How kan jag planera, förbereda och genomdriva en episodisk struktur?

26

Jag har mer eller mindre alltid köra mina kampanjer som mycket kontinuerliga angelägenheter, där varje spelupplevelse plockar upp, i spelet, bara några minuter eller timmar efter det att den föregående sessionen slutade. Om festen slutar spela i fältet eller i fängelsehallen, hämtar vi från den platsen.

Allt eftersom mina lektionsgrupper är svårare att montera regelbundet i sin helhet blir det klart att saker skulle bli mycket enklare om jag körde självständiga äventyr med en explicit "återgång till bas" i slutet av varje session. Eftersom jag aldrig har varit orolig för att tvinga någon sådan sak, är jag förlorad på hur man gör det tillförlitligt, även om jag inser att ett bra första steg är att klargöra spelare att det kommer att bidra till att spelet blir mer sammanhängande över tiden.

Jag letar emellertid efter en uppsättning regler att följa som hjälper mig att producera lämpliga sessioner utan att jag behöver sluta med "... och då lyckas alla fly och komma tillbaka till det säkra huset. " Jag är särskilt intresserad av detta i samband med ett utforskningsmål som är klart för stort för att undersöka i en session, till exempel en stor ruin eller megadungeon.

    
uppsättning rjbs 06.04.2014 23:00

9 svar

7

Ett enkelt sätt för sandboxy-spel: Förklara för spelarna att de behöver komma tillbaka till basen vid slutet av sessionen. Om de inte gör det, rullar du på ett bord som du har bestämt för vad som händer på vägen tillbaka till basen.

    
svaret ges 07.04.2014 16:57
10

Använd en dynamisk mängd innehåll.

Du kan inte veta hur länge den 3 sidiga dungeon tar för att spela. I stället förbereda spelen i små bitar. Lägg till fler bitar som behövs under matchen. När du närmar dig slutpunkten, kör det sista segmentet av spelet.

Som efterfrågat, här är några exempel. Jag höll på att skicka dem när jag först skrev det här eftersom de är tricks jag har använt för olika ändamål. Men jag tror att de också skulle fungera bra här.

I sociala eller urbana spel gillar jag att planera sätt att avbryta festen. Kanske blir det en NPC som söker en dator, eller en messenger raven, en världshändelse, vad som helst. När jag gör dessa noterar jag också vilken PC en avbrott kommer att ta itu med. En dators bästa vän, mentor, lärling, etc. avbryter inte partiet, han avbryter den datorn. Anledningen till att jag gör det här är så att om jag ser någon som saknar intresse för spelet, är jag omedelbart redo att rulle dem in igen.

Jag tror inte att den sista hälften gäller dig (även om jag tycker att det är en bra idé för någon.) Den del jag tror du kan använda är att helt enkelt ha dessa mini krokar i fickan. Distribuera dem efter behov.

Mitt andra exempel är faktiskt ett annat genomförande av samma idé, men jag inser inte det förrän nu eftersom jag kom över det av en annan anledning.

Jag gillar inte att göra kartor när jag förbereder. Många av besluten när jag kartlägger är helt godtyckliga, men jag spenderar mycket arbete så att jag transkriberar kartan perfekt. Jag föredrar att bestämma kartan på speltid.

Jag planerar fortfarande för kartfunktioner i förväg. Det gör jag genom att göra en lista över de saker jag vill se i fängelsehålan. Min lista kommer att se ut så här: 3 kobolds, 1 goblin shaman; 2 kobolds, 4 dolda koboldbågar; lårben full av tennmärken, gropfälla, gropfälla w / infångade kobolds, pappersskrot med elven scribbling etc med bokreferenser för allt jag kanske behöver leta upp.

När vi spelar improviserar jag några vägar mellan rummen. När spelarna når ett rum tittar jag igenom min lista och väljer något som passar mig. Som jag sa gör jag det här eftersom det låter mig improvisera delen av fängelsehålan jag inte gillar att prep medan du håller fängelsehålan från att känna som att jag helt vingar den.

Jag tror att du kan tillämpa den för att sträcka eller komprimera längden på dina spel. Gör en lista med 15 saker att sätta i din fängelsehålan. Förvänta 10 av dem att hända och inte känna sig skyldiga att köra dem alla. Om sessionen får dig igenom bara fem av dem, så är det, det sjätte objektet kommer att bli slutsatsen till fängelsehallen, så att spelarna kan återvända till stan.

Eller ..

Var villig att skära saker kort

Det är okej att avsluta spelet tidigt om du slutar på en cliffhanger. Slutar med "cliffhanger - avslöjar - 15 minuters inställning för nästa vecka" kommer inte att tillfredsställa någon.

Jag är ganska lös med termen cliffhanger förresten. Vad jag menar är om du når en logisk stopppunkt, sluta. Om partiet hittar sin väg tillbaka till stan, handlar några shopping, vilar upp och sedan återupptar sin resa, är du inte automatiskt skyldig att fortsätta springa. Du kan ha lite speltid kvar, men om den speltiden ska gräva spelarna i ett hål någonstans, är du förmodligen bättre att stanna i stan där det är vettigt att sluta.

    
svaret ges 07.04.2014 05:10
8

Först och främst måste du välja ett spel som låter dig göra det, vilket medför de vanliga konsekvenserna av att din grupp köper in.
Om du redan spelar en av dem, inget problem. Om du inte gör det och din grupp fortfarande vill använda det systemet, kanske någon annan kommer att skriva ett svar om hur man förkortar kampmötet och skapar korta uppdrag.

Det här förstås naturligtvis också hur länge dina spel sessioner är, men vissa spel där kamp tar väldigt lång tid är inte riktigt lämpade för episodiska spel. Jag har haft tre timmars World of Darkness-spel där vi gjorde massor av saker, inklusive att ta val och slåss mot en demon och en massa demoniac riddare i Joan of Arcs France och jag har haft en D & D 3,5e kamp där vi gjorde en och en halv omgång av kamp på samma gång.

Sedan pratar du med dina spelare och vet att ditt mål är att skapa korta uppdrag som de kan och bör sluta i en enda session. På så sätt kan de alla hjälpa dig att få sessionen till ett slut i tid.

Sist men inte minst bör du förbereda uppdrag som kan komma till ett slut i tid och hålla reda på tidens gång under sessionen, vilket gör att saker händer för att hålla rytmen uppe.

Som ett alternativ kan du istället spela ett spel vars struktur naturligt bryts ner i scener som är betydligt kortare än en session. På så sätt kan du få en längre övergripande berättelse, med bitar av gjutningen som går ut och in i den aktiva scenen. Välj ett spel där karaktärerna inte ska gå runt i en fest och kan vara effektiva på egen hand. Mer än det, välj en där var där för en session mindre inte hindrar dig, som att inte få XP att delta i sessionen i nWoD eller få mindre XP i D & D. Mindre XP i, säger, Apocalypse World är inte ett problem på grund av hur karaktärerna är balanserade.

EDIT: Här är några exempel på spel jag organiserade där episodisk struktur verkställs:

  • Hundar i vingården har varje session (eller två, vilket kan vara ett problem) som ligger i en annan gren (en stad i det Mormon-liknande samhället som spelet är inställt på).
  • Trollbabe har spelarna väljat vart var på kartan vill de starta sitt spel och separera äventyr för varje spelare (om inte någon vill samla på samma plats och stega på varandra). Varje session presenterar dem med ett problem som NPCs uppmanar dem att lösa och slutar med tecknen som går bort från platsen.
  • D & D 4thcore är en form av D & D 4e utmaning som spelarna måste övervinna på en bestämd tid - det är mer ett bordspel än en RPG, för allt som du som spelare upptäcker i den höga dödligheten Dungeon kan användas för att undvika dödsfall på följande körningar. Det här kan vara mer en sträng av enskott än en riktig episodisk struktur.
svaret ges 06.04.2014 23:55
5

Så, för att lägga till lite redan bra innehåll, här är mina idéer om detta ämne:

Hitta en anledning till att gå hem

Du borde ha en mycket tydlig anledning att skicka dem hem i slutet av sessionen, en anledning att du ska vara så bekant med att du kommer att kunna anpassa det till vad tecknen gjorde till din fängelse i varje och varje session. Det kan vara en förmyndare, eller en förbannelse, eller den gemensamma kunskapen om att dåliga saker rör sig genom fängelsehålan och fördärva och döda och mäta vad de än ser. Låt sedan datorerna se vad den här saken gör så att de kommer att veta för sig själva varför de inte ska stöta i fängelsehålan för natten. På det sättet kommer det att känna sig mindre tvunget. De har fortfarande möjlighet att stanna, vilket innebär att de valde att stanna och därmed de bär konsekvenserna.

Kom alltid med en klar avslutning

Du borde alltid veta, även innan teckenbladen presenteras på bordet, även innan samlingen börjar, hur sessionen ska sluta. Anledningen till det är ganska enkelt: Om du vet hur det ska sluta, kommer du att kunna driva historien till det ändamålet samtidigt som du vet hur du tar dem tillbaka därifrån till deras hemmabas. Det betyder inte att du ska järnväg dina spelare och deras karaktärer upp till det slutar, men att om tiden är kort, byt lite dungeon så det sista rummet kommer att vara det här. Fram till dess är de fria att göra vad de vill, men när tiden är kort måste du klara det bra och trovärdigt.

Ibland kommer de att drabbas av en brist på resurser

Resurser är en väldigt viktig sak, och ibland kommer de att sluta på förhand. De kommer inte ha tillräckligt med allt de vill, och kommer därför att behöva komma hem. Det behöver inte heller vara mat eller vatten. Ibland måste de få något från staden för att öppna den dörren eller för att lösa den gåtan. När de görs sporadiskt nog kommer de inte att känna sig lurade. Det är trots allt en del av genren.

NPC

Låt dem en gång i taget hitta en person som de behöver ta tillbaka till sin hemmabas eller en person som de behöver vända sig till myndigheterna. När man hittar de karaktärerna bör det vara både tydligt och belönat att de tar hem hemma så tidigt som möjligt (och som sådan är mycket kopplad till "känna din slut").

    
svaret ges 07.04.2014 07:53
3

Om du vill ha en återgång till bastyper, föreslår jag att spelarna håller på att komma tillbaka också. Att hantera behållningen är ett bra sätt att blekna episoderna in och ut.

För din mega-dungeon: anta att platsen har någon form av uber-guardian anda som manifesterar på inkräktare vid slumpmässiga tider. För att avioda detta, utvecklar en av spelarna en stavning som automatiskt teleporterar dem ur fängelsehålan och tillbaka till deras håll. När du vill avsluta sessionen dyker upp sakerna, spelarna lämnar och spenderar några minuter i sitt slott och går tillbaka nästa session.

    
svaret ges 07.04.2014 02:04
2

En idé som uppstår för mig är att datorerna stationerar från en slags mobilbas - en som av någon anledning måste gå vidare med oregelbundna intervaller med det boende . Det behöver inte nödvändigtvis flyttas långt varje gång det rör sig, vilket möjliggör upprepad tillgång till någon del av världen som spelarna / karaktärerna är intresserade av att utforska, men tecknen kommer att vara svårt eller tidskrävande att hitta basen igen om den flyttar sig utan dem, och kommer att drabbas av några negativa konsekvenser om de lämnas bakom, till exempel att gömma sig för att undvika orsaken till att basen flyttar i första hand i alla fall.

Eftersom jag, från lång erfarenhet, vet att speltid och realtid inte löper samtidigt (Det är fantastiskt hur några minuter i strid kan ta timmar att spela ut), det är svårt att lägga en hård in- spel tidsbegränsning på karaktärernas aktiviteter. Det betyder att det krävs en verklig tidsgräns för karaktärerna som en tidsgräns för spel på något sätt som inte kan förutsägas av karaktärerna förrän någon gång efter att de har lämnat sin bas på sitt äventyr.

För att behålla verkligheten i karaktären samtidigt som man tillämpar tidsgränsen för verkligheten, kan du få karaktärerna att ha någon form av kommunikationsmedel med sin bas - det behöver bara vara en enkel envägs "Det är dags att återvända till basenheten ", men kan vara mer skicklig om du vill. När realtidsbegränsningar gör det uppenbart att sessionen måste vikas upp och tecknen måste återgå till basen, kan signalen "Return to base" gå av och alla tecken som inte gör det tillbaka vid slutet av sessionen kan leda till något öde som spelarna hellre skulle få dem att undvika, och karaktärerna kan eller kanske inte ha hittat sig tillbaka vid nästa session (beroende på om spelaren / spelarna dyker upp).

På så sätt är kampanjens episodiska karaktär både verkställbar och trovärdig, och det gör det möjligt för verkliga tidsbegränsningar. Det gör det också möjligt för spelare som aldrig återvänder - en gång spelar en spelare det klart att de inte kommer tillbaka, även en tid senare, finns det möjlighet för de återstående datorerna att hitta den avlidne spelarens karaktärsämne - grundligt plundrade och splittras bortom möjligheten av uppståndelsen om GM kräver det. Alternativt, om en annan spelare bestämmer sig för att ta den avlidne spelarens karaktär, kan karaktären (av GM fiat) bara ha kommit undan "fienden" och återvände, eventuellt med psykiska ärr som skulle förklara den personlighetsförändring som kommer att spelas av en annan spelare.

    
svaret ges 08.04.2014 01:28
2

Här är en enkel uppsättning regler / riktlinjer som jag följer för att se till att mina äventyr kan spelas inom en tidsgräns på fyra till sex timmar.

Dela upp äventyret i följande tre distinkta delar

Exposition

Detta är den första delen. Det är där spelarna bekanta sig med varandra och deras omgivning. Det slutar med Presentation of Conflict . För etablerade spelare i en etablerad värld kan detta göras kortare, men jag tilldelar ofta ungefär en timmes gameplay till detta. Det ger mig tid att visa spelarna världen runt dem och låta dem veta vad som förväntas av dem. En och ett halvtimme kan vara acceptabelt om du behöver fixa mycket, men två timmar är nästan alltid för långa.

Encounters

Det här är äventyrets huvuddel och även där du kan variera längden på sessionen mest. Först måste du prioritera. Bestäm vad du behöver för att komma till spelarna och vilka scener är absolut viktiga. Planera ungefärliga tider för dessa scener. Gör sedan detsamma för icke-avgörande scener.

Om spelarna flyttar långsammare än väntat kan du alltid hoppa över scener som inte är avgörande för diagrammet. De kan alltid återanvändas i ett senare äventyr. På så sätt kan du enkelt styra tiden för spel och se till att spelarna alltid slutar i tid.

En vanlig tumregel är att allokera ungefär en timme per scen, men jag har personligen problem med det. Det verkar aldrig vara korrekt för mig så jag försöker bara se till att alla viktiga saker kan göras inom två till tre timmar och sedan ha mycket extra vadderingar att lägga till för att göra äventyret längre.

slutar

Slutspelet (eller Climax eller Final Boss) ska vara kort och fokuserat och efterföljningen ska vara effektiv. Se till att slutet är klart ett slut på äventyret och att du binder upp några lösa strängar som inte ingår i det fortsatta plotet. Se även till att spelarna återvänder till basen efteråt.

Om slutet på sessionen närmar sig men spelarna är långt ifrån slutet kan du alltid påskynda saker. Kanske kan en NPC ge dem en kopia av nyckeln så att de inte behöver utforska en annan fängelsehålan. Kanske kan en NPC (som spelarna litar på) berätta för dem att nyckeln inte är verkligen nödvändig, eller att låset enkelt kan plockas eller att det finns ett alternativt sätt. Om du behöver klippa äventyret kort, hålla koll på tiden och gör det före börjar klimaxen. På så sätt kommer det inte att känna känna kort.

Nedetid är också speltid

Låt stilleståndet vara kvar i en vecka eller två av spelklockan och fråga spelarna vad de gör under den tiden. Detta kan hjälpa till att utveckla karaktärerna som faktiska tecken och inte bara statistik på ett papper. Om en spelare är frånvarande under en spel-session, behandla det som extra stillestånd för den karaktären och tilldela några XP för att klargöra att det är okej att missa en session. Inte för många men, eller dina spelare kan bli lat.

Lås inte dig själv i för mycket

Det händer ibland saker som inte kan förutses. Kanske måste du bryta upp tidigt eftersom någon mamma har hamnat på sjukhuset. Det kanske inte känns rätt att bara starta den spelaren ut ur äventyret så det är helt okej att bara sluta där. Det är också ofta bättre att göra äventyren kortare och sedan prata om vad som just hände eller vad som händer i nedetid eller vilken riktning gruppen befinner sig i.

Precis som i PC: erna får du XP över tiden och lär dig att styra äventyrets flöde, så om sakerna inte fungerar direkt bör du fråga dig själv (och dina spelare) varför och försök sedan igen.

Återanvänd alla saker

Det fantastiska med episodisk gameplay är möjligheten att lägga till återkommande skurkar och andra NPC: er. Om du behöver klippa en climax kort kan du alltid låta spelarna få överhanden och låt skurken fly. Det är en slags cliffhanger, men det är inte beroende av samma spelare som fortsätter från exakt samma plats nästa vecka.

    
svaret ges 09.04.2014 16:03
1

Jag finner när det gäller att ge sessioner en tidsgräns, ingenting slår en faktisk bokstavlig tidsgräns.

Varje session, som anges i den nattens berättelse, är en tydlig anledning till att ha begränsad tid, ställa in en timer och köra med den. Varför tidsgränsen existerar bör ändras så ofta som möjligt och ge mening för genren. Eclipse-fasen: "Vi har två timmar innan livsstödssystemen misslyckas och alla med en biomorf dör." "Den som stulde lösenordet har kollat och löper utan tvekan en brute force attack. Om vi inte fångar dem om två timmar, kommer de få inloggningarna till hela stationen." Standard Fantasy: "Du kan se ljusen från ritualen! Vi har två timmar att stoppa dem innan de höjer en döds armé!" Dresden-filer: "Jag ska skjuta en gisslan varje timme tills mina krav är uppfyllda ..." "Polisen kommer att vara här om en timme. När det är fallet vill vi vara borta." "Sundown är på en timme. Om vi är ute efter solnedgången är vi döda kött." Jag brukar ställa timern att gå av femton minuter eller så innan vi behöver sätta upp - tillräckligt för en slags epilog av hur de gjorde och lite kibitzing innan alla leder ut.

När du ställer in varje sessions historia, gör det självständigt som möjligt. Status quo är din vän. Titta på någon TV för att se hur det fungerar - Om dina frånvarande spelare känner till det allmänna läget, kan du hoppa över någon form av omgång av senaste sessionen. Öppna varje session med dagens uppdrag och tidtagaren, låt dem gå på den. En viktig sak att tänka på är vad jag kallar misslyckande staten - Namely, vad händer om de inte uppnår målet under den angivna tiden. Jag föredrar vanligtvis att misslyckandet inte är dödligt för karaktärer. (Tja, om inte döden är så stor en överenskommelse. Att döda någons hylsa i Eclipse Phase är bra, döda någon i Dresden. Filer är inte.) Om det är ett farligt område (som att vara ute efter solnedgången) antar man att alla återvänder till säkerhet när klockan går ut. Jag gillar offer i mina spel, så jag inkluderar också (om det är möjligt) möjlighet till en sista diken att köra vid målet innan du drar ut, en potentiell kostnad för karaktären. Det har varit värt det för spelaren bara en gång, men det var jättebra när det hände.

En sak som du kan komma ifrån är systemberoende, och det är hur ditt system hanterar tid. I FATE, där det mesta av mina erfarenheter med detta är, tar varje tur upp lite vag tid att jag kan vinkla runt lätt. I D & D 3.x är en runda exakt sex sekunder, du kan ställa in din klocka med den. För att detta ska fungera måste du fudge tiden för varv. Jag kan inte tänka på en situation där detta skulle ge ett problem, men var medveten om det om tiden spåras exakt i ditt system. Annars kan du komma till en situation där fem minuter på klockan tas upp med tolv sekunder av strid.

    
svaret ges 07.04.2014 15:36
1

Denna typ av struktur passar sig bra till ett "Western Marches" stilspel.

länk

Grundtanken är att du har en säker bas och sedan vågar spelarna ut i vildmarken. Eftersom det är osäkert där ute och det finns inga butiker vill spelarna regelbundet återvända till stan.

Se till att du strukturerar dina möten så att de kan slutföras i tid.

Du kan till exempel tycka att du har tid att köra 3 normala möten eller 2 långa i en genomsnittlig session, så strukturera ditt spel om det. Ge spelarna ett mål och ett incitament att komma ut, slutföra målet, kom tillbaka.

I spelet kör jag just nu när jag använder "bounties" för att ge dem ett mål. De väljer sitt uppdrag från en lista på tavlan, de går ut, fullbordar uppdraget, kommer hem. Över tiden är tanken att de kommer att övergå till att sätta sina egna mål och bountiesna blir mindre framträdande men för närvarande ger de dem riktiga utgångspunkter för att få en känsla för världen. Världen utanför hemmabasen är en farlig plats men så vill de alltid återvända i slutet av sessionen för att samla in sina bounty, vila upp och få nya varor.

länk

Känn dig fri att använda någon av bounty idéerna för dina egna spel och lägg till din egen. Tanken är att ge spelarna något de kan uppnå i en session men lämna dem som vill ha mer.

Till exempel hittills har de hittat ett förseglat torn, en "dörrens dörr", en mystisk platå och mycket mer när de fullbordar sina uppdrag. Vid någon tidpunkt kommer de att vilja gå tillbaka och undersöka alla dessa mer detaljerat.

    
svaret ges 07.04.2014 23:06