As DM har jag tillåtit att nerf karaktärsstatistik?

25

En av våra killar är en summoner, och jag känner att han har blivit alltför kraftfull. Han besegrar fiender först varje gång, så han får alltid första plocka * av skatt och tjut. Som DM får jag tillfoga hans förmågor och statistik? Han tjänade dem ganska genom smarts och hårt arbete, men han har svårt balanserat laget. Vänligen ge mig ett bra svar som vad jag borde göra.

Finns det något i regelböckerna om detta?

Han använder sina samlade monster för att skydda honom medan han väljer besegrade fiender som är rena i mitten av strid medan alla andra har sina händer fulla.

    
uppsättning Hobo_warrior 14.05.2018 16:33

8 svar

63

Du har inget balansproblem, du har ett skattejaktproblem.

En vanlig typ av problemspelare är skatttjuven: vanligtvis en skurkroll som sniglar sig framåt och hävdar den bästa skytten för sig själv innan festen kan hitta den.

Men de andra spelarna har förmodligen en förväntan om att all byte delas jämnt och rättvist. Skatten tjuven bryter en oskriven regel och stjäl effektivt från hans parti. Det är bara att han stjäl objekten på grund av andra spelare innan någon annan kan hävda dem, så det är inte direkt uppenbart att det han gör är stöld.

Lösningen här, som med många spelarproblem, är prata med dina spelare om detta . Fråga om rättvis fördelning är deras förväntningar och se till att alla officiellt håller med om detta. Nästa gång spelaren försöker ta extra satsning, påminna alla om att han bryter mot avtalet.

För att svara på din fråga direkt, men: Du tekniskt har befogenhet att göra någonting, bland annat ändra någon regel eller någon karaktärs statistik, men i praktiken, som du kanske har antagit, har de flesta spelare anser detta orättvist .

Ett mer jämlikt tillvägagångssätt, som föreslagits i Alkano svaret , är att ibland kasta upp motståndare som är resistenta mot hans makt. Gör det inte för ofta, men. Arcane spellcasters ska vara ganska kraftfulla, särskilt på höga nivåer, och det anses vara orättvist att sätta ner en spelares förmågor bara för att de är framgångsrika (det vanliga exemplet gör varje monster brandbeständigt bara för att någon spelat en brandspecialiserare).

Kontrollera också att både dig och din spelare förstår reglerna korrekt. Ibland är en överdrivet tecken resultatet av att någon saknas eller missförstår en regel på ett sätt som skulle gynna ett tecken.

    
svaret ges 14.05.2018 18:37
32

Ja, du kan, du är DM, men nej, du borde inte . Att ändra reglerna under spelet är verkligen frustrerande för en spelare.

Justera dina möten istället.

En summoner använder monster för att kämpa för honom. Det finns stava att motverka det:

Glöm inte att de här stavarna använder den samlade varandens vilja att rädda, inte summorns.

Han kan bli förvånad när ett monster han kallade för att skydda honom plötsligt attackerar honom;)

Också (tack vare @YogoZuno och @Ifusaso):

  • lvl 1 skydd mot kaos / lag / god ondska avvärja kallad varelse (förutom eidolon).
  • lvl 3/4 Bite the Hand

Om konjunktören bara använder sin eidolon, glöm inte att eidolon:

  • Läker inte naturligt
  • Går tillbaka till sitt plan om deras åtalare är medvetslös (eller sover)
  • Tar 1 minut att åberopa
  • Anropas med sin sista pool av träffpunkter (om inte de har dödats ... om så kommer de tillbaka med hälften av deras träffpunkter)

Area spells som Fireball kan också hantera en massa samlade monsters. :)

Looting-problem

Vid plundring är det minst plocka upp åtgärden = > provocera en möjlighet att angripa. Jag skulle personligen också lägga till en modifierare till AC (knä +2 AC mot projektiler, -2 AC mot melee)

    
svaret ges 14.05.2018 17:06
18

Som DM kan du inte bara kan göra något åt det här, det är faktiskt ditt ansvar att göra det. DM har fått ett kraftfullt verktyg, känd som regel 0, för att göra det här: du kan ändra allt och allt i spelet för att skapa ett roligare spel. Eftersom du är ansvarig, i stor del för att göra spelet roligt, har du befogenhet att göra det hänt.

Det är emellertid inte klart för mig av din beskrivning hur det är bäst att få det att hända - och det är inte klart för mig att du till och med har all information du behöver (eller att ge oss) för att göra ett bra beslut . Straight nerfing konjurerens förmåga betyg kan fungera, eller åtminstone hjälp-men det kanske inte. Föräldrar brukar vanligtvis inte förlita sig som kraftigt på deras statistik, eftersom de ändå använder statistiken över kallade monster i stället för sina egna ändå.

Det absoluta första du behöver göra är att prata med spelarna, utan spel. Du måste ta upp den här oroen, att trollkarlen är för lätt att besegra möten och även använda den styrkan som en motivering för att få förstahandsvalet, vilket möjligen gör problemet sämre, eftersom han bara blir starkare och starkare och de andra spelarna bara får sina förluster . Du måste fråga dem ett antal saker:

  • Har de märkt vad du har? Det är helt möjligt att de inte har det; om de är så inslagna i sina karaktärer och berättelsen som de berättar kan det vara en sak som inte ens är på sin radar.

  • Har man märkt det, hur påverkar det deras njutning av spelet? Känner spelarens spelare sig av hur lätt han slår möten? Känner andra spelare bort? Återigen kan konjuren njuta av att förstöra allt, de andra spelarna kan vara inriktade på andra delar av spelet och inte bryr sig om.

  • Hur känner de sig om olika sätt att ändra spelet? Om conjuerer är uttråkad, men de andra spelarna inte riktigt tänker på situationen, kanske du bara kan komma undan med att kasta hårdare monster och få festen att lita mer på konjuren. Om konjuren njuter av sig själv, men de andra känner sig utelämnade, kanske är det bättre att bemyndiga dem än att neka honom - eller kanske inte det. En enkel förbättring här kan vara att inkludera fler saker i den loot som konjuren inte kan använda och uppmuntra gruppen att sluta låta konjuren vara så självisk med saker - trots allt, "han besegrar fiender först varje gång, så han får alltid första valet av skatt och tjut, "är ett extremt ovanligt loot-allokeringssystem; de flesta grupper spelar inte saker på så sätt.

  • Glöm inte att inkludera dig själv i dessa diskussioner och påpeka hur det här gör ditt liv svårare än vad det behöver vara och hur det påverkar dem alla. Kanske tycker gruppen om att ge alla möjlighet att spela på konsumentens nivå, men om det gör det svårare för dig att skapa möten och du inte kan ge så mycket spelinnehåll som möjligt med svagare hjältar, får du peka det ut och föreslår att även om de gillar högkvalitativa idéer, är det fortfarande roligare att vara lägre kraft. Och så vidare.

  • Kort sagt finns det ett parti av sätt som du kan närma sig detta problem, och det finns ett parti av hur gruppen kan eller inte svarar på dem. För långt, alltför mycket variation för att vi ska diskutera här. Du måste prata med din grupp och ta reda på var de står. Det kan bara leda till fler frågor! Du kanske vet vad grovt vill, gruppen vill, men vet inte hur man ska ändra karaktärerna, mötena eller reglerna för att uppnå det. Du kan ställa en fråga så här och med mer information om vad du försöker uppnå, kan vi erbjuda mer hjälp.

    Men det första steget är att alltid prata med gruppen och se till att du är på samma sida. Att ändra spelet är en förmåga DM att förbättra spelet, men ingen garanti ges att en viss förändring faktiskt kommer att bli en förbättring. Att ha gruppen ombord och förstå vad du försöker fixa och hur dina ändringar ska hjälpa, går långt för att se till att dina spelare verkligen njuter av förändringar som du hamnar på.

        
    svaret ges 14.05.2018 16:50
    5

    Vad säger de andra spelarna om en spelares beteende? Jag förväntar mig att de inte är glada. Kanske kan detta problem lösas inom gruppen utan ditt ingripande. Om de andra spelarna är okej med beteendet, men du är inte, bör du använda de verktyg som står till ditt förfogande, vilket är kontroll över världen och spelinställningen.

    Här är ett förslag hur du kan lära dig den här lektionen en lektion:

    Introducera begreppet Karma

    Karma är buddhisters tro på att dina handlingar i detta liv definierar hur bra du kommer att börja ditt nästa liv. Gör bra och du blir bättre, gör dåligt och du kommer bli värre. Självklart finns det inget nästa liv här, så du introducerar instant karma här, vilket innebär att om ett tecken beter sig bra, han kommer att bli belönad med bättre resultat. Eller i så fall straffas själviska handlingar till sist. Självklart är omedelbar bestraffning tråkig och uppenbar. Här är ett mer indirekt förslag:

    Fas 1: Fällan

    Den aktuella karaktären hittar ett objekt i en situation du har beskrivit och plundrar den. Den typ av objekt är efter eget gottfinnande, men det borde göra karaktären betydligt kraftfullare. Det ska också vara uppenbart att objektet är kraftfullt, så att din spelare är garanterad att plundra den. Det är dock inte känt för spelaren att det här föremålet böljer.

    Fas 2: Investeringen

    Kort efter förvärvet av objektet upptäcker karaktären att han kan göra föremålet ännu starkare genom att "investera" i den. Detta kan vara ett material (guld, pärlor, andra föremål) eller immateriella (förmågor, poäng etc.) investering av objekt som han redan har i det nya glänsande föremålet som gör det mer kraftfullt på bekostnad av det investerade objektet. Han förlorar någonting för att få makt genom sitt plundrade föremål. En variation på detta är att från en blandad loot som finns någonstans får han "förlängningar" till sitt föremål och lämnar andra (men ändå värdefulla) loot till de andra spelarna.

    Karaktären har nu fått en ännu större bilaga till objektet, vilket gör det mer värdefullt för honom.

    Fas 3: Gruppdynamik

    EDIT: Som det har påpekats i kommentarerna är det här ett riskabelt alternativ eftersom det är något som pitar spelarna mot varandra. Egentligen är detta steg helt valfritt. Du känner dina spelare bäst och det är upp till dig att bestämma hur de skulle ta det. Om du är osäker, hoppa bara över det här steget.

    Förbanningen på objektet börjar sakta visa en effekt. Det visar sig att föremålet ger sina bärare några fördelar som kommer på bekostnad av övriga medlemmar i gruppen. Till exempel:

    • Saker blir svårare att uppnå för de andra gruppmedlemmarna, medan de blir enklare för objektets bärare.
    • Några NPCs visas som har intresse för objektet. Eftersom föremålet gör uppkallaren otouchable för dem, har de chocker de andra gruppmedlemmarna.
    • Några NPC verkar som ser summaren som gruppens ledare för att han håller föremålet. De övriga gruppmedlemmarna ses som hans underordnade, tjänare eller till och med slavar. Han får den bästa maten, ett bra ställe att vila medan de andra inte behandlas lika. När gruppen blir uppmanad till råd, ignoreras de andra ledamöternas uppfattning, medan uppkallarens åsikt hålls högst, oberoende av vad han säger.

    Detta ökar den effekt som karaktärens plundringsbeteende har på gruppen. Mest sannolikt börjar de andra karaktärerna ångra honom.

    Fas 4: Comeuppance

    När du känner att det finns tillräckligt med spänning i gruppen (det är fortfarande ett spel, så du inte vill ha en fullvärdig konflikt) kan du äntligen stänga fällan på spelaren.

    Gruppen kommer att finna sig i en situation där den enda flykten från viss död är en dörr som endast kan låsas upp med det plundrade objektet. Under denna process är föremålet oundvikligen och fullständigt förstört. Alla investeringar karaktären har gjort i den förloras för alltid. Om du är rädd för karaktären, låter du alla gå ner med honom än att ge upp sin loot, sätt honom bara i situationen och lämna de andra ut ur det.

    Du kan förbättra effekten genom att ge de andra spelarna en extra fördel vid den här tiden medan den tidigare innehavaren av objektet inte får något.

    Det kommer att vara ett exempel för alla spelare att du inte kommer att störa deras handlingar, men också att deras handlingar kommer att få konsekvenser.

        
    svaret ges 15.05.2018 13:53
    3

    Alternativet är att se detta från ett rollspelande perspektiv. Uppmärksammar de andra spelarnas tecken detta beteende? Hur känner de sig om det?

    Jag kunde se detta bli en stor chans för RP, och även om det kan splittra partiet (eller till och med orsaka någon spelare vs spelare), kan det visa sig vara en riktigt positiv upplevelse.

    Jag förutse karaktärer som märker Summoners handlingar, eller märker att de har mycket skinnande ny utrustning från en oförklarlig källa. På denna punkt kan karaktärer känna avundsjuka och kräva att loot delas ut på ett rättvist sätt.

    Om summaren inte håller med om det, kan karaktärerna försöka resonera med dem, eller försöka tvinga problemet genom att dämpa summaren och hävda att de själva har gjort sina egna löften. Om beteendet fortsätter kan det till och med vara en partisplittring, där summaren kastas ut ur partiet (jag skulle bara göra det efter att ha diskuterat med alla spelare, kanske pratar med summaren själv). Om samtalaren instämmer, kan du till och med ordna att ta kontroll över summaren när de kastas ut och förvandla dem till en återkommande, dålig kille i framtiden.

    I slutändan kommer minst en person att vara olycklig i slutet av denna händelse. Du kan välja att hantera det helt ur karaktär, med spelarna, eller du kan uppmuntra dem att hitta en in-game-lösning med alla förgreningar som kan uppstå.

        
    svaret ges 15.05.2018 13:00
    3

    De andra tecknen bör märka att den här personen har alla sorters coola saker och undrar varifrån det kommer ifrån. Om karaktärerna har ett spelbegränsande skäl att misstänka att de går i krig, bör de ta itu med situationen i karaktär, kräva att de betalas ersättningar, dela loot tillsammans i framtiden och eventuellt vägra att äventyra med karaktären om problembeteendet fortsätter.

    Förhoppningsvis är åtminstone en av tecknen intelligent nog och noggrann att räkna ut vad som händer och clue resten av gruppen i ...

        
    svaret ges 15.05.2018 16:46
    1

    Det bästa svaret är korrekt, du har en girig loot stealer, men det finns också andra åtgärder du kan vidta för att motverka en summoner. För det ändamålet har många kampanjer inte uppmaningspersoner eller monstrar skrivna i; Jag skulle ta en titt på några av stavningsalternativen. Det finns saker som "detonera kallad varelse" så låg som CL2

    Det finns en hel arketyp dedikerad till kontrakallande. Var inte rädd för att använda den, eller släpp några ad hoc fiender!

        
    svaret ges 21.08.2018 23:01
    1

    Nej

    Även om detta verkligen hanteras annorlunda i olika inställningar och grupper, har en tydlig regel i min omgivning alltid varit att DM är mästaren på allt förutom spelarens karaktärer : de tillhör spelarna. Medan DM fungerar som sin sinnen kontrollerar han aldrig sina tankar, känslor eller handlingar.

    Det sträcker sig till karaktärens statistik och förmågor. Om ett tecken överdrivs, ge honom svårare utmaningar specifika för honom eller hitta sätt att öka de andra karaktärerna.

        
    svaret ges 14.05.2018 21:23