Handling omfattande systemresor i resenären

10

Jag ska köra en kampanj som spenderar en betydande tid i ett system utan hoppförmåga. Spelarna kommer att vara lika begränsade.

Det betyder att de för det mesta ska resa mellan himmelska föremål i det här systemet. I systemresor verkar det bli kortfattat kortfattat av kärnböckerna. Jag tycker att tanken är att du anländer 100D från var du vill vara och resa i en direkt linje med en flip and burn strategi.

Eftersom fokus för flera sessioner kommer att vara detta system, jag ser för att ge den en mer realistisk känsla av att himmelska föremål faktiskt kretsar stjärnan. Som i sin tur bör göra objekt ändra position i förhållande till varandra. Och jag skulle vilja kunna resa inte vara en fråga om att peka på fartygets näsa i riktning mot vart du vill vara och slå på gasen. Som jag förstår, det i rymden skulle du öka din bana tills du nått flyghastighet och sedan kanske bromsning brinner för att komma in i den nya banan runt ett annat objekt.

Det perfekta svaret är en referens till en bok eller text som tillhandahåller ett RPG-system som löser detta, men det är också ett acceptabelt svar för att förklara hur du har hanterat detta tidigare och / eller vad är resenärens tradition att hantera detta.

    
uppsättning Marius 20.01.2017 08:27

3 svar

19

Ett utmärkt sätt att lära sig om riktig orbitalmekanik (och mycket roligt, om en fruktansvärd tid sjunker) är att få en kopia av Kerbal Space Program.

När den är ätit hela din RP-speltid i några veckor, kommer du att veta allt du vill veta om vad som är inblandat i att komma från planet till planet på det verkliga sättet - helt ner till hur mycket mer bränsle det tar sig för att komma någonstans snabb jämfört med Hohmann-överföringen med minsta bränsle, väntar på ett överföringsfönster och sitter i ditt rymdskepp medan du väntar genom en halv omlopp (som kan vara årtionden för att säga en resa från jorden till Saturnus).

Manövreringskörningen i Traveler var en konstant boost-typ, och även vid en "bara" 1G kan en sådan enhet ta dig överallt i vårt solsystem om några veckor ( Neptunen är sex eller sju veckor vid 1G - och det spelar ingen roll för vilken del av solen jorden är i förhållande till Neptunen). En snabbare enhet får dig där proportionellt snabbare.

Därför är det ingen mening om du har Traveller manöverenheter, för att försöka hantera Hohmann-överföringar eller till och med kometiska banor, om du inte har en bränslebegränsning (fartyg byggda med små tankar, så att de kan kör inte manöverenheten kontinuerligt - en möjlig optimering för kostnad / vinst) eller något liknande systemlagar mot att använda fusionsenheter nära planeter, där de gör det bästa. Bristande begränsningar av den typen, alla som har tillgång till en konstant boost-enhet, även en som är bra för en liten del av en G, borde använda den, och om det är bättre än ungefär en kvart G, peka och brinna, flip -and-broms är det mest effektiva sättet att använda en sådan enhet.

BTW, det här var känt som länge sedan 1950-talet, åtminstone. E.E. "Doc" Smith använde denna typ av resemodell i Spacehounds of IPC , som ursprungligen publicerades i 1947 .

Nu, den ursprungliga Resenären hade (som jag minns) ett orbitalrörelsessystem för intership-kamp med miniatyrer eller diskar, men det är troligtvis mer detaljerat än du vill. Det ska vara tillräckligt att säga "Det tar dig 374 dagar att komma från Systema till Gigantors fjärde mån - fyll i dina tidskort." Problemet med det är att få om någon rymdskepp har en sådan livsstil som stödjer uthållighet och ingen i sitt rätta sinne, som har en arbetshopp, skulle spendera den typen av tid i motsats till att göra ett intrasystemhopp och komma dit i en vecka eller med en konstant boost-enhet och komma dit om tre eller fyra veckor (om hopp är omöjligt inom systemet av någon anledning).

Även med en konstant boost-enhet i 1G-området, kommer orbiterna att påverka körtiden lite - det är nära en vecka att resa från jord till mars, men den siffran varierar med flera dagar beroende på relativa positioner - Närmaste tillvägagångssätt är mindre än en fjärdedel vad det är när solen ligger mellan. Det enda praktiska sättet att spåra detta är genom att känna till orbitalavstånd och perioder, och använda geometri och trigonometri för att hålla koll på avstånd. Inte min idé om kul, men det ska vara möjligt med ett kalkylblad ...

    
svaret ges 20.01.2017 13:22
11

Detta har lösts ganska omfattande för GURPS rymdskepp av en artikel i Pyramid # 3/79 , med titeln" Half-way to Anywhere ". Den levereras med ett Excel-kalkylblad, vilket är nödvändigt med tanke på alla beräknade beräkningar. Det är inte specifikt för resenären, men det är gjort i verkliga enheter, så du borde kunna ansluta den till ditt spel.

    
svaret ges 20.01.2017 09:28
4

Orbital 2100 har ett bra system som är utformat för att integrera med "Classic 2D6 SF-spel" ( det vill säga resenären.) Det ligger på TL-9 med TL-11 elektronik och ingen hoppa enhet.

I Orbital 2100 håller refencen reda på var planeterna är i förhållande till varandra genom att flytta planeterna på ett spår där varje svep är lika med 1 månad och du bestämmer körsträckan genom att räkna antalet svep och lägga till en konstant. (Detta är bara gjort med inre planeter, den "konstanta" som används för de yttre planeterna är så stor att det inte finns någon punkt i spårningen av orbital minutia.

De har två olika manöverdrivsystem. Den ena är en konstant G-reaktionsenhet (upp till 1G) och en använder en mekanism som "accelerate-coast-decelerate".

    
svaret ges 29.06.2018 18:31