Det finns två vanliga misstag här som kan påverka en jämn drift av många andra scenarier. De har inte mycket att göra med varandra, konceptuellt, så jag tar dem ifrån varandra.
1) Det är verkligen Defy Extra Risk
Så, datorn är i farliga situationer hela tiden, men några av dem är redan täckta av andra drag. Till exempel, när Wizzrobe släpper ut en hög nivå stavning, behöver han inte göra en Defy Danger-rulle först för att försöka styra något så kraftfullt. Risken för att kanalisera magi från stavningsförklaringarna är redan invecklad i Cast a Spell-rörelsen. När herr Justice försöker försvara hertigen från en mördare med en förgiftad dolk behöver han inte göra Defy Hazard-rullen först, eftersom gift är farligt. Effekterna av att komma i vägen för slaget är redan modellerade med resultaten och valen i Defend-rörelsen.
Defy Danger är där för att hantera situationer ovanpå den normala utvecklingen av dessa rörelser - till exempel när Wizzrobe försöker släppa ut en stavning medan en stenjättare skakar honom omkring som en trasa docka eller när Sir Justice är över genom stansskålen på motsatt plats i tronrummet när han märker mördaren. Ibland är det meningsfullt att "mjuka säkringar" Defy Danger för ett annat drag så att resultaten delvis återspeglar andra rörelsens resultat. I Sir Justice fall kan resultatet av Defy Danger-rullen för att stänga avståndet se honom ta dolkan på en ren slog och dessutom halvera skadan på en 10+, liknande resultaten från Defend-rörelsen.
Men låt oss flytta till melee-strid för en sekund. En melee är en kaotisk affär där var och en av de berörda stridsmännen är ungefär lika farlig för varandra, och Hack och Slash är ett försök att undvika att träffas i melee och slå ett rent slag själv. Så när Fightgar rusar ner tre mekaniska baggar, är den 1-mot-3-kampen en ungefär lika kamp, eller är Fightgar en väsentlig nackdel? Det låter inte som om du tänkte att bägarna skulle vara särskilt snygga stridsmän, så medan de fortfarande skulle svänga på skelettskador +2 som en kollektiv på grund av uppkomstbonusen, kan Fightgar bara engagera dem med Hack och Slash normalt utan någon extra fara.
2) En serie av kämpande händelser
Du nämner också att du hade svårt att placera bägarnas rörelser ", särskilt när spelarna lyckades med sina rullar". Det här är en kombination av ett par problem. Den första är att " när alla tittar på dig "är mycket bredare än det visas . Fightgar kämpade tre bägare, inte alla tolv samtidigt, och du är den enda personen som vet vad som händer med resten av dem. Du har absolut licens för att göra rörelser med resten av dem för att visa faror för andra tecken att hantera. Självklart kommer du inte att gå över till den sista personen för att ta en tur och nu har två bägare infiltrerat sitt ribbage eller något liknande högtest. Du kommer att presentera möjligheter, meddela framtida illa, berätta för dem och fråga.
Med andra ord kommer fiktion att gå vidare. Men vad ska bägarna göra förutom att försöka riva datorns kött? Tja, det kommer att bero på:
- de saker som skalbaggarna kan
- intressanta funktioner i rummet
- vad skalbaggarna vill göra: döda alla humanoider, skydda ett utrymme, bevara ett relikvinkel?
- vad spelarna vill göra: krossa alla bägare, ta sig igenom så fort som möjligt, stjäla ett relikvåg?
Bortsett från den sista kan du få de flesta av summan av ditt äventyrsprep: respektive monster, dungeon och hazard prep. Det betyder inte att du behöver skriva ut ett halvt dussin möjligheter, och det betyder inte att du behöver hålla fast vid allt du planerat om det inte är vettigt att göra just nu. Men det borde ge dig tillräckligt med ett ordförråd som du kan byta saker för att reagera på spelarens handlingar.