Den kommande kampen som jag designar sker i avloppssystemet, med många vridningar och böjningar. 13: e ålder använder inte ett stridsnät eller räkningstorg i sig, men håller reda på distansstridarna genom att använda 3 abstrakta områden - förlovade, närliggande och borta.
Det jag vill åstadkomma är något av ett "katt och mus" jaga, eftersom partiet försöker springa iväg från ett stort dåligt monster, kommer de till små på vägen. Vad som kommer att hända är när partiet kör, de kommer att förlora syn på fiender på grund av tunnlarnas vridning och böjar. Hur kan jag hålla reda på var dessa fiender är utan att låta spelarna veta så att jag kan överraska dem?
Med tanke på att systemet uppmuntrar till en mindre jordad spelstil skulle jag lämna det på eget gottfinnande när fienderna skulle möta spelarna. Medan inte så bra ett svar som jag skulle vilja ge. Men jag tror att du kan skapa en mycket mer intensiv upplevelse om du strävar efter att skapa en känsla av osäkerhet för dina spelare, eftersom de slår igenom tunneln i labyrinten och inte vet vad som kommer att vara i nästa hörn. Och när du tror att du har byggt upp tillräckligt med spänning, kommer de att springa in i det stora dåliga. I stället för att spendera tid spårar du den exakta rörelsen av fiender som du kan spendera den på att mäta dina spelare reaktioner på hur mötet går och bestämma om det är en tom tunnel, en litet tjuv, en skurkaktig skurk eller din stora omgång i nästa hörn. dålig. Hoppas det hjälper och lycka till med ditt möte!
Läs andra frågor om taggar combat 13th-age Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna