Optimiseringsanalys av AD & D 2: a upplagan (2e) Charisma (NPC-reaktion + Henchmen)

4

Vad gäller optimeringsanalyser, i vilken utsträckning har AD & D (2nd Edition) s Charisma stat analyserats? Hur är det lämpligt att fortsätta i en optimeringsanalys av Charisma?

När det gäller RPG-historia verkar Charisma-staten i 2e vara en bro mellan regler som möjliggör simulering av dungeon-krypning och regler som möjliggör teckenuttryck. 2e började med Charisma agera som en "före äventyr" multiplikator av handling, särskilt genom att expandera festen med NPCs. Det reglerar också reaktionen från icke-partiella NPCs och Party NPCs att mötas före kampens början.

De 2: e Charisma-reglerna uppmuntrar hantverkare och hyrande skräppost, vilket möjliggör en "någon klass" -kontroller (med Paladin som specialist på denna domän på grund av statskrav). De 2: e Charisma-reglerna uppmuntrar också upplösning utan kamp genom överenskommelser före kamp och innebär möjlighet till partiella kampupplösningar genom parley, quarter, övergivande och reträtt (vid full XP tjänar IIRC).

En preliminär analys, enligt min mening, skulle tyda på att Charisma skulle göra det möjligt att använda billigare XP per ansträngningsenhet, eventuellt på bekostnad av skatt (och resten av partiet blir irriterad hos kontrollanten) . Det skulle också förändra speldynamik från "heroiska fyra" för att hantera ett pack med underlings. Generellt utgör det ett optimeringsproblem eftersom dessa "2e controller" -makter löser sig utanför standardupplösningssystemen för 2: a (kompetensrullar, kamp).

(Några intressanta funktioner här kan bero på att systemet inte är tillräckligt internt analyserat, vilket innebär att det kan vara en indikation på det allmänna problemet med flera upplösningar i optimering).

    
uppsättning Samuel Russell 08.05.2012 07:08

1 svar

2

2e Charisma-reglerna är direkt fortsättning av de ursprungliga reglerna i 1974-upplagan av Dungeon & Drakar. Charisma skapades för att återspegla det faktum i historien och myten var det individer som kunde attrahera ett band av anhängare att följa med på deras äventyr. Till exempel Jason och Argonauterna. Att på något sätt under utvecklingen av D & D i antingen Arnesons Blackmoor-kampanj eller Gygaxs Greyhawk-kampanj påpekades detta. Därefter skapades riktlinjer för att bestämma det exakta antalet lojala hantlangare baserat på karaktärens karisma tillsammans med moralmodifierare för hyringer.

En skillnad måste också göras mellan vad D & D kallar en hantlangare och hyringer. Hirelings kan anställas av någon karaktär med någon karisma. Den enda inverkan karisma har är på lojala och moral rullar. Hyrelernas moral dominerar deras interaktion med datorer. Henchmen i kontrast betraktas som medlemmar av festen och ägnade sig åt PC: n de gav sin lojalitet också. Henchmen är vanligtvis bara på högre nivåer, speciellt när en person når "namn" nivå mellan 9: e och 12: e.

De flesta av mekanikerna i 2: a upplagan och tidigare skapades för att återspegla en del av fantasygenren och inställningarna som Gygax och de andra TSR-konstruktörerna arbetade med. D & D 2: a upplagan noterades för att skräddarsy basreglerna för olika inställningar som presenterades i stor detalj. Birthright, Dark Sun, Stava Jammer, tillsammans med de olika historiska källböckerna. AD & D 1: a och D & D var mer av en melange av olika idéer som drogs från olika fantasiföremål.

Den verkliga mekaniken var inte utformad utan utvecklades snarare genom verkligt spel i Blackmoor och Greyhawk-kampanjerna och uppnådde en form som är igenkännlig för de flesta spelare efter publiceringen av Greyhawk Supplement for Original D & D. Allt i D & D, AD & D 1, AD & D 2, är en utveckling av vad som satts ner i OD & D + Greyhawk snarare en holistisk designinsats som vad som hände med 3.X, 4e och nu D & D Next .

På grund av hur AD & D / D & D utvecklades är det litet att stoppa missbruk inom mekaniken. I stället säger spelet uttryckligen att det är upp till domaren att tillämpa sin bästa dom. Så småningom är reglerna bara en riktlinje för att hjälpa domaren i hans bedömning av vad spelarna gör.

I det specifika fallet finns det flera konsekvenser som domaren kan ålägga spelare som tar ett stort antal anställda. Det viktigaste är att du behöver mata och behålla sin utrustning. En annan är effekten på karaktärens långsiktiga rykte som ett resultat av spelarens behandling av hireling. Det finns också problemet med att flytta ett stort antal människor genom staden / landsbygden / vildmarken och deras potential att locka oönskad uppmärksamhet.

Däremot ska domaren också vara beredd att hantera starkt karismatiska karaktärer vars spelare framgångsrikt lockar och underhåller ett stort antal hantverkare och hyringer. Jag kan inte betona tillräckligt för att en bra domare kommer att vara rättvis med sina avgöranden.

    
svaret ges 09.05.2012 16:22