Jag är ny på RPG och jag ingår i en grupp med mer erfarna spelare. Min utmaning just nu är att skapa ett kort äventyr som ett enda skott (och det är därför jag frågar här och inte dem). Vi använder AD & D2, men jag är intresserad av att testa GURPS i den här historien.
Min fråga handlar om ändringar . Spelarna kommer att försöka nå ett mål, eller vägra att göra det. Om de försöker uppnå målet genom att slutföra alla steg och trycka på den slutliga knappen, planerar jag att göra en öppen finalrulle för att bestämma misslyckandet med uppdraget, med oddsen för framgång baserat på tid, antal säkerhetsåtgärder uppnådda, rätt verktyg etc. men inget sätt att säkerställa en 100% chans att lyckas på detta slutliga roll.
För att göra det enkelt, föreställ dig att de kommer att försöka defyta en bomb i slutet, så resultatet kan vara "alla dog" eller "vi räddade alla" med otrogen för framgång beroende på vad de ledde till den punkten.
Kan den typen sluta fungera för ett enda skott, eller skapar det bara frustration om de gjorde det bra och blev otur i slutet?
Jag hade ursprungligen skrivit det här som en kommentar, men en annan kommentator föreslog att jag postade det som ett svar ...
Jag hade en liknande typ av situation som spelade Traveller vid ett samma år. Vi hamnade med massiv otur, TPK, och omvandlade säkra framgångar till två tredjedelar av de definierade uppdragsmålen för att slutföra misslyckanden. Det var mycket Charlie-Brown-Like "AAAUGGHH!" - ing, men det fanns ingen frustration vid otur, för resten hade lyckats och vi hade alla haft kul att leka. Om "slutvalsen" inte verkar vara av godtyckliga skäl och hanteras rimligt med avseende på färdigheter / prestationer / etc, borde det inte vara ett problem.
Läs andra frågor om taggar one-shot adventure-writing Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna