Övningar för att mildra spelarens karaktärers motstridiga dagordningar

19

Du har en kampanj som ger, genom design, en hög frihet för spelarna att välja historia tråden, sidorna och vad de inte själva.

På lång sikt uppstår en konflikt: vissa spelare karaktär vill sida med / följ X medan de andra vill sida med / följ Y, vilket är motsatt av X. (Ett exempel: du spelar Star Wars med frilansare som efter ett år eller två bestämmer sig för att ansluta sig till A) Rebellion, B) Empire. Tänk på att detta bara är ett exempel, frågan är inte SW-specifik. Det kan vara Lannisters vs Starks, kultister av Cthulhu vs de goda, vad som helst. Det finns också ingen bestämd moralisk överhöghet på båda sidor, trots vad dessa exempel föreslår.)

Hur hanterar du sådan en PC-konflikt utan att vara för påträngande för valet av vissa?

Hur håller du gruppen ihop (om du håller den tillsammans trots allt)?

    
uppsättning OpaCitiZen 06.04.2011 10:40

8 svar

15

Det viktigaste du behöver tillhandahålla - via spelmotivation eller via relationsspelmekanik eller via metagame-kontrakt - är en anledning / förväntan att gruppen kommer att hålla sig ihop, oavsett vad de gör. (Om du inte spelar ett av de spel som inte antar spelarna kommer att vara tillsammans eller överens alls, som Amber eller en del av grödan av nyare indie narrativist-spel, men jag antar att du inte skulle ställa denna fråga om så var fallet.)

Med tanke på att jag ser ingen anledning till GM att spela en roll i det hela, om inte saker börjar gå dåligt. Gruppen ska kunna utreda det på samma sätt som en grupp människor kommer till något beslut. Hur bestämmer de vilken dörr du ska ta i ett fängelsehålrum? Låt dem arbeta ut det. Jag är inte ett stort fan av att använda mekanik i ett sådant fall, ser tillbaka kan det vara väldigt otillfredsställande för rollspelare att säga "Varför tjänar jag Lannisters?" Tja, sa tärningarna så tillbaka på dagen. " Det saknar internalisering.

De kan behöva försäkra dig om att du är glad att fortsätta kampanjen oavsett vad de väljer. de kunde vara oroliga för att det finns ett "rätt svar" du har i åtanke. Om de slår många ögon på dig kanske du vill säga "Hur som helst du bestämmer dig för att gå som en grupp, är jag beredd att springa spelet på så sätt."

    
svaret ges 06.04.2011 14:02
7

Det här låter som det perfekta tillfället att använda ett robust socialt konfliktsystem - med karaktärerna som är mer investerade i ena sidan eller det andra i konfliktförsöket att sväva resten av gruppen för att rallyla mot deras sida. (Jag antar att de två sidorna är, som ni säger, på relativt lika moralisk grund enligt PC-gruppen.) När en beslutsats har uppnåtts kan du som spelmästare ge tillfällen till dem som inte gjorde få vad de ville hjälpa till att främja sina mål genom subterfuge och sabotage , vilket kan ha en mekanisk effekt på huvudgruppens åtgärder.

    
svaret ges 06.04.2011 12:41
6

Jag har just tänkt på ett ovanligt alternativ:

Fira din grupp som PVP.

Om det finns tecken / karaktärskonflikt (inte spelarkonfliktskonflikt - en helt annan sak), istället för att försöka få dem att spela bra tillsammans - gå helt och hållet helt. Påpeka saker som skulle provocera konflikter och kräva roll / rollspel för att uppmuntra PVP-centrerad åtgärd.

Jag skulle experimentera med spara-kast-vs-provokation, skicklighetskontroller och uppmaning till initiativ. : -)

Jag fortsätter att tänka på LoTRs Gollum - aggro guide - som en prototyp. Även om man vanligtvis tänkt som en NPC, kan det vara roligt att låta en spelare-karaktär agera i den typen av roll.

Åtminstone att visa att du grupperar effekterna av gruppaggrep kan ändra vissa spelares attityder för att välja tecken som har oförenliga konflikter med andra partimedlemmar.

BTW - din körsträcka kan variera. Personligen skulle jag aldrig ens tillåta spelare-tecken med denna mycket konflikt att äventyra tillsammans. Men då har jag i gamla dagar aldrig tillåtit [Chaotic | Neutral | Legalful] Evil alignment player-characters i mitt äventyrsfester.

    
svaret ges 06.04.2011 22:02
5

IMHO, frågan du behöver fråga dig själv och kanske diskutera med dina spelare är varför du vill mildra konflikten alls? Det kan vara en fråga om den verkliga logistiken - till exempel kan splittring av festen betyda att varje grupp skulle behöva spela på ett separat bord, eller till och med på olika nätter, för att undvika överhöghet "privilegierad" konversation. Om något sådant är fallet, skulle jag bara prata med spelarna (ur spelet, förstås) och förklara det, medan jag håller med om att de är på väg i en intressant riktning med massor av rollspel kan jag bara har inte tiden & resurser för att hantera vad som uppgår till två (eller fler!) separata äventyrsfester.

Om spelarna vill spela roll i en sådan situation, och om du har hjälpmedel för att stödja och hantera det, varför inte bara låta dem spela upp det?

    
svaret ges 06.04.2011 23:04
2

Innan mina kampanjer har jag en på en session med varje spelare om deras karaktär. Samtidigt som jag arbetar med dem för att komma upp med en bakgrund, försöker jag sneda saker så att det finns naturliga skäl för att spelarna ska komma ihop. Saker som gemensamma intressen, mål, kultur, religion eller organisation.

Om min kampanj löser runt en liten grupp, säg fem eller mindre, har jag inget problem med att dela upp dem. Jag växlar bara mellan grupperna tills omständigheterna tar tillbaka dem igen. Jag tenderar att springa mina spel i en naturalistisk stil så som i den verkliga världen med en massa människor på ryggen är bättre än att inte ha dem. Mina spelare vet det och tenderar att omgruppera inom nuvarande eller nästa session.

När det kommer upp säger jag att det slutligen är upp till dem att bestämma sig för att arbeta tillsammans. Om de går efter varandra väljer jag inte sidor och tärningarna faller där de faller.

    
svaret ges 07.04.2011 19:52
2

Du kan ta reda på om en av de två tävlande spelarna (förutsatt att en X, en Y, och en handfull "meh") är tröttsam av sin karaktär. Om så är fallet, ordna att de lämnar festen och bli en semi-NPC, medan halv-NPC-spelaren kan göra en dator som antingen är en stark förespråkare för den konkurrerande fraktionen eller en ytterligare "meh" -spelare. Efter konflikten / kriget kan semi-NPC antingen stanna en halv-NPC, eller återvända till festen.

Om gruppen är jämnt uppdelad mellan X och Y (eller om båda spelarna starkt vill fortsätta spela sina karaktärer) kan du koncentrera dig på plottkrokar där det är något mindre viktigt att matcha med X eller Y. Till exempel, under det amerikanska inbördeskriget delade den biskopliga (anglikanska för de icke-amerikanska folks) kyrka aldrig in i nord / sydkyrkorna. Du kan få karaktärerna att försöka hålla kriget från att börja, fungera som säkra budbärare mellan de två organisationerna, eller karaktärerna kan uppmuntra parterna att komma till fredsförhandlingar. Om det inte finns något moraliskt "rätt" eller "fel" så är det en motsättning som kan förmedlas. Kanske vid något tillfälle begår ett skurkmedel av X ett krigsförbrytande. Försöker partiet att försvara X från Y-styrkorna som hylar för hämnd mot förstörelsen av [stad]? Kanske gruppen som har lojaliteter i båda lägrena skulle vara de enda personer som båda fraktionerna skulle lita på att undersöka de påstådda krigsförbrytelserna / grymheterna ... vilket kan visa sig att X begått en grymhet eftersom hans lillebror blev utsatt för en tvivelaktig oro av Y. När du stöter på löken, kan många plotthakar enkelt dyka upp.

    
svaret ges 06.04.2011 15:26
2

Beror på några saker. Och din fråga är inte vad du ska göra när det gäller splittring, du frågar specifikt hur du håller dem ihop utan att begränsa dem öppet.

Normalt, på grund av min egen% av Sandbox, försöker jag inte för mycket för att hålla en grupp tillsammans. Jag mår bra med dem som går hit, där och du. Jag gillar en stor sandlåda. Och när du går med mycket kreativ frihet när det gäller chargen; du måste ta itu med vissa konsekvenser. Mycket av gruppdynamiken bestäms vid starten, så du måste försöka placera några vanliga trådar här, eller det finns en högre risk för upplösning.

Men jag tittar tillbaka över särskilt det senaste decenniet av spel, jag har inte haft en grupp uppdelad. Brukade hända en gång i taget, men efter att ha gjort en snabb retrospektiv, insåg jag att jag har gjort vissa saker för att hålla grupper fokuserade.

1) saker är dödliga Alla mina spel har en ganska hög dödlighet, och de här grupperna är mindre benägna att slå ut på egen hand om deras chans att överleva sjunker noticably utan resten av gruppen. Den subkonsumella flodinstinkten är stark när datorn känner sig dödlig.

2) Gör dem mer beroende av varandra socialt. Grupper, guilder och organisationer betyder mycket i min värld och klargör att en del av deras förmåga att få saker gjort är baserat på deras historia och rykte som en grupp. Jag gör alltid berömmelsen / berömmelsen i gruppen ungefär dubbelt av de enskilda medlemmarna.

3) Oavsett graden av sandlåda och frihet, välj några långsiktiga plotlines och se till att om PC: erna bryter sig, det finns konsekvenser om vissa gruppmedlemmar släpper.

Hopp som hjälpte till.

    
svaret ges 07.04.2011 01:00
1

Detta är inte ett system agnostiskt svar, men Smallville byggdes från grunden för att hantera huvudpersonerna i motsats till varandra. Det är något som kan migreras till ett FATE-system, eftersom aspekterna kan bero på andra tecken på ett liknande sätt.

Den andra enkla lösningen är att få alla att skapa en ny karaktär, de som gick med sidan A behåller sina ursprungliga tecken, och de som gick med sidan B skapar nya supporttecken för A-gruppen och vice versa för den andra grupp. Då växlar du mellan sessioner eller tid, så 2 timmar på sida A, 2 timmar på sida B eller en sessionssida A, nästa sessionssida B.

    
svaret ges 06.04.2011 23:14