Jag tror inte att någon Arcane Background är för kraftfull i Core Rules, inte ens Magic kombinerad med Wizard-kanten. Det är sant att Wizards kan hantera de tungaste slag (som de 3d6 Bolts eller 4d6 med en höjning!), Men de har stora svagheter som balanserar sin DMR-effekt (skada per runda):
- Strömställen slocknar ganska snabbt, även för Trollkarlar med Spellcasting d12. När de är slut på magi är de oftast en skuld. Detta kan hända om de kämpar för många extrafunktioner, eller flera slagsmål utan tid för att ladda upp energipunkter (1 per timme!).
- Trollkarlar / trollkarlar brukar ha fruktansvärda parigheter och seghet, vilket innebär att även elaka extras kan orsaka dem sår eller till och med ta dem ur spelet med en enkel pil. Det är sant att de kan använda sina befogenheter för att öka sin parry / seghet, men det tar dyrbar tid och kraftpunkter och håller inte länge länge.
- Om de kastar en 1 på sin Spellcasting dö (oavsett vilddöden) är det en bennie förlorad (eller bli skakad!). Tre gånger så sannolikt om de kastar bultar i tre för att hantera extras. ; -)
Om de verkligen var för kraftiga skulle alla spelgrupper bestå av guider, och jag har aldrig sett det hända. ;-) De slår de svåraste slagmen, men de är bräckliga som glas och kort som en matchbrand. De är inte för kraftfulla.
Om du går ut ur Core Rules och tillåter kanter som ger bonus till Spellcasting ... som lätt kan bryta spelet.
För high fantasy-spel kan du använda Shaintar reglerna. Dess ta på magi är något annorlunda än Core Rules. Wizard Edge är bland annat inte tillgängligt för nybörjare och ett kritiskt misslyckande (orm-ögon) på Spellcasting kan orsaka ett sår.