Playing ett pregame, hur man håller känslan av kontinuitet i kampanjen

12

Mina spelare och jag spelar för närvarande en "pre-game" för en hel kampanj jag har skrivit. Jag vill att spelarna ska vara medvetna om "hur blev det så här", så jag får dem att spela två matcher 4000 och 2000 år före kampanjinställningarna.

Vi har redan spelat det första spelet, vilket gick ganska bra, men jag måste på något sätt järntunga kanter eftersom tecknen inte passar bra in i epoken . Vanligtvis ersatte jag flyga "flamethrower training" med "bukett" och "avancerad databehandling" med "hieroglyphic writing". Jag planerar att ändra dem till rätt kompetens i huvudkampanjen.

Jag har också gjort några justeringar till världspolitiken (baserat på mitt önskade tillstånd), med följande problem: Jag vill inte döda karaktärerna, vilket kräver lite artifacting (super -For frös dem i 2000 år, monterade bra i spelet).

Därför spelas mina två första spel inte med spelets normala regler, heller inte med samma bakgrund eller med samma "karaktärer" eftersom jag massivt kommer att granska dem baserat på spelarens upplevelser och beslut

Oavsett deras val kommer de alltid fram till samma makroavslutande, men ger olika upplevelser och saker på vägen, som alla påverkar nästa spel.

För att hålla känslan av att "driva historien" aktiv med spelarna, kan de ganska mycket göra någonting, alienera alla de vill ha, få allt de vill (och kan rimligen få). Ett exempel: De har faktiskt blivit en bra 40-guard eskort med en (liten?) Scheming och manipulering som jag inte var helt redo för ... vilket gjorde min lilla banditkrigsscenen något enklare för dem. Jag behöll det emellertid, eftersom jag motiverade att det var en strikt följd av deras beteende.

Har du råd om hur man gör kontinuitetseffekten effektiv?

    
uppsättning Kheldar 31.08.2011 21:09

2 svar

9

Låt dina spelare köra amok. Kolla nu på dina anteckningar och vad de har gjort och fråga dig själv: Hur kan jag väva detta i min berättelse? Kanske hade eskorten en kille som var tyst bra på att skriva och han gjorde en episk berättelse om någonting. Så nu har massor av människor läst den episka, det finns till och med en Hollywood-film (a la 300) av det - Föreställ dig att King Leonidas vaknar idag och hans reaktion på 300!

Lägg till luktar till din beskrivning av en scen, särskilt en som har en stark känslomässig inverkan på en karaktär. I nuet luktar karaktären samma skickade ... Nostalgi övervinner dem och de är kvar ledsna, eländiga och sorgliga att ha förlorat allt och nu befinner sig i en främmande värld.

Förskuggning är nyckeln här. 2000 år har gått och så många saker är inte längre ihåg. Men de dåliga killarna är fortfarande kvar - jag antar - och du kan förskjuta deras svaghet, krafter och modus operandi. Se till att någonting i den förhandssessionen är en viktig ledtråd för framtiden. Men gör det en detalj, något som inte bor på. Låt spelarna komma ihåg att flera månader längs linjen.

    
svaret ges 01.09.2011 09:11
0

Jag tror att du har rätt idé hittills. Du kanske vill göra lite mer skriva för dig själv för att känna dig säker på din historia.

Skapa fullständigt din antagonist och världstid, justera sedan dem enligt spelarens handlingar. I huvudsak utöver dina spelare måste du vara "spela som" motspelarna mellan sessionerna och vidareutveckla honom mot hans mål - bara se till att han använder en resurs tillgänglig för spelarna att göra det.

Vad jag menar med detta är att du borde använda vad dina spelare ger dig i spel som krokar för din antagonist och världen. Har en karaktär en gammal, döende släkting? Få antagonisten att dyka upp och döda dem eftersom han behöver sitt blod för en ritual. Tillbringar en karaktär en djup? Få djuren / deras sekt involverad i berättelsen eftersom de har en gammal manual som antagonisten behöver.

Vad du gjorde med eskorten och mötet var ett bra exempel på detta. Förflyttning framåt, varför inte avslöja att en medlem av eskorten verkligen är en spion för antagonisten, eller få dem att gå över en kulle och se antagonistens armé av hundratusentals?

Detta är den grundläggande tidslinjen för varje spel jag kör:

  • Antagonist förklarar mål
  • Spelarna startar spelet
  • Händelser
  • Protagonister introduceras mot antagonisten
  • Upprepa följande:
    • Händelser
    • Antagonist går framåt mot mål
    • Protagonister hanterar antagonisten igen
  • Endgame

Men även inom denna disposition finns utrymme för flexibilitet. Vad händer om det finns ett bättre mål för antagonisten? Ändra sitt mål. Vad händer om spelarna vill arbeta för antagonisten? Låt dem göra det. Fick en fluffsession något som spelarna tycker är intressanta? Arbeta det i berättelsen.

Tl; dr - Begränsa omfattningen av vad ditt spel innehåller till spelarna, vad som är omedelbart mot dem, antagonisten och deras mål. Ju strängare du kan göra varje värld / händelseanslutning till en eller alla dessa tre desto bättre blir spelet.

    
svaret ges 27.10.2014 20:16