Jag förbereder en vampyr i Masquerade-krönikan och jag utreder för närvarande hur man sparkar av det. Det finns två tekniker som berörs i regelboken som jag tycker är viktig och vill tillämpa båda av dem:
Skapa skapandet av grupper
Låt inte spelarna skapa sin karaktär på egen hand. Coteriet behöver synergi. Jag vill se till att alla ger något unikt till bordet och undviker överflödiga tecken som t.ex. två manipulativa, planera Ventrues med exakt samma disciplin och mål. Samtidigt kan också antagonistiska klaner i samma grupp vara ett problem. Jag vill inte heller att PC-skivor är överspecialiserade, bara användbara 20% av tiden som skulle döda spelaren under de återstående 80% av sessionerna.
I slutändan är spelarna i mitten av krönikan, de ska välja vad de vill ha när det gäller atmosfär, humör, om de föredrar utredningsinriktad, kampinriktad, politiskt orienterad sessioner, även om gruppen kommer att bli Camarilla, Sabbat eller något annat. De kan lika bra diskutera det tillsammans med berättaren.
Prelude
För varje dator spelar en kort en-till-en-sekvens där tecknet fortfarande är dödligt, i slutet av vilket de är omfamna. Jag tror att det ger en mycket bra introduktion till Mörkens värld för nyare spelare, lär dem spåren i spelsystemet, samt en introduktion till inställningen av min kampanj för mer erfarna. Chronicle kommer att börja med en våldsam och plötslig händelse som kommer att ge sitt märke på datorn och jag vill spela ut det i stor utsträckning med var och en av dem - lite à la Initiering i Dogs in the Vineyard .
Det här är bra och bra, förutom att tekniskt sett står de två metoderna i konflikt och utgör ett dilemma:
Om vi gör skapandet först, kommer spelarna redan att introduceras till världen, Masquerade, deras klan, deras discipliner och ha ett fullvärdigt Vampire-teckenark innan de kommer till Prelude-delen. Inte bara kommer Prelude att förlora intresset (spelar lika enkla dödliga medan de har borstat mot löftet om starka vampiriska krafter kan känna sig tråkiga och frustrerande), men PC: n kan inte spela med det teckenblad de just skapat.
Om vi gör Prelude / Embrace först, hur vet du vilken klan deras Sire är? Jag vill ha uppenbara preludier som matchar spelarens klantema. PC: n (fortfarande en människa) har t ex skjutit upp sitt hus och försvarat det hårdt, hagelgevär i hand, mot angripare eller plundrar. En Brujah som passerar beundrar hennes grit och bestämmer (av den anledningen och andra) att omfamna henne. Om PC: s klan och koncept inte har definierats tidigare, finns det ingen möjlighet att spela denna typ av introduktion. Och klanval beror på gruppdiskussion mellan spelarna, så vi är tillbaka till fyrkant.
Hur kan jag använda båda dessa tillsammans? Jag kan tänka på ett par alternativ, var och en med sina brister:
Problem med det här alternativet: Spelarna kan distribuera sina mänskliga poäng på ett annat, mindre optimerat sätt än de skulle ha haft de känt om disciplin- och vampyrrelaterade rullar. Det är också svårt att rita linjen mellan (1) och (3). Jag vill inte avslöja för mycket i (1) men spelarna behöver en tydlig vision för de vampyriska klanen och samhället att bygga en harmonisk grupp.
Skapa teckenupprättelse först, men skapa två teckenark för varje dator, en dödlig och en Kindred.
Problem: Detta löser teckensnittsproblemet, men har fortfarande samma förtidiga hemligheter förstör och vampiriska frustrationsproblem.
Hur kan jag också ha vår preludes och gruppsammanhang?
Det har varit länge sedan jag spelade Vampire, men det är inte bara möjligt att göra en grupp skapning följt av individuella preludes. Det är det bästa sättet att göra det.
Du kommer förmodligen behöva ha en klyfta i tid mellan skapelsesperioden och den första förspelet. Det kommer sannolikt att bli någon skräddarsy som behövs när du känner till karaktärerna. Men det är inte ett stort problem för det mesta.
Karaktärsskapningssessionen ska användas som en chans att få spelare att bli bekanta med systemet om de inte redan är och för att diskutera några detaljer om karaktärerna för att de ska arbeta tillsammans och inte ha för mycket överlappning.
Du har också spelarna diskuterar meta-element. Kanske två spelare vill spela rivaler. De kan diskutera dessa detaljer under denna process, bestämma varför de kommer att bli rivaler.
Arbeta hela karaktären, men jag föreslår att spelare säger att inga val är slutliga. Ge dem chansen att göra ändringar när de bättre förstår mekaniken och inställningen.
Under denna del av processen behöver du inte diskutera mer än det minsta möjliga inställningsinformationen. Du vet, bara nog för att se till att karaktärerna alla passar inuti premissen. "Du är helt nyligen omtänkt i den galna världen av hög finans i 1980-talet. Tänk American Psycho möter Vampire Diaries." Bara nog för att säkerställa att tecknen kommer att fungera i din premiss och inte mer.
När du har angivit tecknen kan du köra enskilda preludes. Det här är det stadium där du börjar introducera inställnings- och historiaelement, och det kan köras som fri från mekanik som du och dina spelare är bekanta med.
Det behöver inte vara mindre intressant bara för att karaktärerna är dödliga. Men att göra en historia tvingande beror mycket på GM. Om du gör resan minnesvärd, kommer det att bli fantastiskt.
Förra gången jag spelade vampyr gjorde min GM det på så sätt. Jag byggde min assamit, och sedan rollspelade vi hans resa från pojke till människa, till utbildad mördare, ända fram till scenen där hans mentor biter honom på nacken och sedan hänger honom upp på en käke. Det var skrämmande och tarmkörning, men det var aldrig tråkigt. Längs vägen antydde min GM vad det betydde för framtiden.
Du nämnde initiativ i hundar i vingården. Som GM har jag använt denna idé i preludes för andra World of Darkness-spel (och andra spel) för att göra dem minnesvärda. Spelare gör tecken, och sedan ber jag dem att ställa en fråga som vi kommer att svara under förspelet. Detta hjälper till att hålla dem engagerade när de söker efter deras svar.
På det här sättet bevaras fin balans mellan spelarbyrån och GM-mysteriet. Spelare har frihet att skapa de karaktärer de ser inom ramen för premissen, men GM avslöjar inte för många hemligheter för tidigt. Jag har spelat det och kör det, och det fungerar bra.
In the end, players are at the center of the chronicle, they should choose what they want in terms of atmosphere, mood, whether they prefer investigation-oriented, combat-oriented, politics-oriented sessions, even possibly whether the group is going to be Camarilla, Sabbat or something else. They might as well discuss it together.
Samla dem tillsammans och fråga direkt om vad de vill ha från kampanjen: kamp, intriger, utredning, politik etc. Det är inte svårt att svara på den här frågan även om de inte känner till världen alls. Dessutom kan det vara ett mycket intressant äventyr om de lär sig inställningen medan man spelar istället för att läsa böcker. Det är OK att säga "Jag vill ha en kampinriktad krönika". Erfaren spelare, å andra sidan, kan vara mer specifika. Till exempel kan man säga "Jag vill spela en melee-orienterad Nosferatu som använder sin nivå 4 Obfuscate för att försvinna rätt i hans fiender och än backstabs synen", den andra kan be att spela som en Malkavian för att gör det.
När du vet vad de vill, försök att tänka på vad du vet om varje spelare. Du känner säkert dem för en tid, precis som vuxna från VtM observerar potentiella omfamningar tyst länge tills det äntligen händer. Och fledglings väljer inte klanen själva. Naturligtvis krävs det att du känner dina spelare och VtM-klaner väldigt bra. Vad händer om en av dem skulle passa lite ovanlig blodlinje långt bättre än en av de traditionella 13 klanerna? .. Du kanske nog behöver fråga några frågor för att få mer info.
Du har till exempel en datorkörd i din grupp. Han kan vara en thaumaturge med Technomancy som sin primära sökväg, eller en Nosferatu ... En short-fuse tjej som frenzies lätt IRL kan vara intresserad av att spela som Gangrel eller Brujah. Och en som är mycket besatt av att lära sig nya saker kan vara av en Kiasyd. Jag antar att du vet vem Kiasyd är? ..
Om du inte känner till dina spelare, skulle du behöva fråga dem om några viktiga saker, till exempel om de spelade VtM före, eller ens om de spelade spelplattans RPG alls. De mer erfarna spelare kan till exempel få rollerna från tidigare ghouls / revenants, och det färska köttet kan introduceras till WoD under sessionerna, både spelare och tecken.
När du har valt några primära punkter för varje tecken kan du planera förspelet för var och en av dem. Träffa dem individuellt och ha en session eller till och med några få hängivna till Omsmakning, träning, presentation till prinsen om de är Camarilla, etc. Om de är sabbat, kan de fortfarande vara handpickade som Camarilla fledglings (som om de är Lasombra), eller bara vara skovelhuvudet som överlevde sitt första angrepp. I sista fallet kan det vara svårt att planera slaget så att de faktiskt kommer att överleva och bli tillräckligt bekanta, så att de anses vara nyfödda efter det och tjäna Skapelsen.
När det kommer till slutet av varje förspel, gör dem på något sätt samlas, nu som karaktärer. Spelet startar.
För att förhindra ineffektiva tecken ... gör teckenblad för varje spelare. Det är verkligen inte så illa som det låter, speciellt för nya spelare. Du kommer att ha ett balanserat paket eller coterie, och du kommer att kunna se till att varje tecken är både användbart mycket ofta och inte för starkt.
Naturligtvis kan vissa erfarna spelare, som nämnts tidigare, redan veta vad de vill ha och skylla på dig för att inte låta dem minmaxa. Försök att balansera mellan att låta dem välja och jämvikten i gruppen.
Lycka till.
Du är korrekt, det här är alternativ för ömsesidig exklusivitet.
Om du spelar rollspelarna, definierar du universum för spelarna, och möjligen den stora delen av karaktären för dem . Det kan inte vara något samarbete utanför de åtgärder som tecknen tar. Prelude tecken kräver också nödvändigtvis att du kör en nyfödd krönika. Detta är det mest restriktiva sättet att starta en krönika. Om jag förstår vad du försöker göra med den här kroniken är preludes inte genomförbara .
Alla andra metoder för skapande av tecken undviker dessa begränsningar. Du offrar emellertid lite fluff och många rollspel, men du har möjlighet till gruppsamarbete om skapandet av världen och ancilla-tecken är åtminstone möjliga.
Jag får intrycket av hur du har formulerat frågan, att den typ av spel du tänker skulle vara mycket bättre betjänat av förvandlar preludesna helt i gynna gruppsamarbete om tecken och detaljerade teckenhistorier .
Läs andra frågor om taggar world-of-darkness character-creation campaign-development vampire-the-masquerade Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna