Getting bogged ner i strid med Dungeon World

13

Jag körde min andra session i Dungeon World idag, som varade strax under tre timmar och minst en timme av detta gjordes med en enda strid.

De var en fest på fyra mot 12 små mekaniska bägare (3 HP 2-armor), och jag hade ett antal problem med hur det gick.

För det första hade jag problem med att veta när man skulle berätta om bägarna som inte var direkt involverade i de rörelser som spelarna gjorde, särskilt när spelarna lyckades med sina rullar. Är det bra att säga något i linje med "i den tid det tar dig att flytta över och hacka på dem, har andra bägare flyttat ...."? Detta verkar vara lite orättvist och ojämn för spelarna som inte har haft chans att reagera än.

Jag var också osäker på hur man skulle hantera när en dator var i kontakt med tre bägare. Jag resonerade att de bara kunde attackera en av dem och skulle behöva rulla Defy Danger för att undvika attackerna från de två han inte var förlovad med, men det här försvagade verkligen sakerna, för antagande att han slog det menade att han gjorde tre rullar varje tid.

Slutligen verkade det vara mycket att slå och sakna eller inte göra tillräckligt med skada för att ta ut dem. I efterhand misstänker jag att det berodde på att jag satte HP / rustningen för högt för det här antalet critters och partiets nuvarande stridsförmåga (de är för närvarande fortfarande nivå 1).

Kör jag dessa aspekter av kamp korrekt? Om så är fallet, är mina förväntningar om kampens orealistiska hastighet given systemet?

    
uppsättning Wibbs 12.03.2014 23:06

5 svar

17

Dungeon World är inte en stridsimulator. Jag skulle rekommendera att tänka på striden som om det var ett filmskript och inramning av varje skott. Det bör hjälpa dig att tänka på den korrekta graden av granularitet.

Skulle dessa skalbaggar vara ett hot i sig, eller är de tre kollektivt ett hot? Det finns regler för att bekämpa flera fiender. [Jag har inte min kopia av boken praktisk, men jag tror att den är högst dö +1 per hjälpen.]

För det ämnet är de i ett historiskt perspektiv ett hot eller bara ett problem? Samordnar de sitt arbete, eller är det varje bille för sig själva? Dessa frågor kommer att hjälpa dig att tänka på mjuka och hårda drag för bägarna. Om du kan ersätta bägaren med ett generiskt monster, förtjänar mötet mer tanke.

    
svaret ges 12.03.2014 23:13
10

Svaret på ditt problem, tror jag, är ett tillvägagångssätt, inte av regler. I GM-sektionen, på sidan 160, finns en uppsättning principer. Den som gäller här är Var ett fan av karaktärerna .

Think of the player’s characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.

När vi följer våra favorithjältar i media, gynnar kameran dem lite mer, och synvinkeln är sned mot deras fördel. Gör detsamma i ditt spel. Det här är en av anledningarna till att * World Engine-spelen drivs av spelarnas rullar. Om spelaren försvinner, skulle det hårda draget göras genom en aggregering av gruppen som de kämpar för. Annars, som individer, spelar ingen strid mot varandra - karaktären gör det. Antag att fiendens handlingar delas in i karaktärernas rörelser, snarare än att varje enskild fiende gör ett drag.

Detta kan förändras om det finns en speciell fiende runt, det vill säga en prickskyttens skott kan hanteras som en farlig fara. I så fall har det blivit följdriktigt. Men i allmänhet är oppositionen bara inte viktig om de inte är.

Den största tiden i strid i min erfarenhet tas av (a) spelarna som analyserar rörelser, (b) tärningens rollning och (c) manövrering. Fokus på historien ska bli av med (a) och (c). Spelarna bör inte säga att jag hackar och slash, men snarare beskriver deras rörelser berättande. Vad gäller (b)? Genom att minska antalet åtgärder som ligger i fokus på rullar minskar du tärningens rullning och hela upplösningen som följer med den.

    
svaret ges 13.03.2014 03:11
5

När spelarna rullar bra (10+, eller 7-9 för rörelser som har satt konsekvenser för detta utbud av alternativ), om inte de går tom för saker att göra, borde du inte göra rörelser, inte ens mjuka.
Det enklaste sättet att få detta att hända utan att låta en enda karaktär göra för många saker medan hans fiender inte gör någonting betydelse är att flytta fokus på en annan dator.

Player 1 rolls a 10+ to Hack&Slash one beetle
You: "Your rapier hits between the joints of the mechanical creature, concentrating their attention on you. This leaves Lucian free to move without much opposition. Lucian, what do you do?"

När du rullar Defy Hazard ... varför rullar du? Vad sa spelaren att utlösa det flytta? Jag föreställer mig att det var i linje med "jag sjunger i mitten, försöker att undvika de andra två korta räckhåll". Han gör något farligt, för att han försöker undvika några nära fiender, men det skulle vara detsamma som att försöka undvika endast en fiende, vad gäller reglerna. Han rullar Defy Danger (fingerfärdighet) en gång, om han rullar bra lyckades han undvika att "provocera AoOs", låna från D & D: s terminologi.
Så varför är det viktigt att veta att han står inför tre fiender? På en 6- han kunde få omgiven, vilket kräver en rulle att ta bort.

    
svaret ges 12.03.2014 23:21
1

Om du känner att det blir snuskigt, tänk på vad kampscenen är för, som @neontapir sa. Monster har instinkter och egna drag i deras beskrivningar. Använd dem; det gör kampen mjukare om du vet vad deras inbyggda tendenser är. Är de obevekliga, eller skulle de skingra när några få tagits ut?

Om striden släpper, räkna ut varför det inte räcker tillräckligt med stomping och försök att ändra det. Om tecknen är Defying Danger för mycket, inte undra på att inga skalbaggar blir krossade.

Du kan behandla små grupper av små fiender som ett mål, så att ett tecken tar 2 av de tre om han gör tillräckligt med skada. En enda Hack & Slash-rörelse betyder inte nödvändigtvis en sväng, den omfattar en massa rörelser, lunges, parries, etc.

Eftersom DW inte har separata mekanik för kamp och icke-kamp möten, kan du använda monster-rörelser eller andra GM-rörelser vid behov. Vad karaktärerna gör i reaktion på det är vad de rullar för. Om något angriper en karaktär, antar inte att det enda svaret är en dodge. Så vitt jag vet (och det fungerar i vår grupp) Hack & Slash kan användas som ett svar på en attack. I stället för att bara dodging (Defy Danger) kan dina karaktärer försöka attackera bägarna tillbaka när de går vidare. Det handlar också om avsikten också. Det kommer först och då reglerna. Vad försöker dina karaktärer göra? Vill de vilja stå (eller måste) stå där och kämpa för dessa saker eller kan de få en fördel på ett annat sätt och fortsätta? Om det är vettigt i scenen och det är spännande, gå med din tarm.

    
svaret ges 04.04.2014 21:29
1

Det finns två vanliga misstag här som kan påverka en jämn drift av många andra scenarier. De har inte mycket att göra med varandra, konceptuellt, så jag tar dem ifrån varandra.

1) Det är verkligen Defy Extra Risk

Så, datorn är i farliga situationer hela tiden, men några av dem är redan täckta av andra drag. Till exempel, när Wizzrobe släpper ut en hög nivå stavning, behöver han inte göra en Defy Danger-rulle först för att försöka styra något så kraftfullt. Risken för att kanalisera magi från stavningsförklaringarna är redan invecklad i Cast a Spell-rörelsen. När herr Justice försöker försvara hertigen från en mördare med en förgiftad dolk behöver han inte göra Defy Hazard-rullen först, eftersom gift är farligt. Effekterna av att komma i vägen för slaget är redan modellerade med resultaten och valen i Defend-rörelsen.

Defy Danger är där för att hantera situationer ovanpå den normala utvecklingen av dessa rörelser - till exempel när Wizzrobe försöker släppa ut en stavning medan en stenjättare skakar honom omkring som en trasa docka eller när Sir Justice är över genom stansskålen på motsatt plats i tronrummet när han märker mördaren. Ibland är det meningsfullt att "mjuka säkringar" Defy Danger för ett annat drag så att resultaten delvis återspeglar andra rörelsens resultat. I Sir Justice fall kan resultatet av Defy Danger-rullen för att stänga avståndet se honom ta dolkan på en ren slog och dessutom halvera skadan på en 10+, liknande resultaten från Defend-rörelsen.

Men låt oss flytta till melee-strid för en sekund. En melee är en kaotisk affär där var och en av de berörda stridsmännen är ungefär lika farlig för varandra, och Hack och Slash är ett försök att undvika att träffas i melee och slå ett rent slag själv. Så när Fightgar rusar ner tre mekaniska baggar, är den 1-mot-3-kampen en ungefär lika kamp, eller är Fightgar en väsentlig nackdel? Det låter inte som om du tänkte att bägarna skulle vara särskilt snygga stridsmän, så medan de fortfarande skulle svänga på skelettskador +2 som en kollektiv på grund av uppkomstbonusen, kan Fightgar bara engagera dem med Hack och Slash normalt utan någon extra fara.

2) En serie av kämpande händelser

Du nämner också att du hade svårt att placera bägarnas rörelser ", särskilt när spelarna lyckades med sina rullar". Det här är en kombination av ett par problem. Den första är att " när alla tittar på dig "är mycket bredare än det visas . Fightgar kämpade tre bägare, inte alla tolv samtidigt, och du är den enda personen som vet vad som händer med resten av dem. Du har absolut licens för att göra rörelser med resten av dem för att visa faror för andra tecken att hantera. Självklart kommer du inte att gå över till den sista personen för att ta en tur och nu har två bägare infiltrerat sitt ribbage eller något liknande högtest. Du kommer att presentera möjligheter, meddela framtida illa, berätta för dem och fråga.

Med andra ord kommer fiktion att gå vidare. Men vad ska bägarna göra förutom att försöka riva datorns kött? Tja, det kommer att bero på:

  • de saker som skalbaggarna kan
  • intressanta funktioner i rummet
  • vad skalbaggarna vill göra: döda alla humanoider, skydda ett utrymme, bevara ett relikvinkel?
  • vad spelarna vill göra: krossa alla bägare, ta sig igenom så fort som möjligt, stjäla ett relikvåg?

Bortsett från den sista kan du få de flesta av summan av ditt äventyrsprep: respektive monster, dungeon och hazard prep. Det betyder inte att du behöver skriva ut ett halvt dussin möjligheter, och det betyder inte att du behöver hålla fast vid allt du planerat om det inte är vettigt att göra just nu. Men det borde ge dig tillräckligt med ett ordförråd som du kan byta saker för att reagera på spelarens handlingar.

    
svaret ges 14.10.2018 05:36