such as castle walls often have extra resilience represented by a damage threshold. An object with a damage threshold has immunity to all damage unless it takes an amount of damage from a single attack or effect equal to or greater than its damage threshold, in which case it takes damage as normal.

En kort historisk referens

Själva idén om ett mål som har flera AC-värden är inte banbrytande. Tidigare versioner av D & D hade några AC-värden för olika situationer, det var minst tre av dem - "normal AC", "fotfot AC" och "touch AC". Din tank är långsam men kraftigt rustad, så den skulle ha hög "normal AC" (så det är svårt att träffa en svag punkt), men låg "touch AC" (det är ganska lätt att slå sin rustning) i 3: e upplagan. 5: e upplagan ändrar detta för enkelhets skull, nu har vi bara en AC per varelse 1 . Som DM kan du ändra detta om det verkar rimligt för dig. Jag säger bara att det inte skulle följa 5e designfilosofin.

1 Vanligtvis. Reglerna föreslår också att man delar upp Gargantuan-objekt och vissa varelser till mindre delar .

    
svaret ges 15.10.2018 19:46
7

RAW? Nej, ett mål kan inte ha flera AC-enheter.

Ett mål kan ha flera sätt att beräkna AC, men det måste välja en som faktiskt ska användas. Det finns inget sådant som ett "kallat skott" eller liknande i 5e, så AC gäller för varje del av varelsen. Det är en del av abstraktionen av strid.

Det finns inget som hindrar dig från att göra det ändå

Som DM har du fri regi för att göra coola saker. Vill du göra vissa delar av tanken svårare att slå? Gå till det.

Om det hjälper kan du föreställa dig / designa de hårdare träffarna som olika varelser som råkar vara fastsatta på den större tanken, så att datorerna kan välja att rikta dem eller tanken. Det finns också inget som hindrar dig från att säga: "När den här saken träffas, händer den här andra", där den "andra saken" kan vara tankens hastighet att släppa sig till 0 eller förlora motstånd eller vad du vill.

    
svaret ges 15.10.2018 19:37
6

En metod kan vara att behandla tanken som ett objekt medan du behandlar Kobold personer som separata mål som har tre fjärdedelar Cover från tanken (för +5 AC). För ännu högre växelström kan du säga att Kobold Chieftain-statistiken (eller om tankpersonalet har bättre rustning).

    
svaret ges 15.10.2018 22:13
0

Du kan komplettera tanken med Kwalish Apparatus samt använda reglerna för täckning och monterad kamp.

  • Omslag (PHB sid 196)
  • Monterad kamp (PHB s. 198)
  • Animerad objektstavning (PHB sid 213) (objektstorlek och AC)
  • Kwalish Apparatus (DMG s. 151)
  • Skador (DMG s. 272) (varierad lemmskada)

Låter som en rolig kampanj.

    
svaret ges 15.10.2018 20:23