House regler för defensiva reaktioner - möjliga balansproblem?

6

Jag skulle vilja uppmuntra mina spelare att engagera sig i mer dynamisk melee-kamp, särskilt på låga nivåer. Vi har försökt använda flankeringsfrivillig regel på DMG sidan 251, men var inte nöjda med resultaten.

Nästa session Jag ska införa två husregler:

  • Släpp benägen: När en varelse du kan se attacker du med en angreppsangrepp, kan du använda din reaktion för att falla till marken och få det svaga tillståndet. Attackrullar (inklusive den första) mot ett benägen mål har fördel om angriparen är inom 5 fot, eller nackdelen annars.

  • Ge mark: När en varelse angriper dig med en melee attack, kan du använda din reaktion för att påverka misshandlingsrullen och flytta 5 meter från varelsen utan att provocera en möjlighet attack från det. Din rörelse kommer att halveras nästa tur. Du kan inte ge mark om angriparen har fördel.

  • Båda reaktionerna ska vara tillgängliga för alla varelser, inte bara datorer. Att vara relativt ny till 5e Jag har problem med eventuella balansproblem. Vilka delar av mitt husregler kan tydligen gynna (eller skadas) endast specifika klasser?

        
    uppsättning enkryptor 01.02.2017 17:31

    3 svar

    3

    Låt oss anta att stridssystemet är balanserat: det vill säga att de befintliga verktygen som systemet erbjuder för defensiva alternativ i strid, har lämpliga avvägningar mellan kostnad och nytta.

    Det grundläggande verktyget för att missgynna en angripare är Dodge-åtgärden. Förutom den uppenbara effekten av att behöva tillbringa en åtgärd som tar Dodge (för det mesta: att inte kunna attackera eller ställa en stavning), är det en lite mindre betydelse. En varelse måste välja att Dodge innan attackerna börjar . Det innebär att den dodging varelsen spelar för att kostnaden för att avvika någon annan åtgärd nu kommer att vara värd den totala defensiva fördelen i framtiden .

    Släpp benägen och Ge mark istället ge en defensiv fördel nu i utbyte mot en minskning av rörelsen i framtiden . Så kostnaden betalas efter förmånen är mottagen. Även om man lägger bort de faktiska kostnaderna är det här en mycket bättre affär för karaktären! Antag att husregeln var förenklad för att bara:

    Desperat Dodge: Varje tecken kan spendera sin reaktion för att ta Dodge-åtgärden fram till början av nästa tur. Om de gör det kan de inte vidta en åtgärd på den svängen.

    Det här är mycket bättre än det vanliga Dodge, eftersom ett tecken garanteras att aldrig använda det om de verkligen behöver det. Och de kan planera runt att inte kunna agera på sin tur. Om det här alternativet fanns, skulle ingen använda den vanliga Dodge-åtgärden.

    Överväg nu:

    Försiktig Dodge: Varje tecken kan spendera sin reaktion för att ta Dodge-åtgärden fram till början av nästa tur. Om de gör det, försvinner de sitt drag på den svängen.

    Försiktig Dodge är mycket bättre än Desperate Dodge, som redan var bättre än Dodge: den handlar den stora nackdelen med att förlora en åtgärd för den mycket mer hanterbara nackdelen med att förlora rörelsen.

    Drop Prone och Give Ground är båda i allmänhet betydligt bättre än försiktig Dodge. De är lite mer begränsade (påverkar inte alla attacker, har andra mindre nackdelar osv.), Men deras kostnader är i allmänhet också lägre. Och mycket av tiden karaktärer behöver bara skydda sig mot en enda attack, och kan mildra eller ignorera de andra nackdelarna.

    Eftersom dessa alternativ är tillräckligt bra för att göra en av de grundläggande kamphandlingarna mycket sämre jämfört, skulle jag säga att de är obalanserade i förhållande till de andra åtgärderna karaktärerna har i strid. De tar bort en av de grundläggande balanseringsmekanismerna genom att låta tecken handla omedelbara fördelar för relativt små framtida kostnader.

        
    svaret ges 06.02.2017 19:10
    10

    Sänkt benägen kommer att göra munken att avböja missiler (minska skador från varierade vapenattacker), enchanters instinktiva charm (angriparen måste spara eller angripa närmsta målet istället) och Uncanny Dodge for Rogue och Ranger mindre imponerande i alla fall och kunde vara bättre (saknas mot reducerad skada eller bara träffa en annan part medlem).

    Ge mark kan användas för att generera tillfälleattacker genom att backa bort från angriparen och tvinga den att flytta sig från en allierad (skapa en effekt som liknar Commander's Strike). Det försvagar Monk's Patient Defense-funktionen (Dodge som en bonusåtgärd för 1 ki-poäng), Uncanny Dodge for Rogue och Ranger (reducera skador) och skyddskämpestil (mindre behöver skydda en kille som kan göra samma sak själv). Minskade hastigheter är inte en stor kostnad när motståndaren ligger precis framför dig, så det skulle troligtvis användas vid varje attack.

    Alla tecken kan ta dodge-åtgärden för att generera en liknande effekt (mot alla motståndare jämfört med bara 1), men kostnaden är mycket större än att använda deras reaktion (hela åtgärden). Båda reglerna gör det mycket svårare för rogues att använda smygattack när de inte har någon fördel, omöjligt om varelserna spelar smarta.

    Om de är tillåtna bör de vara en prestation, men ge marken är förmodligen för bra även för det.

        
    svaret ges 01.02.2017 17:48
    6

    Yinzanat har redan täckt klassfunktioner som redan har liknande egenskaper, så här är en del analyser med bredare konsekvenser:

    Sänkt benägen kommer direkt att lägga ner attackerade valsar genom att ge målet ett situationligt bra sätt att införa nackdel på rullen. Det betyder att en stridsbekämpning som inte använder attackrullar blir ett starkare val i jämförelse: att spara kasta inte påverkas av att målet är benäget, och några magiska attacker som Magic Missile slår automatiskt. Förvänta dig att denna regel kommer att ligga nerf-stridiga stridsflygare och flytta fokuseringen av varierad strid något mot magi. Rogues som försöker sträckta smygattacker förlorar särskilt många möjligheter att utöva sina färdigheter.

    Ge mark beror starkt på omständigheterna - hur mycket område finns det för att ge mark mot och om karaktären försöker hålla sin position. Om de flesta kampanjer av din kampanj äger rum i öppna miljöer är det praktiskt taget gratis. Återigen kommer skurkar att lida ganska tungt, eftersom nackdel förhindrar smygattacker, såvida inte skurkrollen också har en fördel på rullen från någon källa.

    Båda drag ger upphov till nackdelar med attackrullar. Nackdelen kvadrerar sannolikheten för en attack som träffar målet (med undantag av kantfallet med naturliga 1 eller 20), så det hjälper försvarare med höga AC mest i termer av träffar som undviks. Men när det gäller skador i förhållande till totala träffpunkter kan squishier-klasser dra nytta av mer eftersom varje dodged slag mängder mer till dem. Höga AC och låga varv-varelser är de stora vinnarna av missgynnade rullar - det här inkluderar många humanoida monster, t.ex. hobgoblins (CR 1/2, AC 18, 11 träffpunkter).

    Båda dragningarna förbrukar också försvararens reaktion, som buffrar sidan med numerisk överlägsenhet och gör uppgången till hårdare slagfiender en starkare taktik, eventuellt även praktiskt taget nödvändig för monster med hög växelström.

    Sammantaget, förutom skurkar och klassfunktioner som påpekas av Yinzanat, skulle jag säga att dessa nya stridsrörelser inte är signifikant obalanserade på klass-mot-klassbasen. Jag skulle vara mer orolig över deras inverkan på kamppacing - genom att lägga till buffs för att försvara, kan kampar bli otroligt drabbade. Jag rekommenderar dig att ompröva införandet av dessa funktioner, speciellt om din fest innehåller en skurkfull förtjust i deras smygattacker.

        
    svaret ges 01.02.2017 18:17