Jag tror att du har rätt idé hittills. Du kanske vill göra lite mer skriva för dig själv för att känna dig säker på din historia.
Skapa fullständigt din antagonist och världstid, justera sedan dem enligt spelarens handlingar. I huvudsak utöver dina spelare måste du vara "spela som" motspelarna mellan sessionerna och vidareutveckla honom mot hans mål - bara se till att han använder en resurs tillgänglig för spelarna att göra det.
Vad jag menar med detta är att du borde använda vad dina spelare ger dig i spel som krokar för din antagonist och världen. Har en karaktär en gammal, döende släkting? Få antagonisten att dyka upp och döda dem eftersom han behöver sitt blod för en ritual. Tillbringar en karaktär en djup? Få djuren / deras sekt involverad i berättelsen eftersom de har en gammal manual som antagonisten behöver.
Vad du gjorde med eskorten och mötet var ett bra exempel på detta. Förflyttning framåt, varför inte avslöja att en medlem av eskorten verkligen är en spion för antagonisten, eller få dem att gå över en kulle och se antagonistens armé av hundratusentals?
Detta är den grundläggande tidslinjen för varje spel jag kör:
- Antagonist förklarar mål
- Spelarna startar spelet
- Händelser
- Protagonister introduceras mot antagonisten
- Upprepa följande:
- Händelser
- Antagonist går framåt mot mål
- Protagonister hanterar antagonisten igen
- Endgame
Men även inom denna disposition finns utrymme för flexibilitet. Vad händer om det finns ett bättre mål för antagonisten? Ändra sitt mål. Vad händer om spelarna vill arbeta för antagonisten? Låt dem göra det. Fick en fluffsession något som spelarna tycker är intressanta? Arbeta det i berättelsen.
Tl; dr - Begränsa omfattningen av vad ditt spel innehåller till spelarna, vad som är omedelbart mot dem, antagonisten och deras mål. Ju strängare du kan göra varje värld / händelseanslutning till en eller alla dessa tre desto bättre blir spelet.