Hur man kör tidsbegränsad en skott

18

Jag och några vänner är fast beslutna att prova för vinteren att springa bara en skott.

  • roterar GM för varje
  • olika tecken varje gång
  • Äventyret måste slutföras i en enda session
  • en session per helg
  • måttliga längd sessioner - 6 timmar räknar inte pauserna
  • prova olika genrer från historiskt genom fantasi till steampunk
  • förmodligen en mängd olika system och / eller systemlös
  • Målet är bara "ha det kul" och spela olika saker i ett kort format istället för samma sak-varje vecka kampanjer

Jag har bara gjort en extern liknande sak ett par gånger, för under en timme, i en pub för att visa hobby mot andra. Så det är inte detsamma alls.

Jag har lite GM-erfarenhet, de andra har begränsad RP-upplevelse, men stor fantasi.

Så några tips från personer med liknande erfarenhet skulle vara ganska hjälpsamma. Jag skulle inte vilja spendera en hel säsong och hitta alla sätt att detta inte fungerar.

Vilka plotstrukturer fungerar bra för ett skott? Hur säkerställer GM att slutet på dagen berättelsen kommer att vara komplett och inte överges i mitten på grund av tidsbrist?

Till exempel

The characters should know each other beforehand. The first hour should be allocated to gradual arising of a problem. Next, an obvious solution should be offered to the players, which however causes mayhem. Next a reminder shall be offered that some small fact about one character's past, told in the first hour, is a solution. If time is running out, this shall be more and more bluntly "hinted" by the GM. Half an hour shall be reserved for an epilogue.

    
uppsättning Vorac 17.10.2013 10:04

3 svar

10

Jag har kört och skrivit con spel. Jag sprang precis en sex timmes en-shot av Feng Shui startscenario för min grupp. Den största saken är att se till att det finns en tillfredsställande upplevelse i den tilldelade tiden. Här är saker att göra och att se upp för att köra framgångsrika enskott, "Five P's".

Prep

Du vill antingen ge pregens eller få personer att ladda på förhand, om de har tålamod för det. Även spel som skryter snabb laddning, det äter i din tid.

Känn det spel du ska köra, känn det äventyr du ska köra. I andra format, om du fumlar runt i en session kan du bara hämta i en annan. I ett skottformat har allt du gör som inte "driver spelet effektivt" skadar upplevelsen.

Om det är ett nytt system för dina spelare, försök få dem att läsa något på det före tid. Precis som för mitt Feng Shui ett skott, lägger jag en sammanfattning av regler som de tillhandahåller i vår Dropbox för att de ska läsa (de gjorde det inte självklart).

Plan

Olika spel har olika aktiviteter tar olika mängder tid. Du vill inte hålla fast vid ett plottformat eftersom det blir tråkigt - jag blev avstängd från RPGA Living-spel eftersom alla äventyr, som passade in i 4-timmars spaltformat och uppfyller XP-mål, hamnade med en extremt formelisk "2 kämpar 1 pussel 1 rp scen "format. Ju mindre du förstår spelet och / eller ju mer varians det finns hur länge det tar saker att hända, desto mindre kommer du kunna planera för slottet.

Plot

Det finns ingen "en" tomt precis som det inte finns någon "en" novellkonstruktion. Du vill ha en mängd olika plottstyper, för mycket av detsamma kommer att stänga av (och kommer inte att visa upp de olika genren). "Du borde ha ett problem som uppstår för den första timmen ..." är något du bör göra en gång, upprepa inte dig själv. Eventbaserade äventyr är bäst att passa in i formatet; du kan ha tidsbegränsade händelser hända vid angivna tider oavsett om spelarna är "redo". Pussel är det värsta; Spelarna kan spendera 1 till 100 minuter med att argumentera och skryta. Freeform rollspel kan alltid bara fylla den tilldelade tiden. Sandbox kan vara bra eller dåligt - om hela poängen är att bara vandra runt och göra några saker, är det bra, om du har något mål i åtanke så kan sandlåda väl driva dig ut ur din tidslucka.

Andra plottyper, du bör förbereda dig för att ansluta en scen till den andra och ha händelser så att du kan skära ganska mycket allt utom omkring 3 scener. Du kan säkert förlita sig på 3 scener som måste ha på en 6-timmarsplats och 6 är mest rimliga, och om du har 6 då behöver du en händelse för att skära upp till 3 av dem och ha saker och ting förnuftiga. Titta klockan och vet "OK, vi är i timme 4 och vi är i teh mitt i scen 3, jag måste klippa scenerna 4 och 5."

I korta former av äventyr som det här, slösa inte bort tiden att skruva runt eller vara för dyrbar. För många vridningar, eller väntar för länge för att avslöja vad som verkligen händer eller vem är riktigt den dåliga killen, kan vara en avstängning. Om du spelar Buffy The Vampire Slayer eller Night Black Agents som ett skott, om du bara interagerar med vampyrer i den sista scenen, ger du inte riktigt folk vad de förväntar sig av den enstaka dosen.

