Ledare är läkarna och partistödet av 4: e upplagan och kommer i många smaker. Vilket förhållande mellan ledare är nödvändigt för smidig spelning i D & D 4e?
Jag frågar för att i vårt lokala spel, när människor kommer och går, varierar förhållandet mellan 1/3 till 1/6.
Mitt antagande är att du frågar detta från ett helande perspektiv. Ledare kontrollerar kraften för att låsa upp läkningshöjningar. Om en fest inte har tillräckligt med denna förmåga bekämpar, kommer speciellt långa att vara riskfyllda. Det betyder inte nödvändigtvis att du behöver fler ledare, men partiet måste vara försiktigare och undvika att komma in i situationer som de inte kan koppla ifrån om det behövs.
Svårt att ge några exakta riktlinjer här. Det beror på DM och partikompositionen. Ett par grova riktlinjer.
Tänk på att de flesta klasser erbjuder stöd om spelaren vill ha några makter som läker sig eller andra. Hur många av dessa får väljas kan ändra svaren.
I enlighet med behov
Ovanstående är också den inversa av ordern som jag tror att tecken borde tendera att använda sin andra vind proaktivt. Controllers bör föredra att använda sin andra vind om de blir sårade, men om en anfallare är blodig, bör de övervägas för att läka hjälp vid nästa tillfälle.
Jag skulle säga att du behöver 1 ledare i var fjärde tecken. I större tabeller kan en karaktär med begränsad läkning (t.ex. en hybrid eller paladin) täcka de extra läkningskraven. (Tecken som tar några självhälsande verktyg eller magiska saker hjälper också).
Jag har funnit att två dedikerade ledare tenderar att lämna en frontfodring (och självläkning), medan den andra hanterar de traditionella arbetsuppgifterna.
Det beror på hur GM / DM spelar ut mötena! Jag har hittat på högre nivåer som 1/6 är bra.
I LFR behöver du inte alls ledare, i många av de mods jag spelat har ingen dator blivit blodig. Löpande spel tenderar att vara farligare, men 1-1.5 / 6 skulle normalt vara tillräckligt.
Läs andra frågor om taggar dnd-4e party Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna