How att utforma och tydligt representera en 3-D plats?

14

Jag skulle vilja utforma en dungeon-liknande plats, en stad som omger en byggnad på en kalksten kulle med grottor. Tunnlar och grottor skulle ansluta vissa stadslägenheter för att hålla fängelsehålor men också till vissa naturliga formationer, som används som byggnadsdelar, ledigt utrymme eller i vissa djupare fall oanvända, övergivna eller outvecklade. Hela strukturen har minst fem nivåer, men i motsats till förmedlet flerskiktsdesign följer inte naturlig och organisk grottformning en uppsättning tydliga, parallella "golv". Och viktigast av allt måste jag förklara det nätverket för spelare.

Jag letar efter en bra metodik för hälsosam design och representation av en tredimensionell dungeon. Den måste vara representativ på papper som en karta (innovation välkommen - vikande pappersstrukturer?). Det måste inkludera icke-sekventiella "nivåer" (t ex ramper går igenom en nivå utan att komma åt den eller "halv nivåer"). Finns det någon sådan metod tillgänglig för spelarna, förutom att göra en 3D-modell med Blender eller något liknande?

Kartan ska hjälpa spelare att se vilka bitar av staden som är anslutna och vad som krävs för att resa under jorden. T.ex. i spelet av troner, kan du resa med häst under jord från Red Keep Dungeons till stadens hamnar. Jag vill ha det omedelbart att känna igen.

    
uppsättning eimyr 13.08.2015 12:49

6 svar

16

Glöm golv och nivåer, och tänk på avsnitt.

Dela kartan i hanterbara avsnitt. Varje sektion kan vara ett stort rum med flera poster, en korridor med några rum och två utgångar, etc. Ge varje avsnitt ett namn och varje utgång / ingång ett nummer. Medan spelarna utforskar komplexet hanterar du bara den relevanta kartavsnittet och gör handskrivna anteckningar på vilken sektion / dörr som ansluter till vilken sektion / dörr som spelaren upptäcker dem. Eller låta spelaren göra de här noterna själva.

Vidare håller DM i sig själv en mycket enkel flödesschema som beskriver sektionerna och förbindelserna mellan dem, både som referens och som plats för att skriva snabba anteckningar om specifika sektioner och rum för vad som helst du tycker är lämplig.

Du borde verkligen inte oroa sig för att göra en perfekt realistisk simulering av ett underjordiskt komplex, och dina spelare behöver det förmodligen inte heller.

    
svaret ges 13.08.2015 13:29
10

Ta en titt på en karta över alla stadens tunnelbanesystem: London Underground är klassiken för detta men någon kommer att göra. Dessa är inte exakta taktiska kartor, de visar inte avstånd och de relaterar inte direkt till överliggande geografi. Det här är helt bra för deras syfte inget av det är viktigt! Det är deras syfte att visa att för att komma från punkt A till punkt B behöver du byta tåg vid C.

Om dina spelare lägger ut ett avloppssystem så behöver de ordentliga kartläggningar för kartläggning av undersökningar. Detta låter inte som en rolig RGP men.

En enda enstorlek passar allt är olämplig för en stad / dungeon-karta. Du behöver en karta för att resa, en karta för visualisering av viktiga områden och en karta över anslutningar, en storlek passar inte alla.

Det är förmodligen sätt viktigare att veta att lichens krypton förbinder till kungens sovrum och tar ca 3 minuter att resa än att det är exakt 574 meter SSE och 121 meter under det.

Kartor är för att komma till platser du inte känner till. Människor använder inte en karta för att navigera i sitt hem, för att komma från jobbet till hemmet, besöka sin mormor eller ens gå 500km till sin favorit semesterplats. När du väl vet var du ska ska du inte behöva en karta.

    
svaret ges 13.08.2015 14:22
9

Jag tror att det du söker kan vara isometrisk kartläggning, ungefär som vad vi hittar i Dragonlance-serien av moduler.

Det här kanske inte är den bästa representationen, men det är det snabbaste jag kunde hitta. Xak Tsaroth http://www.tbotr.net/images/Xak_Tsaroth.jpg

    
svaret ges 13.08.2015 20:22
4

Även om systemet inte representerar en samling av plana golv geometriskt, kan det fortfarande vara nära ett topologiskt. Kanske kan du representera det med en serie staplade tvådimensionella, men inte plana nedskärningar? I grund och botten har den organiserats i våningsplan, utan att höjningen av alla punkter på golvet ska vara konstant. Så länge som alla platser inom golvet n ligger under toppen av golvet n + 1 (eller något liknande), ska det vara rimligt navigerbart.

Det borde egentligen inte hända att rummen / passagerna i ett "golv" inte är alla i samma höjd (du kan markera lutning och relativ höjd på kartan). Så länge som golvkartorna är korrekta topologiskt (t.ex. rum direkt ovanför varandra ligger på olika våningar), borde det vara möjligt att använda dem precis som vanliga plattplaner.

    
svaret ges 13.08.2015 16:19
2

Vad du beskriver - ett spridande, oorganiserat nätverk med ingen bestämd golvstruktur - behöver egentligen inte en detaljerad representation av tredimensionell rumslig positionering, eller åtminstone inte i hela den. Tänk på det så här - om du reser genom en tunnelbanestation till en annan utgång, är det verkligen nödvändigt att du tänker på hur tunnelbanan ligger under specifika byggnader i staden för att du ska komma dit du ska? Svaret är (för de flesta) nej, du följer bara en stig genom en trapphus eller två och förstår din rubrik på det sättet, som en bestämd väg. Egentligen behöver du bara berätta för spelarna att "det finns en tunnel som förbinder bygg A till byggnad B under jorden, men ruiner C ligger i mitten."

Jag förbereder mig personligen genom att bestämma hur mycket detaljer jag behöver på ett rum för rum. Jag skulle kunna föreställa mig att inte varje rum i ditt fängelsehålan kommer att ha noll-G-kamp eller något lika exotiskt - det kommer säkert att finnas rum mellan dessa scener. Största delen av tiden är strid den enda delen av spelet där exakt rymdmedvetenhet blir viktig. När du skapar ett rum (och med "rum" menar jag något meningsfullt utrymme som spelarna går igenom, avskilda av portaler av något slag) du borde bestämma vid tidpunkten för skapandet huruvida spelarna kommer att vara involverade i någon aktivitet som skulle kräva medvetenhet om alla tre dimensionerna. Det kommer alltid att finnas undantag och framväxande händelser som händer under spel där bardden bestämmer sig för att svinga på ljuskronan eller något, men du kan hantera dem och komma upp med avstånd och dimensioner när det händer.

    
svaret ges 13.08.2015 17:18
1

Invånarna i din stad står inför samma problem (förutsatt att de också huvudsakligen använder papper eller någon annan 2D-yta för ritning av kartor) som du gör.

Så här är ingen lösning på OP: s kartläggningsproblem; istället en lista med frågor som kan sprida några idéer både för kartläggningen och för att berika stadens bakgrund:

  • Kommer staden att få många besökare, handlare och andra som inte är bekanta med staden? Hur gör dessa människor sin navigering?
  • Hjälper medborgarna dem? Om så, hur?

    • Är de flesta medborgarna hjälpsamma för människor?
    • Finns det specialiserade guider som hjälper de förlorade utlänningarna att hitta sig?
  • Finns det många teckeninlägg?
  • Kan besökare köpa (eller låna) 3D-mini-statyer som folk använder för att navigera i staden?
  • Har cityzens några schematiska kartor?
  • Är staden mer eller mindre isomorf med någon varelse (eller en uppsättning av varelser) som är bekant för spelarna och cityzens?

    “How can we get to the wizards' tower/fissure?”,

    “Ah the wizards' tower, that's not far from here. You're now in the dog's belly, go north east and then down to its front right paw. From there walk a tiny bit towards the snake's head and you'll see the wizard's tower. Can't miss it.”

  • Överstiger de flesta medborgare aldrig 3D-labyrinten alls; Placerar de istället plats från plats till plats?

  • Har de smarta hästar / mulor / spindlar som ofta vet vart man ska gå?
svaret ges 13.08.2015 20:49