Vår du köra korta sessioner?

9

Jag är för närvarande DMing för en grupp människor som jag nyligen träffade. Vi har spelat en tid, men vi har lite problem att träffas regelbundet, men eftersom alla tycker om att njuta av det, har vi varje vecka gratis spel.

Men eftersom det händer på en vardag och alla har ansvar, kan vi bara ha råd att spela 3-4 timmar åt gången. Tidigare har jag varit van vid sessionslängd på 4-6 timmar. Jag märker att det är svårt att följa upp flera aspekter av en bra spelning.

Håller flikar på allt som hände i föregående session.

Det är ett problem, eftersom även om vi har ett anständigt minne och förstår situationen vi är i, vill vi helt enkelt inte slösa mycket tid på att påminna om vad som redan har hänt.

Grunt plott nedsänkning

Med 3 timmars sessionslängd bara efter 40 minuter eller så är vi djupa i humöret och eftersom vi är klocka är det svårt att "gå med flödet" och bara ta spelet i sin egen takt. Spelet vi spelar (Mage the Ascension) är tänkt att leverera en känsla av att vara i en oh-så-mycket-större-än-du-värld, där karaktären är omgiven av underverk. Men jag måste begränsa tiden för exposition och om jag bara ger dem "ja det gjorde du bra, men det spelar bara roll i din stad och överallt är det fortfarande en crapsack värld" slutsats.

Pacingen begränsar open-world-spel

Jag tog ett ensidigt beslut att hoppa över saker som händer mellan scenerna och det fungerade ganska bra. Detta introducerade dock järnvägsspår i spelet, något jag föredrar att undvika. För tillfället är det bra, men i framtiden när spelarna blir mer bekväma med sina karaktärer och inställningen, skulle jag vilja se till att de får sin andel av det öppna spelet, där de kan gå till marknaden och köpa lite äpplen om de så önskar. Jag kan inte se det vara lätt ur tidsperspektivet. Jag vill att världen ska ha massor av öppningar, platser du kan gå, saker du kan göra. Hur gör jag det utan att lägga mycket tid på att utveckla och beskriva dessa platser? Jag känner att jag begränsar mina spelare till en begränsad, mindre skala värld som jag presenterade dem, för att de inte har tid att utforska fritt - därför har de mindre val i vad nästa scen kommer att vara.

Mina spelare är inte kopplade till sina karaktärer

Jag vet att det kommer med tiden, men det känns svårt att ansluta till en dator, när man bara får spela med det 3 timmar i taget. Även om den tiden är intensiv och fylld med byrå är det lite eländig. Jag ser det som en mer Call of Duty-typ-upplevelse där du spelar Sgt Whatnot i en halvtimme och byter till Lt Random för en annan hälft.

Jag kan inte planera ett bra äventyr och hoppas kunna se sitt slut

Jag har en tendens att bygga för mycket, stora övergripande historier som är så mycket större än spelarna, i ett försök att skapa rika världar i en down-down-process. De specifika sessionerna jag försöker passa in i ett Five Room Dungeon-system, metaforiskt självklart. Men även med den bästa pacingen kan jag inte passa mer än tre till fyra huvudscener i spelet och det känns som att mina spelare bara kan uppnå så lite under en enda match.

Jag måste slåss om dessa problem, och jag har läst massor av generaliserade DMing-råd, särskilt på pacing, nedsänkning och spelarbyrå. Jag lägger upp detta på RPG.SE, för i stället för generell rådgivning om hur man ska vara bra behöver jag specifika tekniker som gör det möjligt för mig att konsekvent skapa en bättre upplevelse hela tiden som passar in i detta snäva schema.

Jag vet också om den här frågan men mitt problem är inte med sällsynta sessioner (i 7 timmar var 2-3 månader skulle jag bara gå med ett skott), men korta sessioner med okej frekvens (3-4h var 1-3 veckor), så svaren där löser inte mina problem.

    
uppsättning eimyr 09.02.2015 16:06

2 svar

13

Att spela kort form kräver flera skift i teknik och tillvägagångssätt. Min grupp gör normalt 2-3 timmars sessioner. En 4 timmars session är ett maraton för oss.

Släpp på fyllmedlet

Det första du behöver göra är att släppa på fyllnadsmaterial. Fyllnadsmaterial inkluderar att skapa äventyr som är "ledtråd till ledtrådar för att åh, faktiskt intressant utveckling". Detta är standard för mycket spel, och det slösar bort tid. Låt gå av att spelarna spelar för att prata för allt, eller förklara varje butik de går till för leveranser, och så vidare.

Om det finns möten som skulle ta upp tid men inte faktiskt ge intressanta val eller svåra konsekvenser? Skär ut dem.

Det är också mycket tid att slösa i att sätta i situationer som gör det oklart vad spelarna ska försöka göra. "Var ska vi gå nästa?" "Jag antar att vi fortsätter söka tills vi hittar en aning om vad vi ska göra nästa?" etc. Videogames brukade använda labyrinter för att lägga till extra timmar gameplay som fyllmedel, och det här är samma sak.

Låt spelarna komma till de roliga intressanta sakerna utan att detta förvirring och spel inte bara går snabbare, det är roligare.

Sceneramar

Scenframställning är nästa steg. Du säger inte längre, "Okej, vart vill du gå nästa?" som standardfråga. Om du vet det allmänna som spelarna gör hoppar du upp till nästa del och går direkt in i den.

Till exempel, du vet att spelarna försöker spåra en kult:

"After three days of talking with shady people, listening to wacked out babbling of street preachers, and having to do some small trading in hallucinagens, you finally find out where they're having meetings. At dusk, you find yourselves outside an abandoned church where several people died of plague years ago..."

Tänk på hur filmer eller tv-program ger dig en montage - så du kan hoppa över legworken och gå Höger till de intressanta sakerna. Detta ensam skär ut mycket tidskrävande material.

Reglerna du använder materia

Om du spelar ett spel där kampar tar 45 minuter ... ja, en kamp kommer att ta upp en betydande del av din tid. Förstå att många äldre spel och traditionella spel förväntar dig att du spelar i 6-8 timmar som session, så om de förväntar sig 5 kampar i en session och du har 3 timmar att spela ... kommer det inte att passa .

Om du spelar ett spel där konflikter av alla slag tar 5 minuter? Tja, då rör sig sakerna mycket snabbare. Var därför uppmärksam på vilka regler du använder och vad deras inverkan är, så att du kan planera på lämpligt sätt.

Komma till karaktär, utforska världen, etc.

Jag har spelat så här i flera år nu. Min grupp kommer in i karaktär ganska bra, eftersom fokuseringen i vårt spel är på karaktärer, deras problem och personligheter, vilket beror på att mycket av vår speltid sätter karaktärerna i krispunkter och roliga interaktioner.

Jag tycker att många människor brukade spela med mycket tid, tror att lösningen på karaktär eller världsutveckling helt enkelt häller på mer tid, när det i själva verket handlar om riktat och fokuserat spel. Jag har fått flera personer att säga, "Vi har gjort mer i de här två timmarna ett skott än jag har gjort i hela kampanjer, i åratal."

Det beror på att jag skär ut fyllmedlet, fokuserar på karaktärernas val och handlingar och försöker ge situationer som ligger vid vändpunkter. Varje scen borde ha betydelse och ha viss inverkan.

    
svaret ges 09.02.2015 18:51
2

Några snabba förslag:

Håller flikar på allt som hände

Detta bör vara trivialt. Först, skicka ut en e-poståtergångsdag för spelet. För det andra, spendera bokstavligen fem minuter där någon ger en "sista gången vi spelade" recap. Andra borde gärna chime in, men det borde bara ta några minuter. Kom ihåg - sista sessionen var kort också, så du har inte så mycket att hämta.

Grunt plotminskning

Ärligt talat, jag är inte säker på vad du säger med den här. Säg du att det är svårt att fördjupa er själva eftersom du tittar på klockan hela tiden? Därefter bli av med klockan. Har någon satt ett larm på sin telefon och bara spelar. Om det är något annat, kanske du kan klargöra?

Pacing Limits Open World Play

Jag är lite förvirrad av den här också. Hur kan skippor som är mellan scenerna skapa järnvägsspår? Per definition är de saker som är "mellan scenerna" tråkiga. Berättar du varje steg på resan till krogn om dina spelare ändrar sig? Nej det gör du inte. Så när spelarna fattar ett beslut om vad de ska göra nästa, avsluta den scenen och starta nästa med något intressant händer när det gäller vad de gör nästa. De bestämmer fortfarande vad nästa scen handlar om. (Undantagande oförutsedda händelser.)

Spelare är inte kopplade till sina karaktärer

Växlar dina spelare karaktärer? Om inte, vad händer med CoD-analogin? Det enkla svaret för den här är att se till att allt är inriktat på karaktärerna. Slösa inte tid på saker som inte är. Håll dig fokuserad på att göra intressanta beslut och klippa ut tråkigt lobb och tråkigt. Du kommer att få dig mer "karaktärstid" än i de flesta 6 timmars sessioner.

Jag kan inte planera ett bra äventyr och hoppas kunna se sitt slut

Vänd dig inte till att slutföra "äventyr" i ett enda sittande. Dessutom kommer du att finna att genom att trimma fettet, kan du göra en hel del mer än 3-4 scener. Vad innebär en "scen" i ditt sinne att det tar 45 minuter till en timme att slutföra?

    
svaret ges 09.02.2015 20:58