Ovan har mxyzplk redan kommenterat många punkter. Här lite mer. Och även om de bara är indirekt kopplade till hur dina berättelser och tomter kommer att utvecklas, tror jag fortfarande att de är viktiga i den meningen att du spenderar din dyrbara tid där det egentligen behövs - kör historien och utveckla handlingen .
Karaktärsskapande
Jag skulle absolut rekommendera dig att använda pregenererade tecken, som skräddarsys av GM för att passa in i berättelsen. Karaktärsgenerering kommer att äta för mycket tid för ett skott, och frågar spelarna att skapa chars i förväg blir inte lätt:
- Inte alla kommer att ha tid och fritid att göra det varje vecka
- Att byta system och inställningar kommer att leda till en stor överkostnad när det gäller att förklara personer hur chargenerationen fungerar specifikt varje gång.
- Om du spelar in spelar skapade chars i en historia krävs alltid en introduktionskostnad, som kommer att äta in i den tid du skulle vilja använda för att köra handlingen.
Något som vi brukar falla tillbaka är att GM ska skapa en större uppsättning tecken än vad som behövs (säg 7 chars för 3-4 spelare) och låt sedan spelarna välja en vardera. Eller om det leder till diskussioner bland dina spelare, få dem slumpmässigt slumpmässigt (potentiellt med alternativet att redraw om de verkligen är missnöjda).
System
Om du inte har ett system till hands som dina spelare redan är vana vid att applicera på alla olika inställningar, föreslår jag att du får en ny bild: ett litet, ad hoc och väldigt grundläggande system som du kan återanvända till alla olika sessioner och inställningar.
Det här har flera fördelar:
- Genom att använda ett nytt system separeras spelarna från gamla vanor och andra förutfattade uppfattningar som de kanske har om de system du hittills använt för hög fantasi, sci-fi eller liknande.
- Speciellt för nyare och mer RP-oerfarna spelare, kan korta enkla gripsystem vara en stor hjälp för att komma in i spänningen av faktiskt rollspel. Speciellt om lek med veteraner, komplexa system - som de andra, på grund av mycket erfarenhet, använder och tillämpar utan att ge dem mycket tanke - kan vara överväldigande och förvirrande.
- När du pratar om ett skott är statistikutveckling, exping etc. inte ett problem, det vill säga bäst utelämnat helt. Också ett hälsoskyddssystem kan enkelt hanteras av GM som tar anteckningar om tillståndet för chars, eftersom 6 timmars spel sannolikt inte kommer att sträcka sig över veckor och månader av spelklockan, så du är i huvudsak fast med någon skador du får.
Obs! Det kan fortfarande vara intressant att byta system, speciellt om din spelstil skiljer sig mycket mellan sessioner: säg massa-äventyr-skytte-action vs skräckintrig-undersökande inställningar. Det är naturligtvis helt möjligt att expandera alla tecken / berättelser som du växer till som mer utvecklade kampanjer, och eventuellt översätta tecknen till mer passande och komplexa regelsystem.