Relativ svårighet i Savage Worlds skicklighetskontroller?

4

Jag är en ny GM som kör ett Savage Worlds-spel, och jag undrar om någon kan hjälpa mig att förstå det bästa sättet att upprätta en färdighetskontroll med relativa svårigheter. Specifikt, hur skiljer du mellan olika "utmaningar" till samma skicklighet?

Till exempel en "jailbreak" -plats: en massa fängelseceller, alla låsta, med en bröst någon annanstans som håller cellnycklarna. Om ett tecken har Lockpicking på en d8, skulle de lika sannolikt kunna välja celldörren som bröstet. Men det är inte så meningsfullt, det fungerar inte heller för gameplay: att plocka bröstet borde vara svårare, eftersom det negerar behovet av att välja alla celler individuellt. (Förklaring på universum är att låset på bröstet är mer komplext eller en speciell design).

Hur skiljer jag mellan samma åtgärd som "hårdare här, lättare där"? Det är lättare att skrämma den här forskaren än den här soldaten, det är svårare att Ride den här wargen än den där hästen. Skulle jag få spelare att rulla sin färdighet på en -1 eller +2, etc? Eller kanske speciella fall blir motsatta kontroller, din Riding kontra Wargs Spirit eller något?

Vad är det bästa / godkända / officiella sättet att hantera dessa skillnader? Eller borde man vara borta från dessa skillnader helt och hållet, och låta bara en lockpick vara en lockpick?

    
uppsättning Nerrolken 13.01.2014 23:20

3 svar

7

Det enklaste sättet är att lägga till eller subtrahera en bonus på rullningen. Låt oss säga att ett tecken har d8 i lockpicking. Jag vill att cellerna ska öppnas 50/50 av tiden, så jag ställer svårigheten vid -1 för den karaktären. Bröstet måste vara svårare, så du kan ställa in det på en -2 eller en -3.

Du gör alltid justeringen till rullningen och inte målnumret. Jag tycker det är mycket mycket lättare att göra det på så sätt. Alla mina spelare vet att alla svårigheter (utom melee) är en 4+. Vissa justerar det till en 5 eller bättre, vissa lägger bara upp där tärningar och svårigheter och ser om det är 4+.

Du kan också justera ett scenario till tecknet ganska enkelt också. Detta kan verkligen hjälpa till i det fall där ett nytt tecken kommer in i mitten av ett spel, och resten av gruppen har hög kompetens. Om den nya karaktären har en d4 i Lockpicking, gör du fortfarande den 50/50 med en +2 till rullen etc.

En annan sak att komma ihåg att titta på med någon spelartecken eller annat vildt kort är att en d4 är faktiskt en d6 (alla vilda kort rullar sina tärningar och en d6). Så även en d4 skicklighet kommer att träffa 2/3 av tiden och explodera 25% av tiden. Mycket ofta kommer den andra rullen av d4 att sätta dem över målnumret. Jag finner att d4s & d6 exploderar mycket, och det kan göra intressanta spel :) Jag försöker inte balansera detta, eftersom det här ser ut att följa "nybörjarkursen" tropen ganska bra.

    
svaret ges 13.01.2014 23:59
7

Svårighetsgraden av egenskapstest i Savage Worlds justeras genom att använda modifierare på rullen. Dessa beskrivs i avsnittet Trakttest i kärnreglerna, och det givna exemplet är att använda spårningsförmågan där ...

  • En lätt uppgift som att hitta spår i lera skulle ha en +2 modifierare
  • En svår uppgift som att hitta spår med facklampa skulle vara -2
  • En mycket svår uppgift, som att hitta spår i en regnstorm, skulle vara -4

Om du behöver ytterligare exempel på vad som är en lätt, svår eller mycket svår uppgift, så är det bra att börja med att avsnittet täcker de olika färdigheterna. Klättring med modern utrustning ger till exempel en 4-modifierare, men om en yta är våt eller hala så ger du en -2. Det är värt att notera här att sådana modifierare kan och bör ackumulera så, om du klättrade på en halkyta med modern utrustning, skulle den övergripande modifieraren vara +2.

Jag bör också nämna att även om Thunderforges kommentar om modifierare i allmänhet i multiplar av två är i stort sett korrekt, finns det exempel i kärnreglerna som bryter mot detta (Spårning i ett dammigt område, ljustäckning etc), så var inte rädd för att göra det själv om du känner det nödvändigt.

Som en sidotal nämner du motsatta rullar i din fråga. Som ditt exempel föreslår används dessa när Skillen eller Attributet som används används direkt mot ett mål med hjälp av en annan Skicklighet eller Attribut. Exempel är ett antal av de olika krafterna, Agility och Smarts-tricks, Will of Will och Stealth mot en Active Guard där den motsatta rollen görs med Notice. Med motsatta rullar kan och kan modifierare appliceras på varje deltagare efter behov.

Till exempel, säger att jag snubblar upp genom medeltäckning på en aktiv vakt som har två sår. Min Stealth-rulle skulle ha en +2-modifierare för medeltäckningen, medan hans meddelande för att se mig skulle ha en -2 modifierare för de två såren han har.

    
svaret ges 14.01.2014 12:00
6

Även om det vanliga sättet är att ha ett fast målnummer (TN) på 4 och ge spelarna situationsmodifierare, finns det ett prejudikat för variabla TN-skivor - till exempel Fighting vs Parry, eller skada rullar mot Toughness.

En fast TN är användbar när du vill att spelarna ska veta vad de behöver rulla, men det är inte alltid önskvärt. Tänk för exempel följande scenario:

Spelare: Jag trycker mitt öra till dörren, kan jag höra något på andra sidan?

GM: Gör en meddelanderull vid -2, som vanligt behöver du 4 eller bättre för att lyckas.

Spelare: Jag rullade 5, med -2 som är 3 ... fel.

GM: Du hör ingenting.

Till skillnad från en variabel TN:

Spelare: Jag trycker mitt öra till dörren, kan jag höra något på andra sidan?

GM: Gör en meddelanderulle.

Spelare: Jag rullade 5!

GM: Du hör ingenting.

I det första exemplet vet spelaren att de har misslyckats, men förväntas inte använda den kunskapen till metagame. I det andra exemplet vet GM att spelaren behöver 6 eller högre för att höra monsteret på andra sidan dörren, men spelaren vet inte om de har lyckats eller inte.

Du kan tillämpa samma logik på andra färdigheter, till exempel Lockpicking:

Spelare: En höjning, även med -2 straff! Okej killar, fällan är avväpnad, låt oss gå!

Blir:

Spelare: En höjning! Okej killar, jag är ganska säker på att fällan är avväpnad, men det var ganska komplicerat, så låt oss gå igenom en i taget just i fall.

Variable TN har också andra fördelar. Om hela partiet misslyckas med sina meddelande rullar och du känner att historien skulle utvecklas smidigare om minst en av dem upptäckte en viss ledtråd är det mycket lättare att fudge resultatet om spelarna inte vet vad de behövde för att rulle.

    
svaret ges 16.01.2014 13:58