Hur man hanterar dåliga rullar på viktiga åtgärder? [stängd]

35

Först och främst vill jag säga att jag vet att det är bara ren otur, men det minskar inte den frustration jag upplever just nu.

Jag spelar en ranger i en kampanj med mina vänner och vi är alla nivå 3 (bytte från DSA till D & D nyligen). Nyligen suger mina rullar bara och det tar allt roligt från mig, varje gång jag försöker göra något speciellt eller försöka få viktig information för att fortsätta handlingen jag rullar illa och misslyckas.

Till exempel i går ville jag och 3 andra datorer infilitera ett banditläger. Eftersom jag har det högsta stealthvärdet (+5) bestämde vi oss för att det skulle vara en bra idé att låta mig smyga nära lägret för att leta efter vakter och räkna hur många människor det egentligen är.

Jag misslyckade min lurskontroll och vakten utanför lägret ser mig. För att hindra honom från att ringa sina kompisar försökte jag skjuta honom i halsen som min GM sa till mig om att jag skulle få ett straff på -5 på detta skott (i slutändan har mitt skott fortfarande +2 eftersom jag normalt har +7) . Som förväntat misslyckades min roll igen och när vi rullar för iniativ går banditerna först. Vår cleric ryggar mig upp, så melee killarna kan inte attackera mig. Efter det saknar jag 3 av 4 skott innan fiendens bågskytt får en naturlig 20 på mig och omedelbart släpper mig till 0 hk (jag rullade låg hk ökar så jag har 14 hk max.)

Jag vet att det bara är en otur, men förutom en eller två rullar kunde jag inte bidra med min karaktär till hela kampanjplotten.

Hur hanterar ni sådana situationer? Jag älskar D & D och penna och papper, men det är helt enkelt inte kul att ständigt misslyckas med de viktiga rullarna och känner sig underväldigad av ditt eget bidrag till spelet.

    
uppsättning Hullun 18.08.2016 09:18

10 svar

55

Prata med din DM om vilket gör misslyckandet fantastiskt .

Prioriteten i någon RPG är att det borde vara roligt först, storytelling andra och mekanikern en avlägsen tredje. D & D 5e gör detta tydligt i hur man spelar avsnitt (PHB s.6):

  • DM beskriver miljön.
  • Spelarna beskriver vad de vill göra.
  • DM berättar resultaten av äventyrarnas åtgärder.
  • Med särskild anteckning är:

    the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.

    Ofta inte alltid !

    Innan du kräver en dödrulle måste det finnas en klar skillnad mellan framgång och misslyckande, och båda borde gå vidare i spelet! Om det inte finns någon skillnad eller misslyckande är det bara tråkigt don rulla inte tärningarna ; karaktären gör precis vad de vill göra. Det är emellertid mycket bättre om misslyckande är minst lika intressant som framgång och leder till en ny miljö där spelarna har nya alternativ.

    Specifikt:

    we decided it might be a good idea to let me sneak near the camp to look for guards and count how many people there actually are.

    Det här är vad du vill göra - framgång betyder att du får den här informationen, fel betyder att du inte gör det. Båda dessa är intressanta genom att de tillåter spelarna att göra olika val, i en situation med tillräcklig information, i den andra utan.

    Felstaten ska inte (nödvändigtvis) involvera dig i en oönskade kamp.

    Så här går det ner på mitt bord:

    You are creeping up on the camp when a stick beneath you cracks with a loud snap! "Who goes there?" shouts a guard "Charlie, there's someone creeping around out there, get the sergeant!"

    You haven't been seen yet but the guard is now on high alert. You can quietly back away or press on. If you press on you will be making your Dexterity (Stealth) check against his active Wisdom (Perception) with advantage.

    Se hur mycket mer intressant detta är än: "Han ser dig, rulla initiativ." Du har fortfarande kontroll över situationen (vilket är som det borde vara) och du kan ta stor risk för framgång eller tillbaka och acceptera misslyckande.

        
    svaret ges 18.08.2016 09:57
    28

    Vad jag personligen sett i de senaste två veckorna:

    • Kasta dina tärningar klart över rummet.
    • Prata lugnande mot dem och försäkra dem om att det inte är deras fel.
    • Gör spetsiga kommentarer om att ersätta dem med den andra påsen av tärning du har i väskan.
    • Värma sedan med mikrovågstiden.

    Enligt min erfarenhet fungerar inte kommentarer och hot. Du måste följa igenom. Ställ upp alla tärningar på ett konkret steg så att de alla kan se att du använder en hammare för att krossa den värsta artisten i färgat plaststoft. : -)

    Men vi har alla varit där. Ibland är slumptalsgenerator inte bara med dig. Svett inte, fortsätt spela.

        
    svaret ges 18.08.2016 09:28
    18

    Att vara berömd för att ha dåliga rullar när det räknas kan jag tala av erfarenhet att detta ger en bättre RP-miljö än bra rullar gör. En kampanj jag spelade en skurk som var bra på att öppna lås osv. Men tärningarna hatade mig grundligt under hela kampanjen. Min förklaring var att min karaktär skymtade drycker här och där och att han var förbannad av stressinducerad flatulens.

    Gruppen hyllade varje gång jag rullade dåligt för att de föreställde sig denna skurk som försökte smyga på någon, när han plötsligt bara rippar en och jiggen är uppe.

    Peka på att låt rullarna vara en del av din karaktär och bara spela spelet. Du kommer ha mycket roligare på det sättet, och det gör alla andra. =)

        
    svaret ges 18.08.2016 15:00
    10

    För dig: Få nya tärningar.

    Tärningarna är inte perfekt balanserade och över tiden sliter de sig bort, kaperna är snabbare än de flesta. Du hamnar inte med att rulla en 1 varje gång men sannolikheten kan ske till lägre eller högre siffror.

    Ett test av detta är att lägga en tärning i ett glas vatten och knacka på det, se vilket nummer det kommer till och upprepa. Massor av videor på google av detta. Det är ett välkänt otroligt knep för att skapa viktiga tärningar, det är möjligt att dina viktas oaktsamt.

    Jag får personligen nya tärningar för en ny kampanj, inte nödvändigt men vem gillar inte glänsande nya tärningar :)

    För din GM: Använd extrema rullar för att lägga till spänning

    När jag GM behandlar jag naturliga 1 och 20 som episka rullar, sker något episkt inte dubbelt skada.

    I det scenario du nämner skulle jag ha haft banditernas kritiska skott skjuta bågen från din hand och sprida den D20 foten från dig. Ja, din oskyddade men din levande, nu har du en att göra ett val, dra en kniv och gå melee eller ... dra en pil från din dökare, dyka på bågen, tänk på det här är ditt ögonblick och ta det hela eller inget skott.

    Kanske saknar du än en gång och han skjuter dig död medan du är benägen på golvet men i alla fall en cool död. Nu kan du skratta med dina vänner om dig löjlig lycka istället för att känna dig orolig för det kritiska.

    Jag hade en gång en spelare med samma fråga som du, efter den andra sessionen av detta bestämde partiet att han var förbannad och slog honom av till den lokala prästman som bekräftade att han faktiskt hade förolämpat gudarna, cue side quest of atonement .

        
    svaret ges 18.08.2016 14:05
    5

    En ounce av förebyggande kan hjälpa till att minska frekvensen av dåliga rullar vid viktiga tider

    När det är "en viktig åtgärd" är det värt att skingra oddsen till din fördel så mycket som du och din fest kan. Följande kan minska antalet av dessa otydliga rullar.

    För förmågaskontroller

    Även om det här inte kommer att hjälpa till med attackrullar, anser du att de viktigaste kontrollrullarna är kyrka (eller en druid?) i din fest. Har någon en Guidance cantrip? Om så är fallet, ha den legendariska gjutningen Vägledande på dig innan du försöker stupa eller gömma sig. (Grundläggande regler s. 92)

    Duration: Concentration, up to 1 minute
    You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.

    Hjälp för bekämpning av kontroll och förmåga

    (Grundläggande regler s. 72)

    You can lend your aid to another creature in the completion of a task. When you take the Help action, the creature you aid gains advantage on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.

    Alternatively, you can aid a friendly creature in attacking a creature within 5 feet of you. You feint, distract the target, or in some other way team up to make your ally’s attack more effective. If your ally attacks the target before your next turn, the first attack roll is made with advantage

    För vissa åtgärder kan hjälp komma från en annan partemedlem. En trollkarl eller en Warlock är bekant kan ge dig hjälp vid en attack, men det kommer troligen att bero på situationen.

    Inspiration om du har tjänat det

    Om din DM har tilldelat dig en Inspiration-punkt (eller om de andra spelarna använder den varianten av hur du tilldelar Inspiration (DMG s. 240-241)) kan det vara bäst att använda denna knappa resurs sparas för de "viktiga rullarna" som gör en stor skillnad i äventyret.

    Ringa alla Bards

    Om det finns en bard i din grupp, blir bardic inspiration dö (PHB. s. 33) innan viktiga rullar vanligtvis är en fördel för festen. Hur och när bard expanderar denna begränsade resurs är något för din grupp att tänka på / prata om före en session. En bonus till matrisen kan ibland göra skillnaden.

    ...you {the bard} use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6. [...] the creature can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes.

    Det finns tillräckligt med andra fina svar om att hantera de hemska rullarna som vi upplever att jag inte har något att lägga till på den poängen.

        
    svaret ges 18.08.2016 16:32
    4

    Den primära mekanikerens femte upplagan erbjuder att hjälpa till med viktiga rullar är Inspiration.

    Halvledsrace-funktionen Lucky, divinationstrollens nivå 2-portentsfunktion och Lucky-feat är ytterligare sätt att ta sig runt dåliga rullar när det verkligen spelar roll.

        
    svaret ges 18.08.2016 09:53
    2

    Från spelarens perspektiv är det alltid att arbeta för att öka dina odds. (Speciellt i ett "svängigt" system, räknas varje bit.) Varje redskap, situation, inspiration, hjälp från andra eller extra planering du kan göra för att öka oddsen är alltid värt det.

    Faktum är att du ideellt kommer upp en plan som inte kräver en roll. Som någon smartare än mig sa en gång, "Första gången jag läste D & D, är det mest uppenbara att du vill undvika att rulla tärningar till varje pris." (Det var mycket lättare när DM: s krävde rullar mindre ofta än typiska dessa dagar.)

    Och har beredskapsplaner och alternativ redan förberedda för när en rulle misslyckas.

    Jag vet att den här frågan handlade om spelarens sida av ekvationen, men jag vill också ta upp flip-sidan ...

    Undvik att kräva rullar för "essentials" från DM: s perspektiv. Endera gör det till en sandlåda där inget är nödvändigt eller bara har det väsentliga för att lyckas.

    Du kan också göra automatisk framgång mer intressant genom att spelaren rullar för att avgöra om det var en exceptionell / vanlig framgång snarare än framgång / misslyckande.

        
    svaret ges 18.08.2016 15:43
    1

    Situationen du beskriver är en där det inte var orimligt för GM att förlita sig på rullar, inte heller gjorde GM orimliga uppmaningar till felresultat. Upptäckten och fientligheten är fina (om tråkiga) konsekvenser för misslyckande och misslyckade rullar är uttryckligen kärnan i hur systemet bestämmer kampresultat och bör inte ignoreras lätt.

    När en sträng av dåliga rullar händer är frustrationen naturlig. Jag känner för dig här, och det ser ut som de flesta andra svarare gör också. Jag skulle råda utöva acceptans; D & D är ett spel som är särskilt benäget att rulla strimmor, positiva och negativa. Ibland kommer du att skina och det kommer att kännas bra, ibland inte. Försök att acceptera både vad som hände och den naturliga frustration du känner, samtidigt som det inte förstör din spelupplevelse.

    Kom ihåg att dina medspelare också kommer att ha dessa dåliga strimmor, även om det känns just nu som om det bara är du. När det händer behöver de dig att bära festen genom sessionen, precis som du behövde dem här. Om du spelar med coola människor, uppskattar de din hjälp när det händer, precis som du bör uppskatta deras när dina tärningar hatar dig.

    Med andra ord behöver vi alla att luta sig på.

        
    svaret ges 18.08.2016 18:35
    1

    Använd ett icke-fysiskt slumptalsgenerator som en applikation med dyliktvals.

    Upsides:

    • True (pseudo) RNG
    • ofta konfigurerbar för att automatiskt lägga till bonusar, t.ex. roll init + init mod, attack + damage mod
    • behöver inte längre bära en tärningstopp
    • mycket rättvisare än tärningar som kan vara naturligt förspända

    Downsides

    • inte lika tillfredsställande som en dödrulle
    • telefonen kommer att dö snabbare
    • mycket rättvisare än tärningar (om du har en positivt förspänd dö kan detta hamna i färre högvalsar)
    • lättare att bli distraherad av din telefon (jag menar, kom igen, det är precis där, jag ska bara kolla Facebook ....)
    svaret ges 19.08.2016 04:44
    -2

    Detta brukade hända mig hela tiden när jag rullade för Init (på Roll20 random generation). Oavsett när jag rullade det kom alltid upp lågt (nästan varje möte för flera spel). Så jag bestämde mig för att för initrullar skulle jag alltid rulla två gånger och ta 2: a rollen oavsett vad. Visst händer det att den första rullen är högre än den andra, men den låga initrullrullen stoppade och jag mår bättre.

    Så kanske du tar en varm uppgång på riktigt viktiga rullar (se till att du gör det klart för alla / DM vad du gör).

        
    svaret ges 18.08.2016 20:30