How att förena MERP / RM High-Magic System med Low Magic Magic Earth Setting?

21

Vår grupp spelar regelbundet i Tolkiens Middle Earth universum, och vi använder en kombination av MERP utökad med Rolemaster som vårt system. Och från vad jag samlade online verkar detta vara ett populärt val för fantasi-RPG som äger rum i Tolkiens universum.

Nu, både MERP-till viss grad och Rolemaster-ännu mer så-har ett ganska detaljerat och kraftfullt magiskt system. Du kanske till och med säger att rolemaster förlitar sig lite på det, med många många klasser / yrken som åtminstone part-magiska. (Jag säger inte att rolemaster tecken helt beror på magi, men en stor del av systemet skulle kastas ut ur fönstret var en helt avstå från magi.)

Det jag kämpar med är att den "ursprungliga" Middle Earth känns (för oss, YMMV) som en lågmagisk miljö. Om vi tittar på kärnkällmaterialet från Tolkien är magi en mycket sällsynt händelse som är reserverad för endast de äldsta och starkaste av varelserna, många av dem är av en semi-devine natur (Maiar).

Exempel:
En klassisk mänsklig "mage" karaktär är något som är (nästan?) helt utan dokumentation i kanonen. Och medan Gandalf faktiskt kan  kommer mycket nära en vidsträckt tolkning av en "mage" som han är

an Istar/Maiar, a semi-divinie Spirit of which there are a total of 5 in Arda.

Jag är väl medveten om att det fortfarande finns mycket "universum" att fylla med vår egen tolkning, även efter alla Tolkiens kanon. Stora regioner och deras historia och civilisationer är i huvudsak ookumenterade (eller bara genom RPG-källböcker). Men för mig kollar detta i grunden till att bara fylla luckorna i Tolkiens världsbeskrivning med magiker, magiska saker, order, trollkarlskolor, ...

Jag är intresserad av hur dina grupper hanterar magi i Tolkiens Universe.

  • Ser du en liknande skillnad mellan regelsystemet och inställningen i dina Middle Earth-grupper? (Kanske är det annorlunda när du inte använder MERP / RM?)

  • Undviker du mest magi och lämnar den till kraftfulla NPC, elva herrar, halvgudar och liknande (dvs en lågmagisk inställning)?

  • Eller spelar du i högmagiska inställningar, dvs där magi är vanlig och etablerad?

Kanske att sammanfatta min fråga:

  • Hur försonar du den lågmagiska inställningen för Tolkiens Middle Earth med det högmagiska spelsystemet Rolemaster / MERP?
uppsättning fgysin 08.10.2014 13:50

3 svar

18

Middle Earth är en inställning där magi minskar .

De mäktiga prestationerna från tidigare åldrar är inte längre möjliga under nuvarande ålder. Så när du tittar på TA3019 (Ringkrigsåret) är magi för det mesta borta. Vi vet emellertid att magi var mycket mer utbredd i förväg. I det första var det någonsin närvarande. Under andra ålder var det mindre kraftfullt men ändå mäktiga prestationer möjliga. Under tredje ålder är mindre och mindre av det synliga eller möjligt.

MERP är inställd i TA1636 strax efter den stora pesten. Det här är 1383 år före Ringets krig! Så, det kan fortfarande finnas en ganska stor mängd "magi" om. Moria är fortfarande öppen och handlar med alla, Lorien accepterar (motvilligt?) Besökare, och Elronds hus är inte en mytisk plats utan bara på denna väg. De nordliga kungarna står fortfarande, men inte för långa. Det här är den tid som Rolemaster / MERP försöker modellera. En tid där magi är sällsynt men inte ovanligt.

Hur jag sprang det är att Sauron, för det mesta, är hans minions aktivt jagar trollkarlar för att försvaga oppositionen. Så, stora skärmar av magi lockar oönskad uppmärksamhet. Detta tvingar spelarna att vara försiktiga och inte lob fireballs vid varje möte.

Som fick magiska saker, titta på Ringets företag: De har alla ett dussin av dem! De flesta är väldigt kraftfulla: Anduril? Ringen? Ett mail av mithril? ... Vem kan säga att ett +10 svärd i TA1636 blir inte bara ett normalt svärd i TA3019 - det är om det ens överlever så länge!

Slutligen, vad systemet markerar som magi och stava kan bara vara färdigheter med ett annat namn. De flesta kanalerna är konstiga kanaler av naturen. De flesta av de mentala stavarna är bara det, ditt sinne skapar saker. Essens är lite svårare att rationalisera på detta sätt.

TL; DR I grunden är inställningen för Middle Earth av TA1636 vad vi ser så hög magisk jämfört med TA3019 men låg magisk jämfört med den första åldern. Rolemaster gör ett bra system för att modellera att: de flesta magiska användare är sällsynta, för det mesta kan deras stavar rationaliseras som speciella färdigheter, och de är blatanta om magi får dig att dödas.

Observera att det här är att svara på frågan om Rolemaster / MERP kan försonas med Middle Earth. Klart tror jag att det kan använda ovanstående argument. Huruvida det är en bra modell för Middle Earth är en annan sak - jag tror att det gör ett dåligt jobb. Men det är en fråga för en annan fråga eller diskussion.

    
svaret ges 08.10.2014 14:50
13

Håll det lågt och behåll magiken ovanligt

Min erfarenhet från att köra Rolemaster i ett MERP-spel (två kampanjer) är att världens känsla kan bibehållas om magiken hålls till ett minimum och överväga vissa förmågor (särskilt semispellcastrarna) som "exceptionella" förmågor snarare än magiska förmågor.

Ja Rolemaster och MERP har mycket magiskt inflytande (och kanske inte de bästa valen för ett system, om jag återser jag skulle noga välja WHFRP ... tänka på det) men det här kan tempereras och hanteras.

Mina spel började alla på nivå ett, och på den nivån var spellcastrarna ganska svaga, men de förmågor de kunde generera var fortfarande (till vardagliga ögon) ganska fantastiska.

Pointer som jag skulle ge är:

  • Begränsa PC magiska klasser; Jag har bara tillåtit en enda mage (dvs ren / hybrid caster) och en singel i en grupp av 4 (och så småningom en extra semi i en grupp av sex)
  • Ha en känsla av undra och larm, normala medborgare ska vara oroliga och rädda genom att spellcasting går överallt.
  • Örter och så är de frälsare för datorns hälsa, detta bör ses som en del av världen och är mycket bättre än potions överallt. Detta är den största koncessionen jag gjorde.
  • Tempera de magiska objekten från moduler, granska dem noggrant - MERP-modulerna kan ändras för att ge kvalitetsartiklar istället för magiska om det behövs.
  • Håll magi från fienderna så mycket som möjligt; den fantastiska naturen i mellersta jorden uttrycks lika bra i kultur som stavar
  • Kraftfulla magiska stavar och saker ska vara En stor sak människor kommer att höra av det och intresset kommer att genereras. Kraftfulla magiska objekt ska också ha historia .
  • Som nämnts för semi spellcasters betonas att deras stavar representerar övernaturliga förmågor (fantastisk förmåga att spåra, sjunga, imponera, etc) istället för magiska - jag övervägde att begränsa Semi spellcasters till bara deras baslistor också men aldrig gjorde. Dessa övernaturliga förmågor gjorde jag vanligtvis icke-vocal, casteren var tvungen att koncentrera eller utföra en inspektion / ritual typ effekt (söka efter låtar, sjunga en sång, etc), mestadels spelade jag detta för örat.

Effekten jag letade efter i mitt (nästan tredje ålder) spel var att elven, herrarna och magiens äradagar var borta. att det fortfarande var omkring men sällsynt, att världen och kulturerna var de viktiga sakerna som spelarna skulle vilja utforska.

Den första kampanjen körde två år, så något fungerade:)

    
svaret ges 08.10.2014 14:22
4

Som en universell förklaring var Rolemaster (som har sitt ursprung som ett D & D-plug-in-kampsystem ...) retconned till MERP, och de behövde på ett eller annat sätt behålla det magiska systemet därinne (för att det i grunden förväntas för en Fantasy RPG, och de skulle ha hamnat med ett mycket litet urval av yrken med tanke på det låga antalet färdigheter att göra icke-stavningsvarianter av) ...

Ja, min observation var densamma - Middle-Earth är i grunden blott av någon "klassisk" magi. Mot detta räknar jag Gandalfs sällsynta "magiska" som Maiar-förmågor, och de olika magiska föremålen är antingen Maiar / Valar-made, specialmaterial (mithril) eller genomsyrad av "historisk kraft" (ett något orättvist koncept jag är använda i mina kampanjer behåller de föremål som används för stora gärningar en viss "speciell" kraft - som Narsil / Anduril). Du ser aldrig (läs om) någon gör klassisk stavgjutning som inte är en Maiar.

För spelmekaniker föreslår jag att spelarna spenderar bakgrundsalternativ för stavningsanvändare. (Personligen krävde jag två för halvspell-användare, fem för fulla stavningsanvändare, som effektivt utesluter elfenben i processen.)

Gör dessutom klart att studiematerialet (dvs stavlistor) kommer att vara hårt för att komma fram. (Hur många biblioteker hittade våra hjältar i LOTR?) Håll dig sedan fast vid det.

Detta gör valet av ett stavningsanvändararbete mycket mindre attraktivt för spelarna. Ja, det är grymt, men jag kände att det är helt berättigat för Middle Earth-inställningarna. I tre kampanjer har jag haft en PC-bard, den occasional NPC charlatan och ett möte med en NPC-mage (som också kunde ha varit en av de sju guiderna för alla spelare visste). Alla var nöjda med det eftersom det höll känslan levande att det här var faktiskt Middle Earth, inte en slumpmässig fantasivärld.

Ett annat tillvägagångssätt skulle vara att ge ett annat urval av stavningsanvändare och / eller stavlistor. RM Alchemist skulle till exempel passa inställningen på tidig ålder MERP, skapa stora maktobjekt (dvs. +15 vapen eller rustning, inte en eldbult flinging staff), men inte att vara mycket attraktiv som en spelare karaktär på grund av den aktuella crafting tiden. Sage yrket är också starkt på "mjuka" färdigheter och lågt på "hård" stavgjutning, och kan användas för att verkställa utan att bryta inställningen.

Lägg bara inte till Warrior Monks. ; -)

    
svaret ges 08.10.2014 16:35