Jag har nyligen känt att kampar i mitt 5: e spel har tagit för många rundor. När nyheten av situationen har upprättats blir kampen så småningom en slog som spelarna sluter bort på fienderna HP.
Festen (en rogue, en paladin, en warlock och en trollkarl) fanns till exempel mot två mästare och en trollkarl. De tog ut trollkarlen snabbt, och då var det bara en slugfest tills mästarna gick ner.
Jag kunde sluta slåss om tidigt genom att få monster att flyga eller överge, men jag har tänkt på att helt enkelt klippa HP av sina fiender i hälften för att göra dessa slagsmål gå snabbare. Jag överväger också att öka fiendernas skador för att balansera minskningen i CR. Har någon erfarenhet av att minska HP: s totalvärden? Gjorde det väsentligt påskynda dina slagsmål? Skruvar det helt upp balansen i spelet?
Jag vill betona att jag försöker minska det totala antalet rundor i en kamp, inte den tid som varje enskild runda tar. Dessutom ändrar jag inte datorerna HP, bara monster, om inte ett svar tycker att det också är en bra idé.
Med din partikomposition, och förväntar dig stor skurskada från Paladin och Sorcerer, kommer det i huvudsak att göra ditt spel ett spel av raketmärke - han som vinner initiativ, vinner kampen. Som någon som DMing ett spel av "all-PCs-casters", har jag en viss erfarenhet av hur skrämmande denna typ av spel är. Mina datorer behöver för att vinna initiativ, annars vill de behöva för att byta ut alla sina stora stavar att inte dö. Denna sorta sak gör mitt jobb enklare - om mitt mål var en TPK, och inte för mina vänner att ha kul.
Om du kommer att halvera fienden HP och inte röra PC-HP-värden kommer du att få ointressanta, oöverträffade kampar. Det kommer inte att bli raket tag längre, datorn bara vinna. Utan att HP tar åtminstone någon skada, kan varelser bara inte överleva tillräckligt länge för att göra meningsfulla attacker mot datorerna, och det som är värre är att dina kampar kommer att bli ännu mer slugfestiga, eftersom man tar åtgärder som är inte för att attackera eller att kasta en skadlig stava blir allvarligt suboptimal - plötsligt tar en runda att kasta Osynlighet resulterar i att alla dina andra vänner dör.
Två av mina DM: s försökte halvera monster HP och fördubbla deras skador, men vi återvände snart till de ursprungliga värdena.
Resultaten av kamperna blir mer svängiga , om partiet vinner initiativet, kan de torka ut monster innan de skadas. Om de är förvånade, kan det dock leda till en TPK.
Biverkningar
Alert-prestationen är mycket mer värdefull än tidigare.
Det kan finnas tre skäl som varje kamp tar för lång tid:
Långsam beslutsfattande
Som jag nämnde ovan är insatserna högre nu, så beslut tar ännu längre.
Ingen optimering
Den första Deadly entounter som överraskar festen kommer att döda alla.
Optimering för försvar
Ditt förslag är en bra lösning, men bara tillfälligt. De har en låg skadautgång, så halvering av monsteret HP kommer att bli en synlig förändring för dem. De kan ta straff, så de kommer att överleva överraskningsrundan. Tyvärr kommer förändringen bara att driva dem vidare i denna riktning, på några nivåer kommer striden att sakta ner igen.
Detta beror igen på orsaken till långsamhet:
* Jag har faktiskt träffat dessa tecken
I förra upplagan hade de minionsvarelser som hade en hk. Dessa varelser var avsedda att vara svaga varelser som samtidigt kunde få ett slag och minska partiresurser, de skulle dödas i en enda träff. Detta gjorde det så att du kunde ha en anständig slagskala med mycket spårning eller tidskrävande slipning av onda.
Matthew Colville har en YouTube-video som går in i detalj om hur man använder en sådan metod i 5e. Videon heter Använda 4E för att göra 5E Combat roligare! Kör spelet # 31 . Han diskuterar minions i min 9:10 till min 12.
I den här videon diskuterar han hur handlingsekonomin är mycket viktig i den här utgåvan, och hur minions gör det möjligt att balansera det bättre. Han kan också göra detta från en erfarenhet.
Hans exempel var att han ville hindra spelarna från att döda ett chefsmonster för snabbt. Han gör det genom att lägga till minioner för att balansera handlingsekonomin i chefernas tjänst utan att lägga till betydande svårigheter.
Han nämner inte detta, men det finns ingen anledning att det inte borde fungera i omvänd ordning. Detta kan göras genom att ersätta några monster med minions och lägga till ett par mer för att hålla ett bra CR-betyg och kampen kommer att sluta tidigare.
Även om jag visserligen inte har någon erfarenhet än med denna metod. Jag trodde bara att det var värt att nämna om du inte hittar några bättre förslag.
Jag är för närvarande DM'ing och för några ändringar av monster HP eller skada utdata, använder jag verktyget
Det är ett underbart verktyg, men jag är inte 100% säker om det här är för 5e. Ändå är det ganska praktiskt att göra vad du föreslår: minska monster HP för att påskynda kamp . Med detta kan du öka skadorna (eller AC, bonus för att attackera rullar eller stava spara DC) för att säkerställa att monstrarna CR stannar desamma. Det påskyndar striden, men jag föreslår att du minskar HP 20-40% max och ökar skadorutmatningen i enlighet därmed, för att du ska behålla balans.
Ord till klokt, att vända monster till "glaskanoner" lägger mycket på dina spelare för att rulla högt, eftersom några botched rullar från dem och några få framgångar från dig (DM) kan resultera i en partipipe på nolltid.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e combat house-rules time Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna