How kan jag utforma det här konversationsmötet?

5

Jag är GMing en D & D 5e-kampanj, och min parti håller på att delta i en ädel boll. Jag använder en analogi för att göra min fråga klar: det finns adelsmän och människor i den här bollen med värdefull information och saker som spelarna vill ha. Tänk på dem som skatter i en fängelsehålan. Jag har svårt att tänka på hur man sätter monster och fällor för att få till skattrummet en icke triviell uppgift. Jag kunde självklart utforma mötet så att om folk är trevliga mot adelsmännen, får de helt enkelt vad de vill ha. Men det är tråkigt.

Men jag vill utforma ett möte som innehåller två något motstridiga aspekter:

  • (i) minskar inte hela verksamheten till en enkel bedrägeri / intimidering / övertalningskontroll eller något liknande. Jag skulle vilja ha något som belönar goda observationer och beslut, vilket gör aktiviteten rolig och engagerande för spelarna.
  • (ii) Det måste vara något som är lättare för sällskapliga tecken att göra. När allt kommer omkring kanske jag har hemska sociala färdigheter, men bard jag spelar är en annan beast helt. Jag tror att en lyckad kontroll ska göra aktiviteten lättare för spelaren, men inte uttömma situationen.

Jag tänkte på något i följande linjer: En bra kontroll i Insight kan få mig som GM att uttryckligen berätta för spelaren att den NPC de engagerar har en särskild egenskap, som stolthet, fåfänga eller blyghet. Men därifrån har jag svårt att tänka på hur man gör mötet intressant.

Hur kan jag göra detta inom spelets befintliga mekanik?

    
uppsättning Guilherme Tomishiyo 06.09.2018 16:56

3 svar

4

Kräv flera framgångar

Ett stridsbeslutet möte är inte beroende av en enda rulle - det krävs massor av rullar (attacker, skador, sparar kast, etc.). Fel på en rulle kan återvinnas från.

För ett möte som bestäms av sociala aktiviteter, bör samma sak gälla.

Min vanliga design för konversationsmöten är att använda den första till tre designen av dödsbesparingar.

Till exempel, för att få lösenordet för skatteriet från Grand Vizier Iznogoud måste spelarna skicka tre förmågaskontroller innan de misslyckas tre. Dessa kan vara CHA \ Intimidation, CHA \ Persuasion, eller vad spelarna vill försöka. Dock måste omständigheterna i kontrollerna vara olika. De kan inte bara försöka skrämma honom tre gånger.

Jag ser till att spelarna vet att forskning kommer att hjälpa dessa rullar. Till exempel kan spelarna ha en CHA \ Persuasion-roll om de talar om fiske. Hur skulle de veta att Iznogoud fiskar galen? Genom att prata med andra gäster på bollen (kanske kräver en annan förmågaskontroll).

Så kan spelarna få lösenordet med:

  • Söt-prata Vizier, med en gemensam kärlek att fiska som en isbrytare (CHA \ Persuasion? CHA \ Deception?).

  • Övertyga Vizier att de är människor med kunskap och inflytande genom att dela sin kunskap om lokalpolitik (INT \ History?).

  • Trick Vizier till att ge upp lösenordet (CHA \ Deception).

  • svaret ges 07.09.2018 01:47
    9

    Jag gjorde något som detta som slutsatsen till en kampanj för några år sedan.

    Det var ett äldresråd som gruppen måste övertyga om någonting. Jag skrev upp beskrivningar och personligheter för tolv äldste; Jag tänkte på vad varje äldste ville ha och skulle bli imponerad av. Sedan gav jag förenklade beskrivningar till spelarna, och jag gick runt i en cirkel och frågade vilken äldre var och en ville prata med.

    I varje konversation skulle jag rollspela den äldste som ställde frågor: "Är du värdig?" "stöder du mina mål?" "hur kommer du att hjälpa mig att få mig det jag vill ha?" Då skulle jag fråga spelaren vilken färdighetskontroll de gjorde (eller vad de försökte göra).

    Exempel:

    • En av de äldste var en högmunnen mänsklig ädel. Spelarna behövde övertyga honom genom att tilltala Pride and Honor och liknande begrepp.
    • En var en mänsklig trollkarl som ville se till att spelarna faktiskt visste vad de gjorde och att planen var en bra.
    • En var en människa köpman, som skulle rösta på något avtal som ledde till en ökning av sin egen rikedom.
    • En var en elva krigare, som ville se till att planen inte skulle äventyra hennes folk.
    • Man var en elva druid i form av en jätte björn; partiet behövde prata med djur för att få henne att rösta.
    • En var en elven sorceress som inte bryr sig om planen och ville bara prata magi ett tag.
    • En var orkeshärlet, som i grund och botten var en figurehead; han erbjöd sin röst till någon som kunde besegra honom i strid
    • En var orkiskmatriarken, som ville ha människor och elvar döda, men skulle vara allierade i närvaro av ett större hot.

    Jag glömde vem resten av dem var. De flesta var dumma på något sätt; Målet var att ha en rolig upplevelse, inte riktigt att utmana spelarna med hotet om misslyckande.

    Mina spelare tyckte verkligen om det.

        
    svaret ges 06.09.2018 17:05
    3

    Multi-part Caper

    Här presenteras några exempel på utmaningar som kan uppstå vid ett socialt tillfälle där partiet försöker uppnå något mål som stöld, mördande eller spionage.

  • Någon måste köra störningar

    Detta kan innebära att hitta och engagera partiets värd. Håller sin uppmärksamhet trots annan aktivitet. Det skulle bli allt svårare eftersom värden vill befria sig från samtalet.

  • Någon måste smyga bort / muta personal för att se motsatt sätt.

    För att komma till något utanför huvudpartiet måste någon smyga, övertyga, lura, mutta eller på annat sätt kringgå den personal som håller festen till de godkända områdena.

  • Någon måste fördröja vid rätt tidpunkt.

    Att bryta in i säkret, döda målet, krossa den magiska mcguffinen, eller vad som helst som kan orsaka någon comotion. En partimedlem kan behöva orsaka en bra tidsbestämd distraktion. Det kan vara en strid med en viss partiare, men karaktären måste förlora avsiktligt, hålla kampen till en viss tid och göra det övertygande.

  • svaret ges 06.09.2018 17:10