Få varelser som PC-datorerna möter är ensamstående killmaskiner, även för "monster". Djur är ännu mindre suicidalt blodtörstiga mordmaskiner. Om du inte redan vet att en monstres attityd, särskilt när det gäller ett djur, när datorerna stöter på det (det vill säga, du har inte redan bestämt dig för att den här ulven attackerar tvåben på sikt eftersom den har drivits galen av den lokala orker som plågar det för skojs skull, eller vad som helst), måste du bestämma vad din varelse tycker om dessa varelser den har just stött på.
Sidorna 244-5 i DMG till räddning! Början av många slagsmål är faktiskt (ibland mycket korta) sociala interaktioner: de två sidorna reagerar till varandra först, storlekar varandra för att se om de är ett hot eller en möjlighet. Dessa riktlinjer ger DM: er en snabb uppfattning om hur man hanterar dessa situationer.
Först bestämma vad din varas inställning är. Djur kommer ofta att vara Likgiltiga , men ibland Fientliga om PC: ns närvaro är inneboende hotande (som att de bara gick in i en vargs hem).
När du inte är säker på om ett djur är Fientligt , är det normalt att Likgiltiga ( qv. djur är vanligtvis inte blodtörstiga dödande maskiner) .
Porträtta denna inställning till spelarna som du beskriver dem som möter varelsen. Ett Likgiltigt djur kommer att observera dem noggrant, kanske varsamt, men kommer inte att visa hotande beteende. En Likgiltig skapelse vill inte starta en kamp utan någon anledning - det är likgiltigt . Även en Fientlig varelse är - i motsats till populära media- och videospelsbilder - inte att hoppa på närmaste PC: s halsutsikt. Ett faktiskt fientligt djur uppvisar snarare hotbeteende för att varna eller skrämma inkräktare eller upplevda hot: grumlande, få sig att se större ut och i allmänhet säga "gå bort" eller "jag kan skada dig om jag vill" med djurens kroppsspråk.
Undantaget är ett djur som är Fientligt eftersom det är desperat (kanske desperat hungrig): Dessa har redan bestämt sig för att attackera, och det handlar bara om att bestämma när och hur man ska slå. Att räkna ut motivationsdetaljer som kan hjälpa till att skildra ett djur på ett intressant sätt. Desperata djur är i allmänhet undantaget, så det är bättre att vanliga till en mer normal, icke-desperat motivation för djuret möte, som "whoops, vi slog oavsiktligt in i varandra".
Oavsett djurets attityd, skildra det för spelarna så att de har information att fatta beslut med.
Om spelarna gör någonting som inte attackerar - skrika eller kasta saker för att skrämma bort det, prata i låga lugnande röster när de går bort eller mot djuret, erbjuder mat etc. - fortsätt sedan hantera detta som en social interaktion. Använd Charisma-kontrollmetoden på DMG sidan 245 som ett vanligt sätt för att bestämma hur djuret reagerar på datorns åtgärder eller en mer specifik färdighet om PC: n försöker vara något mer specifikt än bara kommunikation (som djurhantering för att lugna djuret, eller Insight att lära sig något om sitt beteende, etc.).
Om datorerna gör saker för att vrida djuret tillräckligt för att inspirera det till våld (kanske är det Hostile och de försöker göra lugnande ljud medan de försöker gå förbi det, men flub Charisma kontrollen och få "Varelsen motsätter sig äventyrarnas handlingar och kan ta risker för att göra det " resultat), eller om datorerna bara rakt upp, då har den sociala interaktionen blivit en kamp! Gör stridssaken.
Även om kampresultatet är, kan djurets ursprungliga inställning fortfarande vara till nytta för dig. Du kan använda den för att informera hur mycket det kommer att slåss eller om det försöker att helt enkelt försvara sig tillräckligt länge för att fly, till exempel. Med den ursprungliga inställningen och motiven i åtanke kommer du att finna att det ibland inspirerar mer intressanta kampscenarier än att motivet bara dödar eller dödas.