Blir den kvadratiska mängden av väntetekniker som uppnås av datorer problematiska med fler spelare? Vad är rimliga alternativ för att tilldela vänskap?
I Tails of Equestria , varje dator ( Pony Karaktär ) ges ett antal vänskapskoder i början av varje äventyr lika med antalet spelare (PC + GM) som spelar spelet. Det innebär att det totala antalet Tokens som gruppen ges kollektivt är lika med:
391.133eller alternativt
391.133Detta har kvadratisk tillväxt och resulterar i större grupper som har en enorm mängd vänskap jämfört med mindre grupper.
391.133Såsom kan ses skulle en grupp av 5 spelare få en jättemycket 2,5 gånger så många väntetekniker som en grupp av 3 spelare skulle. 6 spelare skulle ha en massiv pool, medan 2 spelare skulle ha nästan ingen.
Vänskap är kapabel till många kraftfulla saker, inte minst det är dess avancerade kraft på bekostnad av 3 tokens, vilket möjliggör en automatisk framgång vid vilken som helst check.
By giving back 3 Tokens of Friendship to the GM, you pass the test or win the challenge automatically - no re-roll is needed!
Boken föreslår att det finns en form av regelnull här, där GM kan diktera högre eller lägre kostnader för vänskap som situationen kräver, men det här stämmer bara på den verkliga frågan. Det är uppenbart att vänskapen gäller både test och utmaningar , vilket är i huvudsak alla typer av standard tärningsrullar i systemet.
Min rädsla är att en stor grupp skulle ha så många symboler att de praktiskt taget kunde slutföra ett helt äventyr med ingenting annat än vänskapens kraft! Även om detta verkligen är. .. tematiskt och passande med källan av källmaterialet, skulle det också leda till att det inte gick att interagera med någon annan mekanik i spelet.
Förorsakar denna kvadratiska funktion degenererad lek? Är det klokt att ersätta det med en linjär funktion?
Equestria-svansar, som designade, är mekaniskt lättare att lyckas med större grupper. Det här är lite konstigt, men det är så som det är.
Som du påpekade, ju större din fest, desto mer Tokens du börjar spela med att påverka spelningen och göra framgång mer sannolikt. I de flesta andra system skulle detta vara något avvägd av det faktum att du för att göra någonting skulle behöva mer total framgångar (en per parti medlem) för att få festen att lyckas med många uppgifter.
För att ge ett exempel från ett annat spelsystem ... för att festen lyckas smyga någonstans, måste alla passera sina Stealth Checks. Således kastas fler tärningar, fler framgångar behövs, och så kan fler Tokens behöva spenderas för re-rolls eller auto-framgångar.
Men enligt de regler som anges i testet kapitel ... om flera ponnyer försöker utföra samma uppgift rullar de alla för det och du tar det högsta resultatet. Och om de alla försöker samtidigt, minskar GM målmålet per karaktär som hjälper.
Så enkelt sätt .... ju fler spelare du har, desto mer tärningar blir kastade vid vilken utmaning som helst, desto mer målnummer minskas och sålunda ... är du signifikant mer sannolikt att lyckas med den uppgiften.
Oavsett om det finns typer av test som du inte kan klara på är inte som anges i reglerna och skulle därmed vara GM-diskretion. Personligen skulle jag vilja styra att vissa saker kräver att alla karaktärer ska lyckas (som att hoppa över en ravin), och sådana tester kan potentiellt förtära vänskapspunkter i hög hastighet.
Nu ... för om det här är ett problem, som jag sa: det beror på dina spelare och det beror på GM. Om GM kastar hårdare utmaningar vid den större gruppen (som de borde, med tanke på mekaniken), eller helt enkelt kräver ett större antal tester ... kan de tvingas att utgifterna Vänskapspunkter oftare. Mindre grupper har ofta en enklare tid RPing (enligt min erfarenhet) och så en mindre grupp av spelare är mer benägna att tjäna vänskapspunkter.
Och om en större part som har en lättare tid att hitta framgång är ett problem för dig och dina spelare ... som verkligen beror på dig och de personer du spelar med. I andra spelsystem finns det ett brett utbud av "smaker" när det gäller utmaning. Du har människor som gillar en bra historia och vill verkligen inte vara i fara. Sedan har du människor som spelar graven av horror, Call of Cthulhu, och försöker springa Renraku Arcology.
Men när det gäller enkel mekanik ... är du rätt. Equestria-svansar är mekaniskt lättare för en större grupp av spelare. AFAIK, ingen motivering bakom detta beslut har officiellt fastställts.
Läs andra frågor om taggar tails-of-equestria Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna