Pain Dice i "Do not Rest Your Head"

2

I spelet "Do not Rest Your Head" är smaken av en framgång eller misslyckande av en PCs handling bestämd av vilken tärningspool som har fler 6 i den. PC: n har utmattning, galenskap och disciplin tärning, medan GM endast har smärttärningar. Eftersom antalet smärtarsten rullas är vanligtvis störst, betyder det att majoriteten av alla spelarhandlingar orsakar dem smärta (vad som helst för en given karaktär) samt generering av Despair Coins för GM.

Jag tror att konsekvensen av detta skulle vara en oundviklig nedåtgående spiral för spelarna, eftersom majoriteten av alla åtgärder (även när PC-vinnaren tävlar) har smärta och ger fler möjligheter för GM att motverka spelare (Förtvivlan Mynt).

Finns det något jag saknar här, eller är det bara ett spel där datorn är dömd?

    
uppsättning Kieran Mullen 26.05.2018 23:29

1 svar

2

Mitigating Factors

DRYH är inte ett spel där datorerna är avsedda att förlora, som Gray Ranks eller Polaris (Arthurian Ice Elf Edition), men det är ett spel där de börjar som i stort sett fullständiga karaktärer med farliga saker att uppnå och inte nödvändigtvis förvänta sig att vinna.

Här är några saker du kan se.

Smärtor är det enda sättet som GM "agerar".

GM kastar inte någonsin tärningar på egen hand för att presentera ett hot mot PC: n eller bestämmer något dåligt har hänt. PC-skivorna är de som vidtar åtgärder - Pain Dice dyker upp som motstånd mot det. Så på den fronten, säkerligen, bör Pain Dice dominera åtminstone ibland, annars varför ens även ha dem?

Smärtor börjar inte i stort antal.

Ja, mamma När är smärta 12, men mor När kom skrik ut ur en dörröppning mellan galenskap och glömska och kan det vara Döden? PC: n startar inte ut och stirrar ner mattan när.

When determining the level of pain, keep in mind that the best a character can do safely (i.e. just using discipline) is get three successes, so any pain rating above three is reasonably significant - and any rating above six demands, due to the average number of successes (more than three), that the character move into risky territory. (Pain, p. 17)

3 Smärta är en bra medelvärde för "galenskap minion" och 5 är "galenskapslöjtnant". (Skapa nya mardrömmar, s. 70) Ingen av dessa är mer utmattning eller galskapstärningar än datorer kan ta med sig till bordet. Men, det ska de förmodligen inte.

En framgång där smärta dominerar är fortfarande en framgång.

När en dator lyckas men smärta dominerar, har den inte på något sätt misslyckats med att göra vad de försökte göra. Det finns fallout, säkert oavsiktliga följder, men sakerna borde inte bli värre.

Hopp kommer bara från Förtvivlan.

Ja, GM får förtvivlan när smärta dominerar, men det enda sättet för datorerna att få Hopp att återhämta sig från utmattning eller galenskap är att GM ska få förtvivlan och sedan spendera den. (Och väsentligt kan GM inte uppdatera deras leverans av Förtvivlan om de spenderar Förtvivlan för att få smärta att dominera - Mynt, s.22).

Så, förutom att smärta behöver dominera ibland för att det är det enda sättet GM måste delta i att rulla tärningarna, måste det också dominera ibland för att det är det enda sättet att datorer någonsin kommer att hitta Hopp.

Disciplin framgångar är kritiska.

Som i "kritiska framgångar". Disciplin är halva storleken på de maximala utmattnings- och galenskapspoolerna som datorerna kastar runt. Om Discipline lyckas dominera, kan du tänka på det som en kritisk framgång, vilket ses i dess effekter - avmarkera ett svar eller avkräva utmattning.

Det är saker du vanligtvis behöver spendera Hopp att göra.

Så, medan Discipline är tänkt att representera din karaktärs baslinjefunktioner, är det faktiskt att dom dominerar i roll är sällsynt, vilket framgår av fördelarna.

    
svaret ges 27.05.2018 20:48