How kan jag strukturera XP-belöningar för att gynna problemlösning över krossar onda?

6

Jag planerar ett litet scenario där datorerna måste gå ner i en smal korridor för att nå fienden i andra änden. Fienden väcker skelett längs korridoren, som en rörlig, anfallande barriär.

Jag skulle vilja belöna datorn baserat på hur snabbt de tar ner fienden, inte hur många skelett de förstör. Jag är osäker på hur man strukturerar detta eftersom de med rätta förväntar sig XP för att besegra skelett. Hur kunde Jag strukturerar XP-belöningarna i den här typen av scenario?

Jag kör D & D 3.5 i det här fallet, hand vinkar komponentkostnaderna för caster för att skapa en pussel / fälla som en del av en berättelseskomponent.

    
uppsättning Nat 22.08.2014 06:03

3 svar

7

Uppkallade monster är en del av summoners CR och XP-pris och ger inte XP. Gör det mycket tydligt att summaren kan fortsätta att göra det här ett tag och de borde få poängen. Använd sedan en historiautmärkelse för att ge bonuspoäng för en snabb död, särskilt om du hittar ett sätt att ange det där i världen (eller bara ange det vid bordet).

For animated creatures and other permanent creations, a general guideline I go by personally is that if the creator didn't become less powerful in the encounter by making them, the players should get XP for them. So undead created anywhere between "yesterday" and "a million years ago" should give XP, because the necromancer is at full power AND has skeleton backup when the players face him. If he created the undead that morning, though, he's missing spell slots he could have been using to oppose the players. It's even worse if he's summoning/creating/animating them right there during the encounter - he's not only spending spells to get them, he's spending actions, in a system where action economy is a Pretty Big Deal. Count those skeletons as part of the necromancer's class abilities, not separate monsters that deserve their own XP awards.

Inspirerad av andra svar eller kommentarer: Jag har tidigare nämnt historiautmärkelser, men de jobbar ännu bättre med något annat att bifoga dem istället för att bara vinna vinnande. Beroende på tonen i ditt spel kan nekromansen ha allt från ostörda kroppar till kidnappade barn som han använder för att göra dessa skelett. Award XP för varje som går ostörd / räddas istället för en XP-pris för att "vinna matchen i tre omgångar". Ge spelarna en märkbar tidsgräns så att fienden kommer att fly undan om skelettarna håller dem borta tillräckligt länge. Det finns dramatiskt guld att brytas här.

Side note: It doesn't directly answer the question, since you specifically ask about XP rewards, but if your necromancer is actually spamming Animate Dead every turn, he's throwing away tons of valuable gemstone. Maybe track how much he has so the PCs also get more loot if they kill him sooner? In 3.5e, it costs 25gp worth of onyx per HD of the animated creature, and he can animate twice his level in HD per turn, and his level has to be at least 7th to get that spell. 7x2x25 gives us 350gp in gems he's burning per turn, assuming he's the minimum level to cast the spell. I'm guessing you're handwaving some of that, but still, the material component reward might be significant, too.

    
svaret ges 22.08.2014 06:29
1

Några idéer:

  • Gör det klart att det är samma skelett som höjer om och om igen (det finns glödande små runor etsade över benen), eller alternativt, samma onda andar har varje gång en ny hög ben (så när skelettet "dör", du ser andan flyta ut och gå tillbaka till nekromancer så att han kan sättas i en ny kropp, pacman stil); spelarna borde rimligen förvänta sig att de inte får extra XP för att döda samma sak om och om igen.

  • En tidsgräns: Nekromancer är i slutet av korridoren och gör sin flykt på ett sätt som karaktärerna kan förvänta sig att fånga honom om de är tillräckligt snabba. till exempel gör han i incantation i någon form av cirkel som kommer att teleportera bort; en magisk kontroll avgör vad han gör och hur mycket tid är kvar (och eventuellt vad som kan distrahera honom).

  • Exponentiell skelettillväxt, så att om spelarna inte snabbt löser källan kommer de att vara dött kött (låter riskabelt).

  • Olika tidsgränser: spelarna är på jakten på skurken som har prinsessan (eller ringen eller skatten eller inte) och behöver hämta snabb .

    >
  • En annan tidsgräns: Necromancer förstör en bokhylla full av värdefulla magiska böcker (för att täcka spåren och / eller se till att de inte hamnar i fela händer, eller till och med som en kostnad för hans pågående skelett schtick), ju tidigare spelarna stoppar honom, desto mer loot får de.

svaret ges 23.08.2014 10:37
0

Personligen skulle jag använda multiplikatorer för att bestämma det. Så om mängden XP för skelettarna är lika med X multiplicerar du det med Y (säg 5) och subtraherar sedan 1 från multiplikatorn för varje tidsenhet som passerar.

dvs. Skelett XP200 Multiplikator 5 -1 / rund.

Runda 1 seger: 1000XP (om alla skelett är besegrade). Runda 2 vinn: 800XP

etc.

    
svaret ges 22.08.2014 06:21