How att utmana en pacifistparty

56

Ok, så titeln är lite hyperbole. Men min parti har nyligen använt övertalningsförmågor (backat med RP) för att på annat sätt bekämpa möten i sociala.

För att vara klar har jag inget emot denna typ av spel.

Men jag vet inte hur jag ska utmana den spelare som gör övertalningen.

Jag vill inte bara slå upp DC på övertygande kontroller. Det är inte utmanande och besegrar syftet med den spelare som byggt sin karaktär för att övertala. Hur kan jag utmana denna dator på ett sätt som känns tillfredsställande för datorn, utan att reducera det för att "rulla för att besegra hela mötet i en kontroll".

Som ett exempel: (spoilers for the Lost Mines of Phandelver-modulen)

In the Redbrand encounter in town, the social PC (a half-elf warlock) attempted to persuade/bribe the Redbrands to join them in their attempt to overthrow Glassstaff and take over the Redbrands.

Jag vill inte trivialisera vad som var det enda bekämpa mötet på natten, jag gjorde dvärgens NPCs rasistiska mot den halv elva datorn, så att de inte skulle välja att arbeta för honom (modulen har modifierats för att sitta inuti dvärgriket i min homebrewvärld).

I efterhand var detta ett misstag, och det tog bort vad som var ett smart spel för datorn i utbyte mot att ge resten av festen något att göra. Då kände jag behovet av att ge resten av festen något att göra.

Vi använder 5E, så alla 5E specifika lösningar uppskattas, men jag misstänker att lösningen är en agnostisk system.

    
uppsättning Shem 23.10.2017 20:49

13 svar

40

Till att börja med finns några allmänna råd om karaktären av sociala kompetensutmaningar:

Första, färdighetsrullar är inte mekaniska, en ersättare eller ett parallellt system för att bekämpa. Du som GM är inte skyldig att låta spelarna byta ut färdighetsrullar för kamp, helt enkelt för att du inte är skyldig att bestämma att färdighetsrullarna har någon meningsfull chans att lyckas. Det är som en spelare som insisterar på att man gör en styrka för att lyfta en två ton boulder - säkert, du kan låta honom göra kontrollen för showens skull, men utan någon förmildrande omständighet finns det ingen anledning att låta honom lyckas även om han rullar en tjugo. Vissa sociala rullar, som vissa styrkor, är helt enkelt icke-startare.

Ska de alla vara non-starters? Det är förmodligen alltför hård och vinkar på järnvägsbana. Men det är också problematiskt att tillåta oändligt formbara och övertygbara och lurbara NPC.

För det andra , även om du bestämmer dig för att en viss situation är mottaglig för denna behandling, är du inte skyldig att få det att lösa i bara en rulle. Den 4: e uppfattningen om kompetensutmaningen är en mycket användbar modell, även om matematiken behöver anpassas något för situationen. Där är kärnidén att flera rullar, som helst används mot flera färdigheter i konsert, är nödvändiga för att uppnå stora resultat.

Tredje, i samband med detta, är du inte skyldig att låta spelaren styra stimulansen för denna typ av utökad skicklighetsutmaning. Som GM har du kontroll över pacingen, och om du bestämmer dig för att det skulle ta flera långa tidsenheter (antingen in-game tid flera dagar eller RPG-tid för flera sessioner) för att uppnå detta mål, det är din privilegium. Jag skulle försöka att inte vara godtycklig om det, men det ligger i dina händer.

Fjärde och slutligen är du inte skyldig att behandla detta som ett binärt pass / misslyckande där spelarna antingen lyckas och har ett nytt band av minions, eller misslyckas och har inga konsekvenser. Det skulle till exempel vara möjligt för spelarna att skruva upp så illa att de är ännu sämre än tidigare (på något sätt) eller för delvis framgångar eller för något konstigt och oförutsedda (relativt sett) att hända att ingen planerade på.

För att fortsätta, några konkreta förslag till detta möte:

Ansvarsbegränsning: Jag har aldrig haft mina spelare att försöka ta över ett band så här, men jag har haft dem vid ett flertal tillfällen försök att påverka ett stort antal människor, och jag har använt kompetensutmaningsmotivet, och jag har detta råd att ge:

Först , även om det tar några minuter att bestämma dig, göra några anteckningar om hur många framgångar och misslyckanden som behövs innan utfallet bestäms och vilka typer av färdigheter som är användbara. Jag skulle inte behandla det som etsat i sten (speciellt om spelarna har en kreativ idé) men jag har funnit att det hjälper mig att hålla mig objektiv och förhindrar att jag faller i en alltför kontroversiell roll.

För det andra om du går den utökade kompetensutmaningsvägen är det kritiskt för att ge spelarna feedback om huruvida de har det bra eller inte. Mina tidiga misslyckanden i detta avseende hände för att jag visste att spelarna behövde (säg) fyra framgångar och hade uppnått tre, men jag misslyckades med att kommunicera en känsla av framgång eller framsteg, så de gav upp.

Tredje det hjälper ibland att personifiera den här typen av saker genom att kasta den som en tvåsidig konflikt: PC: n säger, mot Redbrands ledare och topplöjtnantar, där priset är kursen av handling eller lojaliteten hos resten av gruppen. Detta ökar dramatiket (motståndaren har ett ansikte) men ger också mycket mer utrymme för reaktioner, rollspel och förståelse för varför gruppen inte är mottaglig för övertalning. (Säg, för att löjtnant Thuggy McThuggerson påpekar påpekar allt vad som hände förra gången någon försökte berätta kapten Brute vad man skulle göra - det skulle vara den befintliga ledarens egna hot eller övertalningsrulle.)

Fjärde om idén om icke-binära resultat, överväga noga hur en total katastrof kan se ut, eller hur en del framgång kan se ut. Är trollarna så regionalt skrämmande att de skulle kunna lägga pengar på datorns huvuden? Skulle PC: erna kunna ta bort en fjärdedel eller en tredjedel av dem och starta ett krigskrig? Kan de lokala myndigheterna utnyttja det? Komplexiteten är GM: s vän.

    
svaret ges 23.10.2017 22:08
71

Behandla svåra sociala möten som kamp

Eventuellt möte bör inte slutföras i en rulle. Banditerna som skyddar bron kommer inte att rulla över och låta festen gå förbi bara för att du frågade snyggt en gång, men du kanske kan övertyga att de inte är initialt fientliga, lura dem att tro att du inte har någonting värt att stjäla, då med några handsvag, bevisa det.

För att använda ditt exempel kommer inte Redbrands att helt enkelt vända sig mot deras ledare med en enda övertalning check. En kontroll av bedrägeri kan innebära vissa tvivel inom några av dem att deras ledare kanske inte har sina bästa i åtanke. En inblick -kontroll kan avslöja att de är helt enkelt legosoldater, och deras enda verkliga motivation är pengar, och då kan spelarna kanske övertyga eller mutta dem till mutiny för att få tillbaka vad de är skyldiga.

Andra system kan hantera detta rättvist lite lättare än 5e burk, till exempel ödet i detta exempel från Reddit . Här ser vi att Spiderman och moster kan ha en uppvärmd utbyte där de handlar verbala slag och känslomässig skuld, vilket resulterar i att Peter erkänner att arbeta i ett soppkök på helgen, i stället för att vara Spiderman.

För att modellera samma sak i 5e kan vi dock utbyta några färdigheter för liknande i D & D, men modellera mötet på samma sätt. I stället för att tilldela aspekter, beskriv bara hur scenen förändras som ett resultat av partiets handlingar, till det bättre eller för det värre. Tillåt vissa också fram och tillbaka.

Var inte rädd för att rulla tillbaka mot festen och ha din banditchef skrämmande spelare, presentera sig som en imponerande kraft som inte bör ljuga till eller dina Redbrands trycker tillbaka mot övertalning som lojala soldater som inte överger sin ledare och berättar hur det ändrar arenan också.

    
svaret ges 23.10.2017 21:17
44

Förord

Jag har aldrig spelat 5e, men jag håller med om att mycket av svaret kommer att vara system agnostiskt så jag adresserar det på så sätt.

Gör en social seger kommer till en intressant kostnad

Det kommer sällan att passa i fictionen att du kan få allt du vill ha genom att vara övertygande, istället får du en överhand i förhandlingar. Så, i stället för att helt undvika mötet, bör framgångsrik övertalning i stället erbjuda fler alternativ, men normalt på gynnsamma villkor. De andra alternativen, om strukturerad rätt kan hjälpa till att flytta strålkastaren lite till andra tecken.

Tänk på att gruppens mål är att göra en ork-stam sluta hacka en by. Det traditionella DnD-svaret är att döda de flesta av dem tills resten flyger regionen för gott. Detta kan vara ett alternativ, men en annan kan vara förhandling. Men även den mest övertygande personen (uteslutande övernaturligt inflytande ...) kommer sannolikt inte att få stammen att bara gå upp och röra sig utan något i utbyte. I stället är Orkens samtycke att flytta om den sak som körde dem här i första hand besegras, och kanske till och med ger äventyrarna en extra belöning för att göra det. Nu har din fest ett val. Anfall Orkens ändå, för att de inte vill rensa Orkas hemland, eller gå vidare på ett större försök att frigöra Orks hemland vilket kan leda till andra slagsmål.

Eller de kan komma överens om äventyrarna hittar dem ett nytt hemland som uppfyller sina kriterier. Det här är rent förhandlat och kan undvika att kämpa helt, men nu flyttas det från din övertygande karaktär till din bästa explorer för att leda laget i utforskning.

Gör en social seger leda till andra möten

Alternativt kan de få en tillfällig komplett social seger, men en som leder till nästa möte istället för att sluta. Stickar med Ork's, kanske äventyrarna är verkligen så övertygande att de övertygar stammen att bara lämna med ingenting längre. De kan senare lära sig att det så störde några grymma makts planer, och nu behöver makten hämnd. Denna makt, som motiveras av hämnd, kan inte förhandlas med, så de måste slåss. Den övertygande karaktären kommer att övervinna den första utmaningen och får krediter för att göra det, men resten av partiet får sin kamp, bara lite senare.

Inspiration

Om du spelar videospel och vill ha inspiration, ta en titt på Witcher, särskilt The Witcher III. Det finns många utmaningar som kan övervinnas, antingen genom att knyta igenom med svärd eller genom att prata, men pratar sällan helt utmaningen det bara omvandlar det till något som kräver utredning eller utforskning eller någon annan utmaning istället för rakstrid. Och men du löser utmaningen, det är ofta fallout från det senare.

    
svaret ges 23.10.2017 21:21
11

Så det finns några sätt att gå om detta och för det mesta kommer det ner till individuella DM-stilar.

Som regel gäller att "besegra" ett möte kräver flera motsatta kontroller. Den vanligaste typen av kontroll kan vara i form av kamp, vars regler är grundligt detaljerade i PHB och DMG. Du skulle brukar betrakta detta som ett kampmötet. Detta tenderar att ta en ganska lång tid och involvera många tärningsrullar, vilket vanligtvis är roligt för spelarna eftersom de får flexera sina färdigheter. Konsekvenser för att misslyckas kan vara död, fånga, dra sig tillbaka, misslyckas med uppdragsmålen.

Alternativt kan mötet vara överlevnadsrelaterat. Anta för exempel att gruppen som behövs för att skala ett berg, det skulle troligtvis kräva en kontroll av atletik, natur, överlevnad och allt annat spelarna kan tänka på som kan hjälpa deras överlevnad. 4e ansåg i allmänhet att dessa var kompetensutmaningar, men samma tankegång fungerar i 5e. Återigen tenderar det att ta en ganska lång tid och involvera många tärningsrullar och nu får spelarna utnyttja färdigheter som kan undervärderas. Konsekvenser för att misslyckas att klättra upp i berget kan vara en väsentlig fördröjning som faller av den, kanske försämrar vägen till den punkt som en alternativ metod måste utnyttjas.

Samma mentalitet kan utnyttjas för utökade sociala möten. Medan du får rabatt på en butik behöver du inte mer än en enda övertalningskontroll, försöker övertala en grupp goblins att släppa in för att se deras hovsman kommer förmodligen att kräva minst några kontroller. Kanske kan spelarna använda sin historia färdighet för att relatera de senaste händelserna i området för att rättfärdiga sin närvaro, festa partiet Rogue bort med Stealth och gör ett distraherande ljud i närheten med sin Deception-färdighet för att föreslå att fara snabbt närmar sig och det är absolut nödvändigt att vakterna tillåta passage snabbt, och festen Bard pressar sin övertygelse färdighet för att göra hela historien vettigt. Framgången i utmaningen gör att partiet undviker en kamp, misslyckande kan få vaktarna att vara försiktiga och springa till hjälp, eller kanske det utlöser kamp omedelbart.

Sammantaget innebär de bästa mötena (oavsett om kamp är inblandad eller inte) vanligtvis flera kontroller. Men låt inte skicklighetskontroller komma i vägen för historien. Om du vill att spelarna ska prata med en kung och få sin tjänst, kanske du vill basera det mer av vad spelarna säger och hur de närmar sig honom i karaktär och mindre på vad tärningarna dikterar.

    
svaret ges 23.10.2017 21:07
8

Jag har nyligen antagit ett tillvägagångssätt för kompetensutmaningar som jag tycker fungerar bra för möten som detta. (Jag är säker på att jag inte är den första, men har inget namn på det)

Närhelst datorer vill uppnå någonting som ligger inom ramen för en färdighetskontroll, men för komplex för en enda check, ställer jag både DC och ett antal framgångar som krävs. (Också vanligtvis ett misslyckat villkor, till exempel en tidsgräns eller maxa misslyckanden) Stället blir rollspel tungt, och närhelst datorn / datorn gör något som kan hjälpa scenariot, ta en roll.

För banditexemplet kan du rollspel som en eller två banditer som talar för gruppen, och bara prata med spelarna som du skulle. När som helst en spelare gör en övertygande punkt gör de lämplig kontroll. (Bard kan övertyga att PC: n betalar bättre, medan barbaren hotar att det verkligen är i Banditens bästa intresse, och guiden kan bluffa att han är mer kraftfull än han ser ut)

Eftersom du känner till banditsens motivation bör du förutse vissa åtgärder i enlighet med detta. Om något offensivt sägs behövs ingen kontroll, och du kan räkna med en misslyckande. På samma sätt, om spelarna säger något mycket tvingande, ge dem en automatisk framgång. Nat 1 och 20 kan också räkna med för dubbla. (Eftersom alla älskar att få crits!)

Inte relevant för den här frågan, men det här systemet kan användas för alla typer av skicklighetskontroller, från diplomati, till att skapa, till djurhantering, till rituell magi.

Genom att dra en checka ut till många, känns "mötet" fortfarande fylligt, med en mer naturlig ebb och flöde. Hela festen kan delta, och spelare belönas för kreativitet och bra rollspel.

När utmaningen fortskrider, se till att ge ledtrådar och frågor om hur festen gör. Efterföljande framgångar bör leda till en förändring i NPC: s förhållningssätt, medan successiva misslyckanden i slutändan skulle leda till fientlighet.

    
svaret ges 24.10.2017 15:29
5

Syftet med diplomati (i verkliga livet och i spel) är att övertyga den andra parten om att deras mål är anpassat till er. Men det är väldigt sällsynt att någon har ett enda mål och ännu mer osannolikt för att en grupp människor ska vara helt förenade i sina mål.

Om NPC inte är helt överens om vad de vill, kan du kasta alla slags rynkor på dina datorer när de försöker övertyga dem. Till exempel kanske de övertygar ledaren för en grupp, men den ledande ambitiösa andra befälhavaren får möjlighet att förklara att ledaren är en förrädare och måste dödas.

Eller om du bara hade gjort hälften av de rasistiska NPC: erna, så hade PC: s diplomati kontroll lyckats delvis - men de skulle då ha attackerats av den rasistiska delen av NPC: erna. Men de rasistiska NPC: erna är vänner till de "vänliga" NPC: erna, så om PC: erna vill säkra andras hjälp så måste de besegra sina vänner utan att orsaka permanent skada.

Mer allmänt finns det en plottingsteknik som jag har sett beskrivet som Ja-men, Nej-och som kan vara användbara för överväganden. Den allmänna tanken är att varje åtgärd som huvudpersonerna tar på sig ändrar tomten på något sätt. Antingen lyckas de med vad de försökte MEN att framgången medför en komplikation som ändrar plottet eller de misslyckas OCH konsekvenserna av det misslyckandet ändrar plottet.

På något sätt har något oväntat hänt, direkt påverkat av de beslut som karaktärerna gjordes, och i båda fallen finns det ytterligare konflikter att hantera.

    
svaret ges 24.10.2017 02:55
5

De andra svaren här är bra, men det finns en sak att tänka på.

En stor oro som verkar uppstå, som nämnts väl av @ Thiebert, är att festen försöker ersätta strid med en eller två rullar för framgång eller misslyckande.