Pace

Det mesta av detta kan en erfaren GM hantera enkelt med timing. När du tittar på klockan kan du accelerera (eller sällan sämre) åtgärden av brusquer rollspel, "en kille med en pistol som bromsar in genom dörren", motståndare i stridsbristande moral, användning av snabbare snarare än långsammare taktik ( krossa och kalla? Det går 3 timmar). Specifikationerna beror på ditt spelsystem men det är samma teknik. Snurra ut detaljer så länge du är i tid; skära till jaga, skära bitar, klippa scener när du inte är.

Människor

Känn dina spelare och hur många som finns. Fler spelare betyder mer tid per person och mer komplexitet och du kommer igenom mindre innehåll. Specifika personer kan vara snabba eller långsamma av naturen. Du kan försöka mildra de långsammare på vilket sätt som helst täcker över deras specifika skador men i allmänhet behöver du bara redogöra för det. "Åh, Chuck är i denna session, jag kommer att behöva Taser honom för att få någon rollspelplats att sluta."

    
svaret ges 20.10.2013 03:05
4

Ovan har mxyzplk redan kommenterat många punkter. Här lite mer. Och även om de bara är indirekt kopplade till hur dina berättelser och tomter kommer att utvecklas, tror jag fortfarande att de är viktiga i den meningen att du spenderar din dyrbara tid där det egentligen behövs - kör historien och utveckla handlingen .

Karaktärsskapande

Jag skulle absolut rekommendera dig att använda pregenererade tecken, som skräddarsys av GM för att passa in i berättelsen. Karaktärsgenerering kommer att äta för mycket tid för ett skott, och frågar spelarna att skapa chars i förväg blir inte lätt:

  • Inte alla kommer att ha tid och fritid att göra det varje vecka
  • Att byta system och inställningar kommer att leda till en stor överkostnad när det gäller att förklara personer hur chargenerationen fungerar specifikt varje gång.
  • Om du spelar in spelar skapade chars i en historia krävs alltid en introduktionskostnad, som kommer att äta in i den tid du skulle vilja använda för att köra handlingen.

Något som vi brukar falla tillbaka är att GM ska skapa en större uppsättning tecken än vad som behövs (säg 7 chars för 3-4 spelare) och låt sedan spelarna välja en vardera. Eller om det leder till diskussioner bland dina spelare, få dem slumpmässigt slumpmässigt (potentiellt med alternativet att redraw om de verkligen är missnöjda).

System

Om du inte har ett system till hands som dina spelare redan är vana vid att applicera på alla olika inställningar, föreslår jag att du får en ny bild: ett litet, ad hoc och väldigt grundläggande system som du kan återanvända till alla olika sessioner och inställningar.

Det här har flera fördelar:

  • Genom att använda ett nytt system separeras spelarna från gamla vanor och andra förutfattade uppfattningar som de kanske har om de system du hittills använt för hög fantasi, sci-fi eller liknande.
  • Speciellt för nyare och mer RP-oerfarna spelare, kan korta enkla gripsystem vara en stor hjälp för att komma in i spänningen av faktiskt rollspel. Speciellt om lek med veteraner, komplexa system - som de andra, på grund av mycket erfarenhet, använder och tillämpar utan att ge dem mycket tanke - kan vara överväldigande och förvirrande.
  • När du pratar om ett skott är statistikutveckling, exping etc. inte ett problem, det vill säga bäst utelämnat helt. Också ett hälsoskyddssystem kan enkelt hanteras av GM som tar anteckningar om tillståndet för chars, eftersom 6 timmars spel sannolikt inte kommer att sträcka sig över veckor och månader av spelklockan, så du är i huvudsak fast med någon skador du får.

Obs! Det kan fortfarande vara intressant att byta system, speciellt om din spelstil skiljer sig mycket mellan sessioner: säg massa-äventyr-skytte-action vs skräckintrig-undersökande inställningar. Det är naturligtvis helt möjligt att expandera alla tecken / berättelser som du växer till som mer utvecklade kampanjer, och eventuellt översätta tecknen till mer passande och komplexa regelsystem.

    
svaret ges 20.10.2013 17:01
4

De flesta av de 1-skott jag kör är 3-4 timmar långa och går bra.

Förmodligen är de tre största hindren för tid här:

Hantera konflikter / kampar och hur länge de tar

Spelar ett spel där kampen löses om 5 minuter mot 90 minuter, bestämmer hur många kämpar du vill passa in i spelet. Även om jag tänker på strid som den vanliga tidssänkningen kan det också vara andra former av omfattande mekanisk jonglering.

Få spelarna orienterade och riktat till ett mål

"Vem är vi, vad försöker vi göra?" svara på de två frågorna, och du har hoppa över det riktigt dåliga spelet vana att försöka övertyga karaktärerna att göra något intressant. Förmodligen är ett av de bästa exemplen spelet Lady Blackbird - du har ett omedelbart problem, och alla karaktärer har motivationer och relationer inbyggd.

Pacing

Då är det bara att se till att saker rör sig med ett tillräckligt snabbt klipp. Göm inte saker, gör inte ledtrådar ("Jag måste ta reda på X för att ta reda på Y för att ta reda på Z"), gör inte pussel och se till att spelarna inte behöver gissa vilka riktningar som är förmodligen kommer att bli intressant. Spel vars mekaniker lätt tillåter improvisation fungerar bra, tillsammans med tydliga problem och tydliga motivationer.

    
svaret ges 02.12.2013 21:50