How kan jag "förena" en part-mid-kampanj?

9

I början av vår Pathfinder-kampanj i Eberron använde jag två gimmickar för att fira festen tillsammans:

  • Ett eftermiddagstågsvag med en zombieattack den natten och tvingar alla (spelare och NPC) att arbeta tillsammans för att söka efter överlevande och försvara sig mot nivån på låg nivå. Jag krävde att varje spelare har lite backstory och en anledning att vara på tåget.
  • Under katastrofen kidnappade någon NPC-syskon i spelet av en av spelarna. NPC: erna var upptagna och var inte villiga att söka efter syskon, så spelarna bandade tillsammans för att söka syskon för de närmaste sessionerna.

15-20 sessioner senare känner spelarna att deras karaktärer saknar tillräcklig anledning att arbeta tillsammans, förutom "för att vi har arbetat tillsammans". De har sagt att de ville att de skulle sätta ihop en bättre backstory vid karaktärsskapande. Som en äventyrsfesten går de ganska bra tillsammans, och det finns inga större partikonflikter (t ex olika inriktningar eller rivaliteter). Problemet är att om de gick tillbaka till en stor stad / stad, skulle deras karaktärer bli frestad att bara dela upp och göra egna saker.

Kort sagt, spelarna vill att deras karaktärer ska vara mer knutna, men karaktärerna saknar tillräckliga back-story skäl att göra det.

Hur kan jag uppmuntra festen att bandet mer starkt vid denna punkt i kampanjen?

    
uppsättning jvriesem 12.02.2018 19:41

5 svar

11

Detta hänvisar något till My Guys syndrom . Om inte en lärobok exempel på det.

Problemet är att dina spelare inte lever upp till sin sida av det oskrivna kontraktet mellan spelarna och GM. När alla går med på att spela en Tabletop RPG, är de överens om att göra exakt det. Inte en beat storywriting session där ingen har någon skyldighet att få sina karaktärer att göra någonting för att hålla gruppen ihop. Det betyder att de måste förvirra deras karaktärer för att hålla dem associerade på ett eller annat sätt.

Det är inte ditt jobb som GM att hitta motivation för att datorerna ska hålla sig ihop, det är upp till spelarna . De skriver huvudsakligen sin sida av historien, och de kan skriva det på något sätt som de gillar. Men målen för deras inmatning måste vara att "spela det jävla spelet".

Om de bestämmer dela upp så fort de kommer tillbaka till stan, så finns det inget spel längre.

Du som GM hjälper naturligtvis och underlättar det, men du kan inte göra det mesta av det själv. Som GM måste du imponera på dem ansvaret spelare måste skriva en historia för sina datorer som leder någonstans, och var det borde vara. Spelare har fortfarande en stor frihet i vem deras karaktärer är och vad de gör, men det måste vara en kompatibel med spelet.

Men när du säger vad problemet är, är inget svar, du har nu den svåra uppgiften att introducera ett koncept till spelarna som kan tyckas vara mycket främmande för dem och de kanske vill motstå det. De kan mycket väl tycka om att de borde ha absolut frihet i vad som helst deras PCs motivationer eller beslut kan vara och att GM är 100% ansvarig för att övertyga dem.

Men du måste övertyga dem om att den tanken: kan inte fungera.

Det kan fungera lite av tiden. Men oundvikligen, utan riktning, blir varje dator till en ensam varg.

Vad det här betyder INTE: Spelare ska INTE betrakta sina datorer som automater som blint och godtyckligt håller sig fast vid gruppen utan anledning. Det är spelarens ansvar att hitta en anledning , uttrycka den anledningen och hålla fast vid den. De kan sväva lite i det beslutet, de kan säga att de är färdiga med det och gå bort, men göra en dramatisk retur Han Solo-stil på Death Star-trenchen.

Hitta ett sätt att göra detta är vad som kommer att göra dig till en bra GM, och beror på en livstid av erfarenhet, sunt förnuft och intuition.

    
svaret ges 12.02.2018 20:10
5

Det här är ett system-agnostiskt svar, men idéerna fungerar som detsamma i många RPG-filer, inklusive Pathfinder.

Du gör inte: dina NPC gör.

Det låter som att ditt parti varit tillräckligt länge för att ha utvecklat ett rykte som en grupp, och du kan använda det till din fördel.

Premise: The local lord, king, innkeeper or even villain has heard stories of your group of adventurers and they have a compelling reason to keep the party together.

Kanske den lokala herren i staden du slutar behöver en grupp för att bli av med några goblins och har hört talas om att de slår en jätte och siffror att de ska göra jobbet snyggt.

Kanske har en skurkplan planerats av misstag av gruppen och de är nu ute för hämnd och bestämda att repa tillsammans och sedan få dem att lida.

Tricket här är att få NPC: arna att förvänta sig att de är en enda fungerande enhet. Huruvida spelarna ibland känner att de är eller behandlar dem som en enhet öppnar mer rollspelande scenarier som lämnar tid för bindning.

Tala om bindning

Det verkar som om dina spelare kliar för mer chans att rollspel i karaktär och band som ett lag. Medan kamp och intensiva spelmoment är fantastiska lämnar det ofta inte utrymme för att låta dina karaktärer interagera fritt.

Prova att lägga in några mer vardagliga aktiviteter som ger dem plats att metaforiskt sträcka benen och - framför allt - uttrycka åsikter som andra karaktärer kan hålla med eller inte hålla med. Få dem att besöka en lokal mässa eller karneval, eller få felaktigt kvarhållen i lagen och måste vara medveten om varandra eller andra bindningsideer.

Det finns inte mycket du som en person kan göra för att skapa spelarnas tecken som varandra mer. Men som GM har du möjlighet att sätta tecknen i scenarier där de behöver binda bara för att komma igenom erfarenheten.

Om allt annat misslyckas ...

Det kan vara dags för en ny kampanj. Få dem att bygga nya karaktärer med mer fördjupande backstories och börja på ungefär karaktären och svårighetsgraden de är nu och i samma värld. Sortera på en "ny start" utan att faktiskt gå tillbaka till fyrkant.

Det kan till och med vara värt att ha en "Session 0: The Second" där du sätter dig ner och har en ny session O just nu i kampanjen. Nämn att du vet att de är missnöjda med sina backstories och se om du som grupp vill skriva om vad du måste bättre passa varandra nu när du har mer spelupplevelse.

Det kan vara svårt om spelarna är väldigt mycket knutna till att spela sina karaktärer exakt, men om alla är villiga att vara flexibla kan det vara en rolig väg att få dem involverade i din kampanj och engagera sig i att arbeta tillsammans .

    
svaret ges 12.02.2018 20:05
2

Håller spelarna ihop. Tre sätt jag kan tänka på. En är en riff på Alexs utmärkta svar med hjälp av vad jag känner till inställningen, och jag har använt de andra två.

  • Mystisk inbjudan / NPC behandlar dem som en grupp Kanske i sin nedtid har de separerat, men de får alla en inbjudan till ... någonting. I Eberron-inställningen kan detta vara en fest som 60. Varje månad har de 60 viktiga familjerna i Sharn en fest, och arrangören kanske gillar att ha en äventyrsfest där för att berätta om sina berättelser. Något intressant kan hända på denna fest. Alternativt kan du gå med Alexs idé - där questgivare ringer festen tillsammans för ett uppdrag.
  • De kan inte gå ensamma. Så din part vill dela upp och göra egna saker. Låt dem och ANVÄND det. Ta reda på vad varje vill göra, och använd det för att skapa uppdrag där de kanske frågar resten av partiet att hjälpa. Till exempel, i min Eberron-kampanj, bestämde vår Warforged att öppna en smedja. Han hamnade i Godsgate AKA Fallen. Detta är ett dåligt, dåligt grannskap - mycket att utforska och den krigsmatchade hamnade på att städa upp huven. Det fanns två problem - fångarna blev dumpade där, och sedan blev de arg från att vara i den spökade zonen där över natten, och två, för det mesta av bostaden som var beboelig, behövde de en prästlig att välsigna varje område. Allvarligt, undersök detta grannskap ... Det finns många, många alternativ med den här allmänna idén - en av dina karaktärer kan arbeta med säkerhet och finna att de behöver hjälp eller att deras arbetsgivare kan fråga dem att hyra fler äventyrare. Man kan vara till konst eller välgörenhet eller vad som helst, så ordna en stöld som påverkar det. Om en spelare är gambler får de ringa partiet tillsammans för att lösa en skuld som de har kommit in i. Om de gillar en bra fest och en drink, äventyra deras favoritvattenhål (anmärkning: det här behöver inte vara standardskyddshacket - du kan göra något som hyran är upphöjd av lokal herre, barkeep ber om att spelaren prata med den här herren, lord erbjuder lägre hyra i flera år i utbyte mot ett uppdrag där de behöver andra. Om de erbjuder pengar till NPC har de vägrar det - uppdraget är mer värdefullt för herren och barkeep NPC kommer inte ta välgörenhet) Fråga vad de vill göra, och bygg dina uppdrag ut ur det! Använd den stilleståndsskillnaden! Bottom line, du måste göra en downtime-session eller prata med var och en av spelarna för att ta reda på vad de skulle göra i Sharn efter att gruppen bryts upp och använd det som en inspiration för att få bandet tillbaka ihop!
  • Du har backstory, du vet bara inte det. Det finns karaktärskapande backstory, men det finns också backstory i spelet ... När de först kom ihop hade du deras lågnivå-nekromancer- på-en-tåg historia. Vad händer om han / hon inte är hela historien? Få en spelare att känna igen en symbol eller något som ringer tillbaka till nekromancer. Eller har varje karaktär i sina separata liv attackerats av minionerna av en högre chefsdame som inte är glad att de förstörde sin ultimata plan / dödade sin lärling. De kan avslöja den större konspirationen. Eller med NPC syster - varför kidnappades hon? Kan du bygga på det? Titta på varje originaluppdrag, berättelse eller till och med NPC som de verkligen gillar och använd dem till din fördel.
svaret ges 17.02.2018 16:58
0

En idé du kan göra är om det finns ett tecken (Player) som talar ett visst språk (eller en annan sak som för samman dem, ditt spel) att andra i gruppen möter en NPC som har en skicklighet som du " Du måste överleva en viss situation IE en bakhåll och sedan har den NPC en färdighet som gör dem användbar person i gruppen

det här kommer bara att fungera om du gör det så att NPC har någon anledning att vilja arbeta med dem (eftersom du gör NPC jag slår vad om att du kan slå ut det från ballparken)

Lycka till;)

Jag hoppas det hjälper till om du vill ha hjälp med brainstorming, kommentera bara detta och jag svarar

    
svaret ges 12.02.2018 19:56
0

Det handlar om att bygga naturliga bindningar

Jag är lite sen till festen här, men den situationen är inte nödvändigtvis en dålig sak. För mig ger denna lösa sammanhållning ett utmärkt tillfälle för en bra historia och en bra utgångspunkt för den speciella historien!

Dina spelares tecken är inte särskilt nära varandra, men det är bra! Hitta sätt att hålla dem ihop för nu, ge dem gemensamma mål som är brådskande än, eller knyta till, deras personliga mål och tvinga dem att förlita sig på de andra karaktärerna! Konfronter varje tecken med sina egna svagheter och sårbarheter, så att de måste förlita sig på de andra för att hjälpa dem.

Förbindning sker inte när vi ser varandras styrkor, men när vi visar andra våra egna svagheter.

Om en karaktärs svagheter exponeras och den karaktären upptäcker att han / hon kan förlita sig på de andra karaktärerna i svaghetstiden, tar de dessa karaktärer närmare och ger dem en verklig koppling till varandra, oavsett deras skriftliga backstories och motiv. Nu, istället för att vara "den killen vars kid kidnappades den en gången" blir den andra karaktären "den killen som hjälpte mig ut när jag verkligen behövde en vän. Jag är skyldig honom mycket." Och BOOM! Nu handlar dessa karaktärer om varandra, åtminstone lite!

Nuvarande möjligheter som detta, så varje tecken kan synligt visa att de andra kan lita på dem för att hjälpa och vara där för varandra, och festen kommer naturligtvis att bli en mer sammanhängande enhet.

Och om Big Bad är död, och allt görs rätt igen, bestämmer spelaren karaktärerna att de inte har tillräckligt bra skäl att hålla ihop, då behöver de inte! De kan nu dela sätt, men de låter så med vetskapen att någonstans ute i världen är en grupp vänner som de kan lita på! Och om dessa karaktärer någonsin ska dyka upp i en annan kampanj på vägen, nu har de all back-story de behöver vara en sammanhängande grupp!

Men du behöver spelarinköp

Mitt råd här beror helt och hållet på att dina spelare tar dessa möjligheter att hjälpa varandra och hjälpa varandra. Eftersom dina spelare har uttryckt oro över gruppens sammanhållning kommer de förmodligen att hoppa på dessa chanser att hjälpa varandra. Om du inte tror att de kommer det kan det vara bra att berätta för dem att det är vad du gör och få spelarens inköp. Då, om spelarna tar dessa möjligheter, kommer partiet nästan säkert att bli mer sammanhängande och smidiga nya obligationer när de går, utan att behöva skriva om deras bakgrund!

Bara försök att vara försiktig så att den inte ser ut att bli konstruerad.

    
svaret ges 23.01.2019 19:14