Låt inte bara en Övertygelse checka, eller en Bedrägeri check etc. för att ersätta en kamp. Kräv PC: n att rollspel deras sociala ingenjörsaktiviteter och (som nämnts på andra ställen på denna sida med avseende på icke-sociala färdigheter) använd rullar först när du har verifierat att datorns plan verkar rimlig. Du kan även ställa in de obligatoriska rullarna baserat på hur mycket datorns förslag passar in i de sociala realiteterna som du ser för dina NPC: er. Att lura en massa orker för att överge sin bas på jakt efter en fiktiv konvoj till raid kan kräva en enkel rulle, samtidigt som de lurar på dem att PC-partiet är dubbelt så stort och rinner i rädsla kan vara en hårdare roll. Att lura en kraftfull trollkarl för att tro att du är en ännu kraftfullare trollkarl (när du verkligen inte) kan kräva en ännu hårdare roll och lura kungen för att tro att du faktiskt är en gelédunn skulle troligtvis anses vara så svår att DM skulle inte ens tillåta en roll ("Du misslyckas, det finns inget sätt att han skulle tro det.").

Om en spelare säger "Jag försöker övertala." eller "Jag försöker lura.", fråga dem hur de ska göra detta. Här är några sätt:

  • Berätta lögner. (Vilken sort?)
    • Realistic?
    • Otroligt men en longshot?
    • Wild?
    • Praktiskt taget omöjligt?
    • Matematiskt omöjligt? Kanske kan målets INT komma till spel här för att bestämma hur troligt de ska känna igen omöjligheten.
  • Använd smickrande.
  • Gör en demonstration av makt. Visa några glänsande vapen, kasta några imponerande stavar osv. Kanske kan det vara nödvändigt att bränna genom några värdefulla stavningsplatser ! Här är ett intressant sätt att "använda" dem utanför kamp!
  • Citera tankar om plikt och ära. ("Vi räddade ditt folk fem vintrar sedan, så du är skyldig oss en tjänst eller två.")
  • Blinkande statussymboler, viktiga dokument , etc.
    • Blev dessa symboler "legitimt"? Var de plundrade? Fabricerade? Har den som smidd symbolerna vet vad de smidda? Vilken typ av expert skulle behövas för att identifiera dem som falska? Har NPC-målen tillgång till en sådan expert? Kunde PC: n kombinera detta med någon form av skrämmande för att övertyga de annars skeptiska NPC: erna att avstå från att undersöka symbolens ursprung?
  • Försök få NPC: er att skämma bort dem (till exempel "vi är alla föräldralösa" till Gilbert och Sullivans Pirates of Penzance ) och skära dem en paus eller erbjuda dem välgörenhet.
  • Pröva religiös eller politisk doktrin och försök att få NPC: s att konvertera till datorns sida.
svaret ges 24.10.2017 04:40
2

Detta är ett mycket intressant ämne enligt min mening, för det första eftersom de flesta människor tenderar att spela d20 på ett stridsfokuserat sätt, något som blir riktigt tråkigt över tiden.

Det finns många bra svar här som säkert hjälper dig att skapa en bättre spelupplevelse, jag ska försöka komplettera.

Som sagt har jag spelat / dummat i över 14 år nu, och det bästa sättet att lösa detta problem är att bygga lite mer personlighet i NPC: erna. Det här blir inte lätt, men du behöver inte göra det med alla, bara med dem du tycker borde vara en utmaning för spelarna. En välbyggd NPC, med övertygelser och regler som de följer, skulle inte vara så lätt övertygad, och det kan bara kräva interaktion från de andra spelarna, ibland är en muta inte tillräcklig, kämpan skulle också skrämma dem. Och även om de lyckas med att vända NPC: n, vem ska säga hur många kommer att vända och om de inte kommer att vända sig tillbaka senare, kom ihåg ledarens kraft i det här fallet?

Skapa intressanta konversationer, beror inte bara på rullarna, tillåta rullarna att övertala, men när du sätter ansträngningar i dina karaktärer, kräver insats vid tolkning och ordalydelse av dina datorer, om de slumpartigt bygger tal, höja provets svårighet och förklara det för dem.

Det kan verka svårt i början, men det kommer att förbättra sina relationer med sina karaktärer.

Systemet är utformat för att möjliggöra snabb problemlösning, annorlunda än berättande och några andra. Det är därför svårt att fixa dessa situationer.

    
svaret ges 24.10.2017 13:26
2

Göra några kampmöten hända ändå, men ändra dem för att balansera mot vilken nytta spelarna har fått genom sociala möten.

Dina spelare vet inte vad du har planerat. Om du har ett möte som kommer upp kan du ändra det på flugan.

Om spelarna lyckas övertyga några NPCs om att gå med i matchen, kan du lägga till fler fiender eller göra dem starkare för att göra kampen svårare. På det sättet kan du få spelarna att känna att de fattade rätt beslut genom att övertyga NPC: erna för att gå med i dem.

Du behöver inte trivialisera kampmötet bara för att spelarna väljer att gå på en social väg, trots att trivialiserande kampmötet sannolikt är målet att göra det.

Att balansera kampmötena i flygningen så här kommer både att göra att dina sociala spelare känner att de gjorde ett bra jobb samtidigt som de slog dina kampspelare. Det borde inte styra dem, eftersom de inte vet att du gör det.

Naturligtvis behöver du inte balansera mötena. Ibland räcker det att låta dem hända ändå. Till exempel lyckas spelarna övertyga huvudbadaren att ge sig upp, men den främsta bad guy's lackeys kommer inte att få det och de börjar strid ändå.

    
svaret ges 23.01.2018 18:21
1

Jag kopierar bara och klistrar lite från de homebrew-saker jag jobbar med som jag tycker är relevant för detta (uppenbarligen inte 5E specifikt).

An example of a bad challenge might be one where the objective is to “convince the king to give us his sword”, and the characters are expected to continually make diplomacy checks until they have successfully convinced him. This sort of challenge is both narrow (it only allows for a very limited set of skills to be put to use) and shallow (convincing someone to do something is fundamentally a “yes or no” type situation - it should be modelled by a single check, not a dozen of them). It will result in only a small subset of the party (the social characters) being able to contribute, and even for them, it will be repetitive and dull.

It’s boring because it is intensely focused on a simple objective, that cannot really be broken down into steps. What we need to do is expand the challenge by broadening its scope beyond a single discussion. The party still needs the king’s sword, but the king has a counsellor who has his own eyes on the sword, and the party needs to overcome his various machinations - blackmail, threats, poison, sorcery - and expose his corruption before the king will consider their request.

Our skill challenge now has width. Instead of just being about diplomacy, it can incorporate skills around deflecting blackmail, resisting threats, detecting and treating poison, unravelling spells, reading people, investigation, stealth and diplomacy. At the same time, it has become deep - the situation provides enough obstacles that each success progresses the party past one, and into another. The GM can reply with something like “after successfully foiling his attempted blackmail, it appears the counsellor has turned to other means to counter your influence with the king - roll a perception check to see if you notice the poison in your breakfast.” instead of “the king looks one-sixth more convinced”.

Jag är inte riktigt bekant med Redbrand-mötet, men läser mellan linjerna verkar det som om det är en sorts sak (att vinna över ett helt legosoldatband som allierade) som sannolikt inte kommer att vara resultatet av en enda Persuadrulle . Om partiet (hela partiet, inte bara den sociala karaktären) samtycker till att förfölja den sociala lösningen på situationen, borde det leda till en stor utmaning för hela partiet, inte bara en färdighetskontroll för Persuade-apan.

Dela upp Redbrands i fraktioner - en proparty och en anti-party. Invent heter NPCs för att representera båda fraktionerna. Partiet måste woo en och motverka den andra. Tänk på kurvbollar som den anti killen kommer att kasta in i situationen och få festen att improvisera lösningar för dem. Det kan vara svårt att kasta ihop på flugan, men om du har lite tid kan det göra en utmaning som den här mycket mer trovärdig och trevlig för alla (istället för bara den ena personen).

Om hela partiet inte håller med den sociala lösningen, det är svårt att övertyga människor att vara dina vänner medan dina andra vänner försöker impalera dem på olika punkteriga saker.

    
svaret ges 25.10.2017 07:09
1

En sak som jag inte har sett nämnt mycket i de andra svaren är att du inte behöver tillåta ett socialt möte att helt ersätta en strid. Det är inte (vanligtvis) en binär situation. Till exempel kan du få NPC-ledaren att vara oupplöslig, men några av hans anhängare är villiga att lyssna, och sedan förebygger det sociala mötet inte helt kampen, men gör det väsentligt lättare (du bekämpar chefen, men inte underlingarna, kanske hjälper de till och med ut). Eller kanske en underling tar en gunga hos en partimedlem; resten av partiet kan nu besluta att tillgripa totalt våld, dämpa den ena angriparen och pressa förhandlingarna mer bestämt, eller försöka få NPC: erna att hantera sin egen entusiastiska kamrat. Alternativt kan du med en flersidig möte / återkommande fientlig kraft tvinga en kamp först, men - om partiet slår det med våldsvapen - tillåta dem att övertyga ytterligare fiender som strider mot det är oklokt.

Du kan också fortsätta strida som ett element genom att ha en sida krävt en duell eller turnering, säg mellan mästare eller inom en viss bevisande mark eller till och med försök med kamp. Detta är särskilt giltigt som ett alternativ om partiet försöker övertyga NPC: erna av deras militära förmåga ("Gå med i oss, och tillsammans kan vi besegra honom" / "Är du verkligen så ivrig att dö idag? Vi har dödat mycket hårdare motståndare än du mycket ") eller behöver visa en viss typ av förmåga (till exempel monterad kamp, bågskytte eller annat slagsmål, nedsänkt kamp, etc.). Det kan föreslås från båda sidor (som DM, tänka på situationer där NPC: erna skulle kunna utföra sådana utmaningar eller tolka vad datorerna säger som en sådan utmaning). Duellen kan ha regler (ingen dödliga slag, till exempel eller 1v1 slagsmål endast), och en fiende (eller mindre än hedervärd partimedlem) kan ibland bryta reglerna. Detta ska ha konsekvenser (bra och / eller dåligt) för resten av mötet och eventuellt resten av kampanjen.

Några tips:

  • Framgångsrika sociala möten borde i allmänhet åtminstone väsentligt minska svårigheten för en associerad kamp (där de inte eliminerar det), eller kanske på något sätt förbättra belöningarna efteråt eller låta spelarna vinna någon annan fördel. Det är dock bra att ibland vända den här taktiken mot spelarna, till exempel genom att ha någon som inte har för avsikt att förhandla i god tro, använder pratstunden för att skapa en fälla. Låt den socialt optimerade spelaren ha en chans (eller flera chanser) för att upptäcka sådant bedrägeri, vilket kan utlösa kamp som vanligt, men om de misslyckas så kan alla andra sociala framgångar i det mötet komma till intet.
  • Håll de andra spelarna upptagen, oavsett om det finns en faktisk kamp i erbjudandet eller inte. Ge dem en chans att märka en av de andra NPC: erna som bestämmer att detta pratar är ett slöseri med tid, eller lita på dem för saker som kännedom om partiets ansikte inte har specialiserat sig på.
  • Om det finns en strid, se till att den håller andra berörda. Låt inte din hobgoblin-ledare utmana partiet inför single combat (åtminstone inte om det här är en kamp som den socialfokuserade datorn sannolikt kommer att vinna), få honom och hans löjtnantar att utmana de mest kampinriktade partimedlemmarna, eller åtminstone ha honom utmanar barbarerna.
  • Håll någon del av ett möte som bara omfattar en dator, vare sig det är en parley, en duell eller en drickkonkurrens - kort och smakfullt, så de andra spelarna kan njuta av att uppleva och inte bli uttråkad.
  • Var inte rädd för att ha en spelares rykte för en silver tunga eller en imponerande storhet komma framför dem, och orsaka problem (eller bara bli en mindre effektiv lösning på problem) på vägen. Tvinga dem att anpassa eller förbättra om de vill fortsätta att lyckas vid sociala möten som annars skulle bekämpas. På samma sätt bör samma tillvägagångssätt inte fungera varje gång.
svaret ges 26.10.2017 10:39
1

Jag gör i allmänhet datorns rollspel den verkliga förhandlingen, och sedan får dom rollen övertalning i slutet eller vid större förbindelser i diskussionen för längre förhandlingar. Rollspelet bestämmer vilket argument de gör eller hanterar de erbjuder. Övertalningskontrollen avgör hur vältaligt de gjorde det.

Om avtalet är tillräckligt bra, kommer det inte ta mycket övertygelse för att få NPC att hålla med. Men om de frågar allt och erbjuder ingenting, kommer den bästa kontrollen i världen inte hjälpa dem. För det mesta faller sakerna i mitten: Ju bättre din förmåga att övertala, desto lättare är det att erbjuda en affär som fördelar PC: n lite mer än NPC: erna.

