How att bestämma PC genetik i D & D för att skapa 2: a generations PC: s [stängda]

17

Jag kommer ihåg att titta på " Dungeons & Dragons Experience " och en av de personer som nämnde i dokumentären nämnde hur han och hans vänner hade utvecklat ett sätt att blanda och randomisera attributen hos sina datorer och deras NPC-fruar för att skapa sin nästa karaktär via sin pensionerade karaktärs avkomma (tidmarkör 20:13).

Vilket homebrew-system gör bäst detta?

    
uppsättning Trevor Goodchild 11.06.2014 22:15

3 svar

26

För några år sedan gjorde jag bara ett sådant system; Jag har gjort det till D & D, RuneQuest 2/3, Pendragon & Ars Magica, så jag antar att det är rimligt generiskt.

Detta är ett "rent genetiskt" system och tillåter inte miljöpåverkan.

Det första steget är att hämta - eller återskapa - de ursprungliga tärningsrullarna som är inblandade i att skapa överordnade teckenens egenskaper. Till exempel (förutsatt 3D6 egenskaper):

391.133

Tricket här är - om du inte spelade in dina exakta rullar vid karaktärsgenerering - för att rulla tärningar för varje karaktäristik tills kombinationen av \ $ n-1 \ $ rullar i \ $ n \ text {D} x \ $ är sådan att den sista döden måste vara mellan 1 och \ $ x \ $ för den karakteristiska totalen. Dessutom, när det är möjligt, skriv ner matrullarna i den ordning de rullades eller i slumpmässig ordning, inte i någon sorterad ordning. Se till att dessa matris rullar ner för framtida referens.

Föreställ dig då att varje matris som rullas i ett karakteristiskt poäng är en gen. Vi kan förenkla hela komplexiteten hos Mendelian genetik genom att ange att ett barn ärver en gen från en eller annan av sina föräldrar. Så, för varje "gen" (dvs döns), vänd ett mynt (eller använd någon annan form av 50/50 slumpmässig resultatgenerering) och använd de regler du vill ha så länge du håller dig konsekvent, välj döens poäng från antingen mamman eller fadern i samma kolumn , till exempel:

391.133

Detta ger ganska varierbara resultat, men kan visas som helt avledda från föräldrarna.

Ett alternativ är att sortera formningsrullarna (i ett system där det är möjligt - det här skulle inte fungera för Ars Magica karakteristiska par där en D10 är positiv och den andra är negativ) från låg för högt; Detta skulle minska variationen något, t ex:

391.133

För att möjliggöra saker som ras bonusar / straff, var min lösning att genomsnittsa dem; Detta fungerade lätt när medlet var ett heltal, men när medlet var en bråkdel, var min lösning att rulla en form eller vända ett mynt för att bestämma om det skulle runda upp eller ner.

Som jag sa tidigare minskar detta miljöpåverkan. Vetenskapliga studier har visat att i separerade identiska tvillingstudier, om man ges så mycket stimulans som möjligt i ett visst område och den andra försummas så mycket som är etisk i samma område, kommer det stimulerade barnet att bli signifikant bättre i det området än det försummade barnet. Frågan är då hur man simulerar detta ...

Mutation

För att lägga till extra variabilitet på ett trovärdigt och ansvarsfullt sätt kan vi tillåta mutation. Beroende på hur ofta GM vill att mutation ska uppträda, rulla en D (vad som helst) för varje barns död, och om D (vad som helst) kommer till minsta värde, subtrahera 1 från det barnet dö ( ner till det minsta möjliga), om det kommer upp som maximivärdet, lägg till en (upp till den som maximalt möjligt), annars gör ingenting.

Det är också möjligt att muta en rasbonus om så önskas. För det mesta, behandla det som en annan dö, förutom att det också kan vara negativt, och GM kan vilja införa gränser på dess storlek. För 3D6-baserade spel verkar ± 0-3 fungera i de flesta fall och ± 4-6 för mycket exceptionella fall.

Om du ville ha mycket frekvent mutation, använd en D6, annars kan en D20 eller till och med en D100 vara mer realistisk.

    
svaret ges 12.06.2014 01:26
6

Jag har sett använt ett system där du justerar barnets attribut i riktning mot föräldrarnas attribut.

