Glöm golv och nivåer, och tänk på avsnitt.
Dela kartan i hanterbara avsnitt. Varje sektion kan vara ett stort rum med flera poster, en korridor med några rum och två utgångar, etc. Ge varje avsnitt ett namn och varje utgång / ingång ett nummer. Medan spelarna utforskar komplexet hanterar du bara den relevanta kartavsnittet och gör handskrivna anteckningar på vilken sektion / dörr som ansluter till vilken sektion / dörr som spelaren upptäcker dem. Eller låta spelaren göra de här noterna själva.
Vidare håller DM i sig själv en mycket enkel flödesschema som beskriver sektionerna och förbindelserna mellan dem, både som referens och som plats för att skriva snabba anteckningar om specifika sektioner och rum för vad som helst du tycker är lämplig.
Du borde verkligen inte oroa sig för att göra en perfekt realistisk simulering av ett underjordiskt komplex, och dina spelare behöver det förmodligen inte heller.