Säg att de försöker motivera NPC-soldater att gå med i en kamp. Soldaterna vill huvudsakligen bara betala mer. Om datorerna erbjuder pengar, men lite mindre än vad soldaterna önskade, är rullen ganska lätt. Men datorerna argumenterar istället för att det finns ära att vinna i kampen. Soldaterna bryr sig inte riktigt om ära, så datorerna måste göra sitt fall vältaligt om de vill övertyga någon. Det är där rollen kommer in. Rulla skrämmande och formuleringen kommer att vara något i linje med "Kom igen, dudes! Det kommer bli fantastiskt!" Rulla tillräckligt bra och de kanalen St. Crispins dagtal .

(Har en fast likström med fördel eller nackdel beroende på argumentets kvalitet i stället för variabel DC kan fungera bra i 5: e upplagan. Jag har inte spelat tillräckligt med 5: e för att säga säkert.)

Eftersom det finns ett bra argument kan vara lika viktigt som att göra det bra, det ger några rollspel möjligheter före diskussionen: lär dig noga om den andra gruppen ska komma med ett bra argument. Och eftersom ett särskilt avtal träffas efter att förhandlingarna lyckats, istället för att det bara var "datorerna får allt de ville", bör avtalets särdrag ge några idéer om vad som kommer nästa. I båda fallen kommer det att finnas möjligheter före och efter för alla spelare att göra saker. (Även under förhandlingarna kan de alla chime in, det antas bara att de är karaktäristiska, de föreslår avtal till chefsförhandlaren, som i sin tur bestämmer hur bäst det ska presenteras.)

    
svaret ges 26.10.2017 20:13
1

Låt dina NPC verkar mer komplexa, så att övertalningsförsök kan fungera för vissa, men inte alla, och det verkar mer realistiskt.

Förutom de stora förslagen här, ett annat förslag (inspirerat av det här inlägget på reddit) är att komma med en förbyggd lista över mål / motivationer för dina viktiga NPC: er, och att ha en kort slumpmässig lista till hands för att lägga till på slumpmässiga NPC: er som datorn väljer att prata med.

För att sammanfatta posten (du borde verkligen läsa den): skapa "instinkter" och "skyldigheter". Låt sedan din dator bestämma dessa genom kontroller och spela av dem för att övertyga NPC: erna för att agera hur datorerna vill att de ska.

Instincts är saker som girighet, mod, arrogans, etc ... Slumpmässiga NPC bör ha 1-2, viktiga NPCs (innehållsportar) ska max ut på 3-4.

Förpliktelserna är mer komplexa, men varierar från "Jag är skyldig i min lojalitet mot X person / grupp för dem som gör Y" till "Att säga en lögn är obehaglig för en medlem av kungvakten". Liknande begränsningar för instinkter bör gälla.

Spelare bör kunna bestämma sina instinkter och skyldigheter antingen genom din rollspel i NPC eller genom framgångsrika insiktskontroller. Därefter kan du ställa in DC överklagande / bedrägeri / intimideringskontroller baserat på hur datorerna använder en eller flera av NPC: s instinkter eller skyldigheter. Att övertyga en NPC för att göra något mot sina instinkter och skyldigheter är sannolikt omöjligt, att utnyttja den ena mot den andra kan vara utmanande beroende på deras instinkter och skyldigheters relativa styrkor, och det vädjar till båda borde göra övertalningen nästan garanterad.

Detta uppmuntrar datorerna att övertyga NPC: erna att göra saker annat än exakt vad de vill ha. Om du möter en vakt som har stark lojalitet, men också förödande skuld kan du låta honom hänga ut ur kampen, men kommer sannolikt inte att låta dig övertyga honom om att gå med dig. En mobsters minion som är hedonistisk och undervärderad av sin chef kan mycket väl kunna övertyga sig om att byta sida. Det kan också tillhandahålla sidofrågor, eftersom datorerna kanske måste lova att hjälpa NPC på något annat sätt (samla sällsynt material, rädda en älskad, befri deras familjemedlem, etc ...) i utbyte mot deras hjälp. Denna utbyte gör det nuvarande mötet lättare med att behöva ha fler möten senare.

    
svaret ges 08.10.2018 19:20