Introduktiv kampanj för gränssnittsnoll

5

Jag skulle vilja köra en gränssnittsnollkampanj, men det är min första kontakt med spelet och jag har spelat Cyberpunk 2020 år sedan. Kan du beskriva något bra koncept för introduktionskampanjen, som skulle göra det möjligt för mig och mina spelare att försiktigt fira spelets koncept?

    
uppsättning gruszczy 29.10.2010 19:10

2 svar

3

Det finns två system för gränssnittsnoll. Savage Worlds och True20 . För att ge ett svar som passar båda koncepten, kommer jag att vara vag på mekaniska detaljer.

Genre av gränssnittsnoll sammanfattas således :

What is Interface-Zero?

Interface-Zero is the True20 cyberpunk game from Reality Deviant Publications, combining elements of classic cyberpunk, post-cyberpunk, bio-punk and a touch of Japanese anime.

The world of 2088 is filled with adventure from the formerly-United States of North America, to the state run business arcologies of the New Chinese Mandarinate, from the Deep Net, to deep space and beyond.

Det första budet när du kör ett spel som du och dina spelare inte känner till är: Enkelhet, enkelhet, enkelhet. Stjäla en plot av en roman. Titta på TAP, min första tanke är att stjäla plotet av Vernor Vings Rainbows End . Det är trivialt att anpassa den världen till cyberpunk och erbjuder en uppfriskande övertagande verklighet som skiljer sig från den som de mer traditionella böckerna (Shadowrun, till exempel) erbjuder.

Börja inte med en kampanj. Börja med en serie 1-2 sessionspel som är utformade för att bekanta alla med reglerna och inställningarna. Kör ett spel med TAP, kör ett spel med Corporate Spionage, kör ett spel i Sprawl. Uppmuntra dina karaktärer att göra kasta karaktärer för var och en av dessa.

När du har kalibrerat gruppernas förväntningar och bildat antingen ett implicit eller explicit socialt kontrakt, sätt dig ner med dina spelare och fråga / dem / vad de vill att deras spel ska handla om. Om du har kört levande (men enkelt) spel kommer det att finnas aspekter som har "hooked" dem. Om de vill vara en del av en organisation, låt dem förfalska organisationens historia genom ett spel Mikroskop . Speciellt med cyberpunk (med sina många alternativ för "naah, vi vill inte göra det", är du på spelarnas nåd, och det är det bästa sättet att få det.

Redigera

Grov kampanjkarta Det nyfikna fallet av Edwin Rashomon

Roughmodelled efter Rashomon är det ett bra sätt att få spelarna att utforska ett scenario med olika tecken (över flera spel) men ett konsekvent tema. Titta på filmen först.

Lag 1: Rättegången, en utforskning av en TAP-aktiverad brottsplats.

Det här första spelet, spelare kommer att vara företagstyper, hackare, märkning av brottsplats för ett brottmål. De kommer att chatta med de olika undersökande officerarna och spela med TAP-reglerna för att skapa en plats för domstolen. Du vill ha en hackare, en ikon och en tekniker åtminstone och spela upp dem från konkurrerande advokater.

Lag 2: Människans berättelse

Människans livvakter och felsökare. De kommer att utforska företagspolitik och lite felsökning. Avsluta lagen med mötet med banditerna.

Lag 3: Banditens berättelse

Gritty gangland. Ett gäng, som spelar rollen som bandit, gör skuggigt arbete med sina egna åsikter om vad som verkligen hände. Avsluta lagen med mötet med mannen och hustrun. Se till att spelarna kan spela mötet på samma sätt som de vill, identiska resultat är inte särskilt intressanta.

Lag 4: Kvinnans berättelse, rekonstruerad

TAP och hacking. Få en visuell rekonstruktion av händelsen från fruens implantat och tillhörande enheter. Massor av hacking, lite palmfettning. Avsluta mötet med utforskningar från olika flöden och presentera fruens syn.

Lag 5: Rättsfallet. Låt varje spelare ta en annan sida och få dem att argumentera ut det.

Det här är utformat så att du kan visa spelarna många olika och viktiga aspekter av inställningen kring en konsekvent berättelse, men det kan vara lite ambitiöst.

    
svaret ges 30.10.2010 06:55
1

Här är en gammal favorit. Det förutsätter att datorerna ligger på fel sida av lagen, och är en grupp.

PC: erna står över en toppflygs industrispionage kille som dör i en gränd. Det finns en annan sådan kille där också; de har bara dödat varandra. Mellan dem ligger en dataROM / diskett / vad som helst; Det är uppenbart att de kämpade över den här disketten. Polisen kommer. Som nu.

Självklart är den ROM värt mycket pengar. Om datorerna inte tar upp det är de dumma och du borde inte leka med dem längre. När de gör hämtar det uppstår följande saker:

  • ROM: n är skyddad av något helt avancerat svart ICE, och det kommer att ta några riktiga kotletter att knäcka det;

  • En parti av människor letar efter den här saken - alla från andra hustlers och shady-typer till dyra företagshämtningsgrupper;

  • ROM kom direkt från skrivbordet av en högst rankad företags VP i några corps vapen / ICE / etc. division; och

  • De kommer att hysa för att hålla den här, öppna den, göra en buck och inte bli dödad.

  • Låt dina spelare plotta och schemalägga och ringa i favörer och ha coola slagsmål, vilket ger dig en praktisk ursäkt för att lägga ut din cyberpunk-inställning för dem. I huvudsak tar de en huvudsakligen självstyrd virvelvindsturné i vilken dystopisk närhet du har tänkt för dem. Förstärk upp insatserna, rampa upp faran ... du vet.

    Slutligen - äntligen ...! Slutligen lyckas datorerna att krascha ROM, helst under / omedelbart efter den största matchen i spelet (jag har alltid avbildat slutet på Leon aka The Professional , med en hälsosam heapin 'dos av tunnelbanan från The Warriors ). Vad är det här med? Vad kostar så mycket blod, så mycket pengar? Vad orsakade alla dessa förräderier, allt detta förödelse?

    Det är företagets killar hemvideo av sin mormor, senast han såg henne, innan hon dog.

        
    svaret ges 31.10.2010 15:54