Metod 1: Regression mot föräldrarna.

Den metod som jag använde var, förutsatt samma ras, justera en punkt i riktning mot närmaste förälderns rulle; om det inte är lika, justera inte.

Exempel: Cugel Junior's Strength. Mamma var Str 11, Dad Str 15.

Roll av:

391.133

Detta hade en stor fel - nr 3/18 resultat.

Approach 2-regression mot en slumpmässig förälder för varje attribut.

Lån från senare spel skulle jag byta till rulla för att se vilken förälder som är dominerande i varje attribut. Om den föräldern är högre, flytta rullen 1 poäng mot förälderens rulle.

Metod 3: Föräldraattribut som en dö

Eftersom de flesta spel använder 3d6 för attributgenerering, är det möjligt att minska antalet tärningar och ersätta den reducerade tärningen med ett värde som härrör från en förälders attribut.

Om ersätt 1 dö med ett värde som motsvarar 1/3 förälderens attribut, bevarar du typiskt populationsområdet. Det vore klokt att slumpmässigt välja vilken förälder för varje attribut. Man kan alternativt ersätta två tärningar, varje dö ersätts med 1/3 av poängen från en förälder och har sålunda endast 1 döds slumpmässig.

Observera att många använder 4d6 drop lowest; i ett sådant fall ersätter en av de fyra tärningarna med ett värde av 1/3 förälderns poäng bevarar potentialen för 18 poäng; igen, randomisera vilken förälder.

Metod 4: Föräldrars attributmodifierare som personliga modifierare.

Ett annat system, som användes av vänner, var att använda medelvärdet av föräldrarnas attributmodifierare direkt som modifierare för att attributa. (Arbetade OK i Moldvay / Mentzer, men inte i AD & D, där mods inte är ett enkelt enkelt bord. Inte så bra för 3.X, på grund av de högre modifierarna.)

    
svaret ges 11.06.2014 23:57
1

En del sökning uppstod en tråd på EN World ägnas åt den här frågan. Den innehåller en massa extra diskussioner om anpassningsgenerering och personligheter baserade på stjärntecken, men förmågan poängmetoden är som följer:

  • Summa föräldrarnas förmåga poäng i varje kategori.
  • Dela dessa poäng med 6.
  • Rulla detta många d6 och ta de tre högsta för att bestämma barnets förmåga resultat.
  • Lägg till ytterligare d6 till varje pool för varje fem nivåer för varje förälder.
  • Fler poäng

    Nu kan vi lätt se att detta snabbt skapar vansinnigt högt betygsbarn:

    • Med tre tärningar är medelvärdet 10,5
    • Med fyra tärningar är medelvärdet 12.24
    • Med sex tärningar är medelvärdet 14.27
    • Med åtta tärningar är medelvärdet 15,39

    I ett OSR-spel där det inte finns någon automatisk förmåga att göra poäng, är den här statistiken nog okej, även om jag personligen skulle lämna ut bonusstenen från föräldrarnas nivåer. I ett mer modernt system där prestationsresultatet förbättras ganska snabbt under spelets gång skulle detta vara ett problem. Det är också viktigt att fakta ut rasebonor till poäng, annars kommer du att sluta inkludera dem två gånger (för föräldrarna och senare för barnet), vilket inte är så rättvist.

    Fallstudie

    Låt oss föreställa oss att vi har två datorer som har en "standard heroisk" förmåga att sprida sig den 16-14-14-12-10-10, vilken kinda-sorta approximerar resultaten från fyra tärningar.

    • Om deras minst kvalificerade förmågor matchar får barnet tre tärningar (20/6 = 3,33).
    • Om deras bästa förmågor matchar får barnet fem tärningar (32/6 = 5,33)
    • För det mesta får barnet fyra tärningar, vilket är det som vi redan sa var typiskt.

    Nu, om du håller dig i nivåjustering bonus tärningen, börjar sakerna öka ganska snabbt. Efter några generationer av äventyrare-på-äventyrs eugenik kan du ganska enkelt konstruera en familj som konsekvent producerat barn med poäng i intervallet 14-18 för allt. Om du inte vill bygga sådana begrepp i din inställning, skulle jag hålla dig borta från nivån justeringar.

        
    svaret ges 12.06.2014 01:24