Dealing med skicklighetsspammning i Call of Cthulhu (6: e / 7: e upplagan)

4

Just nu är jag GMing en Call of Cthulhu kampanj för mina vänner. Det finns en sak som både jag och mina spelare inte gillar - skicklighetsspamning.

I Call of Cthulhu för att göra dina chars starkare / bättre måste du upprepade gånger använda en färdighet, eftersom en framgångsrik användning av den färdigheten kommer att göra det möjligt för spelaren att fördjupa denna färdighet och göra det bättre.

Problemet är att speldesignen slags tvingar dig att använda olika färdigheter vid alla möjliga tillfällen. Mina spelare är medvetna om det och tycker inte om det, men spammar fortfarande kompetensen eftersom de får belöningar - bättre färdigheter > starkare chars > fler framgångar ... Det resulterar i för mycket meta-spel, låg rollspel, användning av samma färdigheter etc.

Hur hanterar jag detta så att mina spelare skulle uppmuntras till rollspel snarare än att fokusera på att hitta alla situationer där de bara kunde rulla en dö bara för att få en kompetensökning?

    
uppsättning Hardrada 21.04.2017 14:32

4 svar

9

Som GM är det ditt jobb att avgöra om en åtgärd kräver en rulle för att lösa det. Om jag kommer ihåg väl, sade äldre Edition CoC-reglerna faktiskt att en lyckad check inte räcker för att tjäna en framsteg: det måste vara en situation som utmanar karaktären. I senare utgåvor lämnas det till Keeper.

Om de försöker "tvinga" rullar för enkla uppgifter kan du

  • Förneka rullen helt och hållet om uppgiften är trivial att utföra för karaktären eller misslyckandet har ingen konsekvens. Eller gör det bära en:

  • Associera en kostnad med försöket. Vanligtvis tid och / eller pengar, men du kan vara kreativ (t.ex. sanity roll vid ett misslyckande).

    2,5. Behandla "Försöker bli bättre på X" som en separat avsikt. Med detta får du mer frihet att bestämma hur mycket tid som behövs för en roll. Om du till exempel går till ett bränningsområde för att träna, skjuter du inte "försöka slå målet", vilket skulle ge dem dussintals rullar, men "försöker bli bättre att skjuta" och du kan ge dem en roll efter en timmes träning, eller mer, som du anser vara lämplig.

  • Låt dem rulla, men neka framstegen. Att hoppa ett lågt staket med friidrott på 80 är knappast en sak som borde låta dig gå vidare. Du får göra detta per 6e regler:

  • When an investigator successfully uses a skill in play, the keeper may prompt the player to check the box beside that skill on the investigator sheet. (CoC 6e, p.53, emphasis mine)

    Men i 7e:

    When an investigator successfully uses a skill in play, the player should check the box beside that skill on the investigator sheet. (CoC 7e, p.94, emphasis mine)

        
    svaret ges 21.04.2017 14:46
    5

    Kom ihåg att de inte borde få kontroller för triviala kontroller. Det är upp till dig, målvakten att bestämma när och varför de ska få kontroller. De kan spela systemet, det är bra.

    Långtidsutredare (något låter fel här) tenderar att ha en uppsjö av färdigheter. Det hjälper dem generellt medan de undersöker. Så vad händer om de har 95% plats dold? Jag fann att det i allmänhet betyder att de hittar monsteret snabbare och de står inför det oförberedda ... Dodge 95% betyder ingenting när du har två illa att försöka knäcka dig (ja det hände).

    Till exempel i maskerna beslutade en av mina spelare att plocka upp ett svärd vid en tidpunkt då han tyckte att det var lättare att ta tullen som en "nyfikenhet". Han började med 15/25 (jag kommer inte ihåg) och tog upp den i 70%, genom att göra några attacker mot den. Han sparkade mycket rumpa med det och medan han var en komplett skräppost tog resten av datorerna melee vapen: knivar och klubbar. Detta gjorde det möjligt för partiet att närma sig utmaningar på olika sätt.

    Återigen (och viktigast) är du Keeper och du får bestämma vad som är trivialt och när du ska göra en check (eller inte).

    Fokusera på den fasan som dessa människor står inför. Var nådig.

    Åh ja ... ingen skicklighetskontroll kan förhindra större sanitetsförlust ...

        
    svaret ges 21.04.2017 17:06
    3

    Houserules. Det nuvarande systemet uppmuntrar människor att använda mycket och mycket kompetens, och att komma med ursäkter att använda mycket kompetens. Om du och dina spelare inte gillar det incitamentet, ändra systemet. Ta reda på vad du vill stimulera och basera dina kontroller på det .

    Exempel: Vi säger att du vill belöna "bra rollspel" (vad det betyder för dig personligen), men du gillar idén att lära sig. - För varje förekomst av "bra rollspel", belöna spelaren med en eller flera "utvecklingsrullar". Dessa kan hållas tills de spenderas. - Registret kontrollerar normalt, men spelarna rullar inte automatiskt mot alla sina kontroller vid vilopunkt. Istället kan de tillbringa utvecklingsrullar, en i taget, för att rulla mot sina kontrollerade färdigheter. Om de uppnår skicklighet tas kontrollen bort och alla kontroller rensas i slutet av vilopunktet (men som ovan används oanvända utvecklingsrullar).

    Resultat: Undersökare är inte så motiverade att de passar i slumpmässiga färdighetsrullar. Utredare utvecklas på ett mycket mer fokuserat sätt (det är lättare att utveckla redan höga färdigheter och dyrare att utveckla slumpmässiga färdigheter). Mycket mindre tonvikt läggs på färdighetskontroll och mycket mer på "bra rollspel" (vad det än är för dig), eftersom utvecklingsrullar är den verkliga begränsningsresursen.

    Att inte säga detta är vad du ska använda exakt. Som jag sa beror det på vad du vill stimulera, och de biverkningar du är villig att tolerera för att komma dit. Något som detta kan göra vad du vill ha det till, dock.

        
    svaret ges 21.04.2017 17:46
    3

    Jag hade ett liknande problem med Runequest, som har ett liknande skicklighet och färdighetsutvecklingssystem.

    Min lösning var en husregel som begränsade antalet framstegskontroller för en viss session eller del av äventyret. I huvudsak är detta ett mycket grundläggande erfarenhetspoängsystem. Välj bara ett nummer som matchar framstegsgraden du och spelarna är bekanta med (antingen baserat på sessioner eller uppnå mål i historien). Ge sedan de xp till alla tecken - behöver inte göra det komplext eller variabelt som system som är beroende av xp helt. Förutom att ha möjlighet att utveckla en färdighet för att du har kontrollerat det, måste du också spendera en xp för att få rollen. Den xp kan sparas upp över flera sessioner, vilket hjälper till karaktärer som använder mindre färdigheter övergripande.

    För att göra det lättare att acceptera fick jag, efter eget gottfinnande, utgifter för två xp på samma färdighet - och två kontroller för att gå vidare - förutsatt att vi påminde om att färdigheten hade blivit framgångsrik flera gånger (eller på ett lämpligt dramatiskt sätt ) - Vi har inte officiellt kontrollerat och spårat sådana färdigheter, det var lossare än det, men du kan göra det om du föredrar en mer kodifierad tillvägagångssätt. Alla andra extra fördelar med att spendera dessa XP kan göra det lättare att acceptera.

    Jag räknar experimentet till en framgång, eftersom det reinerade sig i beteende som att byta vapen mitt i strid för att kunna avancera flera vapentyper.

        
    svaret ges 21.04.2017 21:38