How kan en DM återställa en överskalad, out of control-kampanj?

15

Mitt spelsystem är sökrobot men inställningen är helt av egen skapelse, med en grupp som i stor utsträckning är intresserad av rollspelsaspekterna i spelet. när det är mer dynamiskt att vinka bort strikta regler - lagar jag det generellt.

Plotet omfattar i stor utsträckning antika magiker och drakar låses bort när civilisationen började, och den gradvisa splittringen av deras dimensionella bur manifesterar sig som meteorer av rå, okontrollerat, magiskt material. (Tänk phazon i spelserien: Metroid Prime) För att avsluta min första säsong av spel såg mina spelare sin första meteor på staden de bodde i efter många sessioner av utforskning av kulturer och flailing om staden som försöker förstå vad som händer .      Mitt problem är detta:

  • Eftersom den involverade magiken är oerhört gammal, känner väldigt få personer om det i det minsta. Jag har hänvisat till människor som vet men har haft liten framgång att styra.
  • Kultisterna som de lyckades fånga och förhör hade tidigare försiktigt förlorat sin mänsklighet för sin sak och förvandlat dem till grymheter. Jag kunde inte få någon anledning till att en skurk skulle berätta hjältarna vad som hände, eftersom de hade kommit så långt redan.
  • Mina spelare är i stort sett rädda för att få leda upp.
  • Min trollkarl var allvarligt sårad och sedan efter meteorpåverkan utsatt för meteorens inflytande, då gav jag honom en komplimang av drakoniska krafter och kunskapen om att han skulle dö snart (med hänvisning till att spricka hud och ljus lysande under det som de hade sett tidigare när en skurkaktig NPC överladde sig själv). Han sprang häftigt och lät de andra datorerna fly från, men förstörde slutligen sin kropp i processen från överdriven magi. Ingen av mina spelare verkade förstå möjliga kontakter eller ens det som hände alls förutom trollkarlen, men hans nya karaktär borde inte ha sin gamla kunskap.
  • Slutligen, med meteoren äntligen fallit, har mina spelare fler frågor än svar och vet inte vad de planerar att göra. Varje punkt jag lägger ut för att de ska få kunskap har motverkats, vilket resulterar i en värld som har ökat drastiskt utöver vilka tecken på nivå fem ska hantera.
  • Jag behöver ta hand om vad som händer i världen utan att ge intryck av järnvägsspår och jag har några punkter som lagts fram för vad som kan hända nästa, men jag måste ge mina spelare ett hopp om att styra dem . De har diskuterat att resa till huvudstaden för att träffa trollkarlens föräldrar och berätta för dem om deras söner, kanske hitta sanningen i sina krafter, men reser nu i fel riktning. Jag funderar på att sänka den takt som mina kampanjplottpunkter kommer fram, men frågan är övertygande spelare att göra små saker är värda sin tid nu när helvetet har brutit sig loss.

    Jag har skapat en inställning och en plot som för tillfället är för kraftfull för PC-partiet att hantera. Det finns något sätt att fastställa att detta är fallet, men ger fortfarande datorerna meningsfulla uppgifter för att uppnå så att de kommer växa för att kunna klara krafterna på jobbet?

        
    uppsättning Zer0ah 07.09.2014 20:12

    5 svar

    13

    Du är i en ganska svår situation. Dina spelare har inte information, har inte många ledare, har en död part i medlemmen och har lanserats i förvirring.

  • Slå ner det övergripande diagrammet i ditt spel - slip det för tillfället om du behöver. Dina spelare (och deras karaktärer) är båda inte redo för det och har inte information som de behöver för att bearbeta den. Hur detta spel spelas har du stor kontroll över spelets plot och pacing. Långsam, eventuellt till stopp, förstörelsen av universum och alla forntida magiker och drakar shindig. Dina spelare vet att det är ett överhängande hot, men saknar färdigheter eller kunskaper som de behöver för att konfrontera det på något sätt - de behöver tid att lära sig och växa.

    På många sätt kan detta tjäna helt enkelt för att ställa in platsen för vad som än händer och kontextualisera den extra information som spelarna får från andra mål och uppdrag. Låt det göra det - dina spelare kommer att lära sig om det övergripande problemet och eventuellt kunna ansluta prickarna där andra inte har det. Vid en senare tidpunkt, när spelarna har bättre information kan de hantera det övergripande diagrammet. Fram till dess ...

  • Ge dina spelare information. Konsekvent har de exempel du har kommunicerat haft ett gemensamt problem: spelarna uppnår vad de vill ha på scenen, men får inte någon information om vad de vill ha i den bredare omfattningen. Det finns två effekter av detta: först kommer spelarna att bli frustrerade; För det andra: spelarna kommer snabbt att gå slut på ledningar. De leder de får behöver gå någonstans.

    Kanske ibland kan du kasta i en ledning som bara inte fungerar, men majoriteten av dem borde ge en viss känsla av framgång. Spelarna lär sig något, eller får något. De behöver inte förstå det helt, men något måste hända. I annat fall kommer alla plotthakar att falla. Till exempel, vid utfrågning av kultisterna behöver vissa designelement i denna scen ge karaktärerna mer information om vem och vad de vill förfölja.

  • Fråga dig själv, "Skulle spelarna verkligen njuta av det här just nu?" - och ge ett mer detaljerat svar än bara ja eller nej. Till exempel när det gäller meteorfallet, fråga dig själv, "Skulle spelarna njuta av meteoren som faller just nu?" Svaret på denna fråga är, som du retroaktivt har identifierat, något i linje med "Nej, eftersom spelarna inte har den information eller färdighet de behöver för att hantera situationen."

    Du har en bra scen - meteorfall, kaos ensues - men spelarna är inte beredda att hantera det på ett sätt som gör spelet roligt för dem. Om spelet kördes igen, bör den här scenen sparas för en tid då spelarna kan hantera det på ett meningsfullt sätt. Genom att svara på "är det kul?" fråga, du har lärt dig två områden som måste uppfyllas innan du säkert kan spela upp den här scenen: spelarna behöver bli kraftfullare och spelarna behöver mer information. När spelarna har uppnått detta, då kan du gå och köra den här scenen.

    Självklart har denna scen redan körts, och jag använder den bara som ett exempel. Kort om att rulla spelet tillbaka till före den här scenen (vilket kan vara en helt rimlig handlingsåtgärd, beroende), detta är en del av spelvärlden just nu och det är bara något som spelarna kommer att behöva ta itu med.

  • Detta är kärnan i mitt råd. Men hur gäller det för din kampanj?

    Det här är vad jag starkt rekommenderar: Lägg till saker som spelarna inte kan hantera för tillfället. De kan utvecklas i bakgrunden, men som regel bör de inte påverka spelarna tills de är redo att dras in i dessa plot trådar.

    Kom med några scener som dina spelare alla vill spela, och skulle alla kunna hantera och dra tecknen in i dem. Dina spelare kommer att bestämma vad de vill göra nästa, och det kommer förmodligen att bli att utforska djupare. Genom dessa scener kan du föra dem bitar av information, idéer, tankar och ledningar som kommer att dra dem båda a) till mer kraft genom erfarenhetssystemet, och b) till större förståelse av krafterna på jobbet i ditt spel.

        
    svaret ges 07.09.2014 22:29
    4

    Det låter som om du har fått en bra kampanj redan, men vet inte hur man ska hantera den punkt du har nått utan att röra spelarna. Om så är fallet, är det verkligen inget fel med en liten bit av järnvägsspårning, särskilt om (som det verkar) spelarna flundrar lite och vet inte vart man ska vända. I dessa situationer är spelarna vanligtvis mycket glada att vända sig och peka i rätt riktning.

    Kanske kan du få någon att dyka upp vem som har kunskap om hur man besegrar de dåliga killarna. Den här personen hörde om vad som hände, hörde att de var inblandade och letade efter dem. De satte dem på rätt spår och varnade dem för att konfrontera de dåliga killarna just nu.

    Om dina dåliga killar är nu för kraftfulla för spelarna att möta, skicka dem av på en strävan att få macguffin "föremål" (allierade arméer, gamla stavar, magiska svärd, gudinna-fångade-in-a-gemstone, vad som helst) som de behöver för att besegra de stora dåliga. I processen kommer de att vara upp mot fiender mer på deras nivå och när de äntligen kommer tillbaka för att möta skurken, kommer de att vara jämnare upp till en punkt där det inte känns orättvist.

    Kort sagt: var inte rädd att direkt berätta för dem vad de ska göra nästa, och du behöver inte vad som händer bredvid de stora badsna.

        
    svaret ges 07.09.2014 22:22
    2

    Det låter som om du skapade en äldste ondska och kör den enligt den takt som du ställer händelserna till, det här är mestadels ur spelarens kontroll eftersom händelserna alltid är större då spelarna har någon aning om.

    Jag föreslår att du lägger till i kontrollpanelen "Meddela signalen" för att ge spelarna kunskap om att de inte skulle ha någon förmåga eller ledtråd att vinna, det är som en sex känsla av händelser långt och brett de växande problemen och kommande slutet av världen de känner till. Faktum är att hela boken av äldste onda från D & D 3.5 borde ge dig massor av råd att hantera din nuvarande situation du nämnde utan att överväga ditt spel utan kontroll.

    Du bör också alltid bygga vad som händer om spelarna misslyckas som en fortlöpande levande värld, ibland vinner det onda och du måste leva i den nya världen ...

        
    svaret ges 07.09.2014 21:22
    2

    Oöverstigliga odds

    Att ha haft en karaktär i en liknande situation, men visserligen i mycket mindre skala - var det "bara" ett övergripande hemligt samhälle, tänk Illuminati - det spelade ut enligt följande:

  • Partiet anställdes för att hämta ett objekt som har gått förlorat / stulits.
  • Under undersökningen löper de afoul med en lågt minion av kulten. Hittills så bra.
  • Efter några "kreativa förhör" lärde de sig den verkliga omfattningen av vad de snubblat över. Inte bra alls.
  • Det var med allmänt samförstånd bland karaktärerna att begrava beviset - och kroppen - lämna snabbt för avlägsna stränder och tala aldrig om det igen.
  • Naturligtvis var vår GM inte glad eftersom det avspärrade hans fullständiga installation. I efterhand gick det fel i det ögonblick när ytterligare utredning mottogs som avskräckt. En GM skulle inte skicka en nivå 4 till de lägre regionerna av avgrunden, den typiska banditgrottan skulle vara mer än tillräckligt.

    Och det är vad situationen din parti står inför. En av medlemmarna bor redan på lånad tid, och det som de pekade på, provocerade det en ännu större katastrof eller släppte en större skräck på världen. Saker går ner i en tailspin, oavsett vad de försöker uppnå.

    Så partiet bestämde sig för att hålla sina ordspråkiga fingrar åt sig själva och sluta koka runt - saknar därmed viktiga ledtrådar som skulle vara vägen till frälsning - och bara utföra skadestyrning (om de är mest bra) eller bara räddar sin egen hud (om de är neutrala eller onda benägna).

    Så ja, det kan behövas lite railroading

    Gör det klart på ett sätt att berätta om att den enda vägen ut ur den är genom. Skadlig strålning? Varje sköld som de skulle kunna tänka sig skulle bara vara en stopgap-åtgärd. Föroreningar? Att springa bort hjälper inte, de måste hitta vaccinet.

    Men, eftersom de kanske har slutat titta på subtila ledtrådar kan du behöva göra dem mindre subtila.

    Ett steg åt gången

    Vårt våt-bakom öronpartiet kunde inte förväntas leda till ett helt hemligt samhälle som drabbade regeringarnas strängar och din part kan se sina problem som omöjliga att övervinna också.

    Rom byggdes inte heller på en dag. Bryta ner de stora problemen de inte kan (eller inte vill) möta i mindre som kan vara mer tilltalande för dem. Naturligtvis skulle det nu vara en svår försäljning till spelarna eftersom motivationen kanske redan har tagit en stor träff, men det kan vara möjligt.

    Time out!

    Det kan mycket väl vara möjligt att ditt parti ser katastroferna som givna och platserna (och kanske byar) som en förlorad sak nu och det enda rena alternativet skulle vara taktiskt tillflykt.

    Det är ingen skam att springa bort. Running away betyder att kunna komma tillbaka och slåss på en bättre dag. I ett extrema fall kan du sätta upp en Gandalf-esque NPC som sätter hela svergen av localen under ett tidsstoppfält och flingar festen över hela kontinenten. Gör det tydligt för spelarna att det här är deras chans att utsättas för att få en andning, samla mer styrka och planera sin nästa möjlighet. Kanske lägger upp några fler sidor som tillåter dem att lära sig mer om de stora problemen.

        
    svaret ges 09.01.2018 08:39
    0

    Skapa en mentor NPC som förstår vad som händer.

    Dina spelare verkar vara oförmögna eller obehagliga att följa plottdraden, så sätt dem i kontakt med en NPC som förstår vad som händer men behöver hjälp för att lösa problemet. Detta är ett utmärkt tillfälle för Gandalf eller M-arketypen: en karaktär som har för mycket på sin platta för att ta hand om allt personligen eller någon som leder och leder från bakgrunden istället för att gå in på fältet själv.

    Du nämnde att det finns NPC som vet. få en av dem att nå ut till datorerna istället för att vänta på att de ska kontakta henne.

    NPC kan kommunicera med spelarna genom en mystisk orb eller åka längs med; bara se till att de inte överskuggar spelarens val. Låt dem gå, "Jag märkte att du var inblandad, här är en sammanfattning av vad som händer, och här är några sätt du kan hjälpa till." En belöning för PC: s hjälp skulle hjälpa till att motivera dem att följa mentorns vägledning.

        
    svaret ges 08.09.2014 18:03