Vad är gränsen för DM: s ström över datorerna? [stängd]

22

Kan en DM ta bort din utrustning eller påverka ditt spelartecken direkt? Det här låter lite omöjligt för en berättare att göra. Jag tror inte personligen att DM bör ses som en gud i spelet.

Min grupp har spelat D & D under en bra tid, men jag har aldrig personligen lagt mig i läsning av DM: s handbok. Ett svar eller en pekare på en sida att läsa skulle vara bra.

    
uppsättning christian anderson 17.12.2013 20:28

6 svar

28

Medan DM Can gör något kan du också gå bort

DM kan enkelt deklarera att stenar faller och alla dör . DM-enheten kan ha bultar från skyskärmen, oturliga datorer (en teknik föreslog - korrigera mig, kommentarer, om jag har fel - i AD & D s Dungeon Master Guide ). Visst, detta inkluderar också att radera utrustningen från spelets verklighet. DM kan göra någonting.

Det betyder inte att han borde . Och om han gör det - och du vill inte som - kan du lämna, hitta en annan DM, ställa dig upp som DM för andra disaffected spelare, eller ta upp stickning. Så medan det inte finns något spel utan DM, bör du vara medveten om att det inte finns något spel utan spelare. Kom ihåg: Att delta i en RPG-grupp som du hatar är sämre än att inte delta i en RPG-grupp alls - eller dåligt spel är sämre än nej spel.

"Men vad sägs om sakerna?"

Mekaniskt redogörs 3.5 utgåva Dungeon Master Guide

The baseline campaign for the D&D [sic] game uses... "wealth by level"... as a basis for balance in adventures. No adventure meant for 7th-level characters, for example, will require or assume that the party possesses a magic item that costs 20,000 gp. (135)

Således är det möjligt DM snedde några saker från dina datorer så DM kan ge dig olika saker för att låta äventyret slutföra. Det är också möjligt att DM insåg att han hade gett för mycket saker och gjorde en kraftig justering baserad på riktlinjerna för Wealth By Level. Med tanke på dina andra erfarenheter med denna DM verkar båda osannolika, men båda möjligheterna kvarstår.

    
svaret ges 17.12.2013 21:27
11

Ett rollspel är ett samtal om en imaginär serie situationer och människorna i dem, med regler om vem som får säga vad. Olika RPG har olika regler om vem som får det sista säsendet över olika saker. I D & D 3.5e ger reglerna DM nästan alla befogenhet att säga vad som händer. Resten av spelarna får befogenhet att säga vad deras karaktärer gör och tänker, men även dessa kan vetoas av DM under vissa omständigheter (även om olika grupper och enskilda spelare ofta är oense om var man ska rita linjen mellan acceptabla och oacceptabla veto) .

DM kan skada och till och med döda datorerna. Jämfört med döden, tar bort en PCs saker är mycket mindre av en pålägg. Det ligger mycket inom DM: s auktoritet. Men att ta bort saker (eller såra / döda / etc) bara genom att säga så anses vara extremt dålig form och dålig DMing. Däremot "ta bort" saker genom spelhändelser (t ex faller du i lava och du överlever knappt, men den dåliga nyheten är din läderpansar och magisk båge bränd upp) är ganska normal. Det är DM: s jobb att få saker att hända som är meningsfullt och utmanar datorerna - att behöva hantera utarmade resurser och saknas redskap är en typ av utmaning som DM ibland använder.

Observera att du inte behöver spela med en DM vars spel du inte gillar: de har ingen behörighet att göra du spelar i sitt spel. Att spela med en DM är en socialt avtal : Jag ska ge dig mycket kraft, i utbyte mot att ge mig ett roligt spel. Om DM inte håller sin del av den affären kan du lämna och ta bort den kraft du gav dem. (Även om de flesta föredrar att prata om att försöka fixa problemet först. Men det är inte nödvändigt, och du kan bara gå när som helst.)

    
svaret ges 17.12.2013 21:21
5

Det finns en regel för nästan alla RPG (inklusive alla utgåvor av D & D) som heter Regel 0, eftersom det kommer före någon av de andra reglerna i regelboken. Denna regel är att DM är chef. Vad de säger går, och de kan ändra vilken regel de vill ha, påverka världen men de vill.

Bakgrunden till det är att många bord som spelar samma spel kommer att leda till små variationer i spelet, vilket DM kan styra. Han kanske vill förbjuda vissa förlängningsböcker (vanligtvis kallade splatbooks), om han anser att de inte passar in i kampanjen. Han kanske vill göra en snabb dom på en reglerfråga så att spelet inte blir bogged när spelarna går igenom flera böcker som söker en enda rad. Regel 0 är öppen för missbruk, men en dålig DM leder vanligen till ett dåligt spel.

DM-nyckelrollen är också att han är gränssnittet mellan den värld han har i huvudet och på sina anteckningar och spelarnas karaktärer. Om han vill lägga till en NPC-tjuv som stjäl redskap från dig, så är det hans samtal. En bra DM kan skapa en bra plot från detta, eller använda den för att starta ett möte. Nästan varje missbruk av DM-kraft kan i rätt sammanhang vara bra.

Detta bör omfatta både dina frågor. En DM kan direkt påverka världen om han så önskar. Han skapar allt, och han är det enda gränssnittet du behöver. Han kan också göra att en av dessa NPC är "hans" karaktär, och en del av din äventyrsfesten. Det finns mycket mer information om DMPC, som de kallas här .

En följd av detta skulle vara att om DM är den ultimata arbiter av några tvister, har spelarna en annan men lika kraft. Om gruppen bestämmer att DM inte är så bra att hantera sin spelstil, eller annars dålig passform, kan de uppmuntra honom att förbättra sig, bestämma att det är bättre än inget spel, byta till en ny DM eller till och med upplösning. DM-strömmen kommer från spelarna, så om dina DM (n) är / är generellt obehagliga kan du prata med dem först, då om de inte förbättrar eller inte vill förbättra dig kan försöka hitta en ny grupp, ta ett skott på DMing själv eller stanna hos den aktuella gruppen i samma konfiguration, beroende på vilken appellerar till dig mest.

    
svaret ges 17.12.2013 21:15
5

Även om reglerna anger GM kan gör dessa saker, är den verkliga frågan här "när ska det hända, och hur ska det hända på ett sätt som är roligt och inte otroligt roligt ? "

På grund av ditt "GM: s bör inte vara gudar" kommenterar, är din utrustning stulen, förstörd eller teleporterad bort utan chans att göra ett sparar kasta, vidta åtgärder, skicklighetskontroll eller något, eller hur?

Jag ska påpeka en mycket grundläggande speldesignide som uppträder i mer av den moderna speldesignen:

När GM vill göra något som är negativt för spelarens karaktärer, ska spelarna alltid få en chans att göra någonting för att undvika eller hantera det.

Spel som Burning Wheel och Apocalypse World bygger på den här tanken om att heroisk fiktion handlar om huvudpersoner som drabbas av konsekvenser - men deras huvudprinciper är baserade på att de potentiellt kan övervinna farorna och problemen. När du ta bort det, det är inte bara det, det är en unfun från en historisk synvinkel, det är ojämn från ett spelperspektiv - spel är byggda på något valfritt val.

Hur som helst, svaret du letar efter handlar inte om att peka på en regel i boken och säger "Du kan inte göra det", det kommer att prata som en grupp:

"Hej, låt oss pausa spelet. Det här som hände är oskäligt och orättvist eftersom du har tagit viktiga förmågor borta från våra karaktärer utan någon förvarning eller chans att vi gör något åt det. Det känns som att fastna i en cutscene i en videospel. Vad är problemet du försöker lösa, och är det här det bästa sättet att göra det? "

Tänk på det, det är diskussionen om din GM är helt enkelt på en förlust av hur man fixar något i sitt spel. Det olyckliga faktum är att det mesta av tiden när du har den här typen av saker i spel är det mindre "Jo, jag gjorde vad boken berättade för mig" och mer "Jag ville hävda myndighet" "Spelarna gör något fel men istället att prata ut det, jag straffar deras karaktärer "och många andra konstiga, aggressiva saker.

Du har spelat med GM i ett år - gör de sådana typer av "ta bort dina val" saker ofta? Det blir den enkla indikatorn om du ska fortsätta spela eller bara hitta en ny grupp.

    
svaret ges 17.12.2013 23:35
3

Det finns ingen regel mot det, och DM är ganska allmäktig, men det är ganska allmänt betraktat som dålig övning utan att diskutera det med spelaren först.

DM vill till exempel ta bort ett objekt från ett tecken: Han kan ta bort det bara genom att få det att försvinna, genom att få en tjuv att stjäla den, genom att ha en gud framme karaktären och ta bort den, genom att Att ha en motståndare döda det och tusen andra sätt. Detta tillvägagångssätt var vanligt i gammaldags (Gygaxian) D & D, och det finns massor av artiklar i Dragon Magazine om hur man gör det.

Detta leder emellertid oftast till onda känslor, arg spelare och så vidare; de gjorde mycket arbete för att få det objektet och plötsligt är det borta. Ett bättre tillvägagångssätt är att sätta sig ner med spelarna och diskutera varför du vill att objektet ska gå iväg. Detta undviker skadliga känslor och låter spelaren förstå din resonemang. Kanske kan du hitta en kompromiss.

Att ändra ett teckenark är mer kontroversiellt; Dessa regler anges i spelarens handbok. Visst kan en DM införa husregler, eller få spelaren att hämta skador eller ryck, men jag kan se mycket motstånd mot detta. Återigen skulle en bättre inställning vara att sätta sig ner med spelaren och diskutera varför du vill ändra sin karaktär (det överskuggar gruppen) och se om du kan utarbeta en kompromiss.

Det finns inte riktigt några regler när det gäller denna typ av sak (trots den mycket citerade regeln 0). Det finns traditioner och metoder som har utarbetats. Så, DM kan göra vad de vill ha i sitt eget spel, men om en DM är för tunghänt tenderar de inte att ha spelare för mycket länge, så de brukar inte Avbitera objekt eller ändra teckenblad.

    
svaret ges 17.12.2013 21:31
-2

Självklart finns det många åsikter om detta. Men i slutändan - utan att veta din DM eller din erfarenhet - skulle jag säga allting kommer ner till "Kände spelet som konst? Kanske kan du även lära mig något?" För att du förmodligen aldrig kommer att känna till de "epistemologiska" skälen, men det förändrar inte den subjektiva effekten av vad det känns att spela i den människans värld. En bra DM är en konstnär. Och en bra konstnär gör saker meningsfullt.

Så, koppla tillbaka till den ursprungliga frågan: Naturligtvis kan DM kan ta med datorns saker, men en bra DM kommer alltid att ha en orsak , och den orsaken kommer antingen att vara kopplad till berättelsen, eller åtminstone kommer den att fungera som exposition för spelvärlden (det vill säga "det här är de saker som kan hända i denna värld.") Det ska < em> aldrig vara en personlig anledning, en maktresa eller en vendetta mot en spelare. Fientliga DM bör bojkottas.

    
svaret ges 18.12.2013 11:48