Challenging Talkers i SIFRP

12

Jag har en Song of Ice och Fire (SIFRP) -spel som kör nu. Varje spelare har 2 datorer:

  • En äventyrare - ett tecken som är utformat för traditionella RPG-aktiviteter som att kämpa och smyga och jaga
  • En ädla - en karaktär avsedd för Husets intriger; logik, övertalning, förförelse, etc.

Detta har lett till några riktigt behöriga datorer eftersom spelare inte behövde välja. De fick göra 2 specialister vardera. Nu är jag cool med det här, det är sånt varför jag sprang kampanjen på det här sättet.

Och jag har inga problem att göra en kamp som kan utmana de kampiga PC: erna. terräng, siffror, fällor, rustning, pilar, väder - Jag kan göra det svårt för vattendansaren och scrappy sångaren.

Men jag har problem med intriger. Jag väljer anmärkningsvärda siffror från kampanjguiden, använd deras statistik för lämpliga NPC-enheter, och min silverplattformade PC har dem lindade runt sina fingrar i andra omgången. Kortfattat att de fyller sina angränsande hus med kortslutna monster som flyger bort handtaget när saker inte går, vad kan jag göra? Är det systemet eller är det jag?

Jag tycker att SIFRP är ett ganska bra spel, men jag slutade med att kasta sin

uppsättning gomad 01.03.2012 22:46

3 svar

9

Under de senaste åren har sociala styrningssystem i spel som detta ofta verkade svagare för mig än andra delar av ett spel. SoIFRP har ett ganska robust system, men som jag finner om du behandlar det som kamp kan ha bra resultat oavsett skillnaden mellan deltagarnas nivåer i en Intrigue .

En nyckelpunkt som jag tycker är användbar att komma ihåg är att ingen lämnar opåverkan i de flesta fall med dialog och interaktion. Att hålla den mänskliga reaktionen på vad som händer i framkant av ditt sinne som GM under varje scen av scenen, oavsett om det är manipulation, förförelse, övertalning, skrämmande eller vad-har-du, hjälper till att hålla saker på en jämn köl. Genom att driva intriger med tanken att de åtminstone kommer att gå bort från detta med något att säga om deras motståndares uttalanden eller reaktioner ("Vad en idiot!" Eller "Hur smart!" Osv.) Oavsett resultatet, De kommer alltid att ha lite vikt.

I det specifika fallet du presenterar är tecknen mycket skickliga på denna typ av sak och bör med rätta frukta som övertygande män och kvinnor. Som GM har du upptäckt att de kan få vad de vill ha av människor enkelt. Utmaningen ligger inte riktigt i att låta dem använda dessa förmågor eller förändra systemet för att minska deras effektivitet. Det ligger i att göra användningen av dem intressant för alla och låta NPC reagera som de skulle.

Förslag:

  • Ta med allierade : Om du går in i förhandlingar med datorerna, ger NPC: erna möjlighet att skapa allianser och kontakter med andra NPC: er som kommer att återställa dem och balansera mötet, ge dem bättre betyg och ge dem en chans att återhämta sig (Assist, Manpulate, Mollify, Read Target). Tanken här är inte att förhindra att datorerna är effektiva, men för att hålla Intrigue intressant, ge det nyanser och utmaningar och få det bredare effekter på spelet.
  • Layer tillvägagångssättet för de personer som har beslutsförmåga : Skapa defensiva buffertar av behållare och officious windbags mellan dessa sociala krigsfartyg som spelarna har skapat. Låt dem arbeta för vad de vill ha och därigenom ge en pågående ström av krokar, rumuörer och antagande för både spelarna och NPC-samhället att arbeta med som ett resultat.
  • Bifoga villkor : Skapa webbsidor av interrelaterade löften och åtaganden som enbart övertalning inte kommer att kunna övervinna. Medan målet kanske allvarligt vill ge karaktärerna, kan de helt enkelt inte rulla över utan att hantera avtal som redan har införts. Dessa villkor kommer att ha bonus bieffekten av att orsaka kedjereaktioner av händelser om de ändras för att gynna datorerna och både gott och illt kan stiga från det. Dessutom , kommer ingenting för ingenting, och en person som sträcker sig på tomma löften kommer slutligen att sluta stränga.
  • Undvik : Ingen gillar att manipuleras eller skapas för att känna sig som ett verktyg. Om karaktärerna inte fungerar för att upprätthålla god vilja bland dem som de verbalt trycker runt, bör det inte antas att NPC: s attityd gentemot dem är hjärtliga. När relationerna blir djupare kan även goda vänner säga "Vad har du gjort för mig på sistone?" Situationsmodifierare baserade på resultaten från tidigare Intrigues, plus PC: s rykte plus önskan att helt enkelt aldrig komma in i ett rum ensam med dem kan alla lägga till en realism och utmaning för PC: s uppdrag att få vad de vill.
  • Gå till krig : Att ha Intrigue fördjupa sig i kamp är ett problem och osättande, att starta. Men eftersom datorerna körs runt i maktbalansen, kommer någon någonstans att få sina fjädrar rufflade nog för att begå trupper till fältet om sakerna lutar för långt i en viss riktning. Låt dem .... och låt kungariket veta vem som ska skylla.

Slutligen, som det står i frågan, var datorerna utformade för att vara sociala intrigerkraftverk. Spelet måste låta dem vara så, men det behöver inte bara ligga ner och ta vad som helst de skrämmer ut. Använd systemet för att utmana dem, extrahera villkor och hävda dem, ha NPC: erna att reagera naturligt, band ihop och söka hjälp, och kom ihåg med skarpa detaljer alla löften de har hört förut.

    
svaret ges 26.03.2012 01:40
5

Svårighetsgrad och omöjlighet Jag tror att kärnfrågan på de flesta sociala interaktions- / stridssystem är att de antar att allt är uppe i ordning. Du kan bokstavligen övertyga någon om att svart är vitt om du rullar tillräckligt bra.

Utarbeta kärninstituten för dina NPCs - de saker som de bara kommer inte att skiftas på oavsett vad. Utarbeta sedan sina andra mål, övertygelser, allianser mm och ange en svårighetsgrad för var och en av dem och tillämpa detta som en modifiering av alla tester. En negativ svårighet är också bra, vissa gånger behöver folk inte mycket övertygande att göra något de verkligen vill göra ändå.

Konsekvenser Under vissa omständigheter är det rimligt att göra insatserna lite. Att misslyckas med att få en fördrag kanske inte bara betyder inget fördrag - det kan också betyda att du ser svag ut i dina medmännens ögon. Ett misslyckande att övertyga en legosoldatskapten till diket hans nuvarande arbetsgivare kan innebära att han upplever dig som oärlig och gör extra ansträngningar mot dig eller gör illa till dig till alla han möter.

Slutligen Om systemet inte uppnår dina mål skulle jag vilja förespråka att driva det mer i bakgrunden och markera rollspel över systemet.

Nu - jag förespråkar inte att ignorera sociala statistik / färdigheter / egenskaper etc, men istället gå tillbaka från ren rullande till framgång till ett mer abstrakt lågsystemsätt att ta hänsyn till dem när dina NPCs tolkar vad datorn säger och gör.

    
svaret ges 23.03.2012 11:59
0

Det här kanske inte är svaret du letar efter, men det verkar som att du bröt systemet när du tillät dina spelare att skapa två separata tecken för två separata delar av spelet, för de skapade helt enkelt tecken som är bra på en sak och bara en sak.

Du säger att du baserar de tecken som de stöter på på NPC i boken. Dessa är alla "naturliga" tecken. Om de är adelsmän, har de blivit vuxna och lär sig rida en häst, slåss med ett svärd, de kan ha utbildat sin friidrott, kanske de är listiga tjuvar eller de har viss förståelse på olika språk.

De har i alla fall spenderat sin erfarenhet i ett brett spektrum av olika saker, vilket passar en ädla karaktär som inte bara kan vara en bra kämpe eller en bra förhandlare. Ta en titt på Edward Stark, du kan enkelt skapa ett tecken som kommer att döda honom, eller du kan enkelt skapa en karaktär som övertygar honom att göra något, men det är svårt att skapa en karaktär som kan göra båda samtidigt.

Genom att låta dina spelare sänka alla sina resurser till en enda sak har du skapat fantasiverden som motsvarar en person som började spela piano när de var 4 och gjorde ingenting förutom att spela piano de närmaste 20 åren.

Sedan har du den pianospelaren tävlar mot någon som har jobb, som har barn, som måste fokusera sin uppmärksamhet på andra saker och kanske bara spelar piano en eller två gånger i veckan.

Den killen som gjort ingenting annat än att spela piano kommer att vinna! Men det ögonblick som piano spelare måste få ett riktigt jobb eftersom världen bestämmer att piano inte längre är något som existerar, han är i grunden värdelös eftersom 20 års erfarenhet gick in i någonting som han inte längre gör.

Så istället för att helt enkelt låta dina adelsmän ständigt prata ut ur sakerna, få dem att hantera andra problem. Kanske försöker någon att rama dem. Få dem att bli attackerade av banditer på väg till mötet.

Gör dina spelare medveten om att vara bra på en sak, och bara en sak, kommer med sina egna problem.

    
svaret ges 04.06.2014 16:38