Här finns en mängd olika alternativ, beroende på var du vill gå med detta exakt.
1. Ett självständigt skämt eller prank
Enligt min erfarenhet är det bästa sättet att göra detta inte att göra det till en del av det faktiska spelet. Behandla ditt skämt som en mer utförlig version av ditt vanliga tabletkalk & c: det är en del av din spelets sociala erfarenhet, men påverkar inte fiktion eller mekanik.
En gång spelade D & D spelarna ett stort möte, och jag började en detaljerad beskrivning som blev sillier och sillier när jag satt upp en massa minis som jag hade prepped (jag använde pappersminis ) av illa killar monstrar från barns teckningar. Sedan blev de skämt, skrattade lite eller stönade på de dumma punsarna, och jag lade bort alla saker och berättade scenen från grunden "för riktigt".
Resultatet var ett självständigt nöjesstund som visade sig vara måttligt minnesvärt men störde inte spelet mer än en vanlig dagstidning eller argumentering om middagsplaner skulle ha. Det handlar om den önskade effekten för ett enstaka skämt. Enkelt, enkelt, icke-störande.
2. En målmedveten goofy session, också fristående
Om du vill spendera hela eller en stor del av en session i en målmedvetet goofig tänkesätt, föreslår jag att du kör ett annat spel för natten (eller del av natten). Spela Rulla för skor eller Toon eller något. Systembytet uppmuntrar spelarna att se det som sin egen sak. Försök att få det att känna lite disponibel för att uppmuntra alla att skära loss och spela för stora insatser, så att du kan få en tillfredsställande historia på kort tid.
Om du verkligen vill knyta den till din befintliga kampanj, sätt den upp som ett verk av fiktion i spelet. Jag rekommenderar inte "dröm-sekvensen" eftersom det är troligt att du känner att du gör en skymning av huvudpersoners tankar och känslor. (Min tumregel: spel drömmar när du verkligen vill gå djup och konstig, inte grunt och roligt.) Nej, gör det som en marionett eller en mumiersspel - något som är genkendligt en stiliserad, komisk form. En överklagande av den här metoden är att du kan få slapstick ut ur ditt system, men blandar även i subtilare humor i form av ironisk okunnighet (återförsäljning av en historia du har spelat, men den offentliga versionen är alla fel ) . Du kan också använda den som ett fordon för oavsiktlig förskuggning - sätt några konstiga saker där ute och se vad som är intressant, men behandla inte det som en skyldighet att tvinga det att vara sant senare.
3. Full integration som ett tematiskt element
Okej, men vad händer om du verkligen vill spela ditt vanliga spel och införliva semestern (April Fools, Halloween, vad som helst)? Och ändå är du orolig att det kommer att röra upp din ton och ditt tema?
Det finns ett enkelt svar här: Låt din kampanjens ton och teman röra upp semesteret i stället.
Har bakgrunds tecken i din värld fira sin lilla semester (bönder kärleksfestivaler, adelsmän och rika medborgare älskar partier, munkar har ett ganska misstänksamt överdådigt festdagschema som de observerar som urverk), lägg sedan din blodiga hand ut över det som du gör med allt annat. Hur många gånger visar ditt källmaterial att publiken är en fest som går riktigt, riktigt dåligt, trots allt?
Se Falcs svar för några mer detaljerade förslag om hur man kör det som en bakgrundshändelse i en seriös historia .
Min rekommendation till dig, särskilt
(Baserat på dina specifika parametrar.)
Om du tror att du kan hantera den aktuella kontextskiftningen, börja med # 2 och vrid till # 3. Casta spelarna som karaktärer / skådespelare i en vild och fantasifull historia-inom-en-historia som representerar en farcical och förvirrad återgivande av en del viktiga historier (inklusive, ideellt, dina dators egna handlingar). När du når en naturlig stopppunkt eller när gimmick börjar bli tråkig, växla du tillbaka till din "riktiga" kampanj och introducera ny twist eller komplikation som resonans med den symboliska historien du just spelat ut.
Använd ett super-enkelt alternativt system - något precis ovanför komplexiteten i myntflipar, för det mesta för att lägga till oväntade resultat och uppmuntra lite karaktärsdifferentiering - så att spelarna vet att de inte behöver tänka strategiskt eller oroa sig för långvariga långsiktiga konsekvenser. Roll for Shoes ska fungera bra.
Om du drar av det, kommer det att bli en stor och minnesvärd sak som känns precis som en av de tv-episoder som plötsligt sätter dig i en mindre karaktärsskor för att få ett annat perspektiv på åtgärden en stund och förstärkare ; mdash. Och om experimentet misslyckas kan du paketera det tidigt och fortsätta till din "riktiga" session utan att för mycket avbryta kampanjen som helhet.