I början av rollspelet slott & Korsföreningssamfundet och Genève Tactical Studies Association (LGTSA) fokuserade på Medelhavet, och producerade Chainmail tabellen wargame-regler med ett fantasy-tillskott, vilket i sin tur gav upphov till den ursprungliga Dungeons & Dragons spel.
Designval indikerar att fokusen var historisk. Tänk på polararmar, omfattande beskrivna i OD & D-tillägg och AD & D 1e, vilka alla medför samma skada men som är individuellt specifika för vissa nationaliteter.
Var D & D ursprungligen avsett att vara ett historiskt wargame med vissa fantasytillägg, rollspel som frivilligt? (Bonus: Cita specifika historiska / wargame bitar som inkluderades.)
Progressionen gick så här
Designalternativen var främst att göra Chainmail-reglerna mer intressanta för man-mot-kamp. Chainmail's 1 hit = 1 kill blev transformerad 1 hit = 1d6 skada, 1 nivå = 1d6 träffpunkter. Alternativt stridsystem använde en kartindexeringsnivå mot Armour Class istället för Chainmails vapen vs Armormatris eller Creature vs Creature matris. Spells och Monster-listan utvidgades. En utrustningslista tillsattes. Inriktningen i det ursprungliga spelet var på fängelse i fängelsehålan och utforskningen av vildmarken. Plus eftersom detta var en grupp miniatyr wargamers regler för att bygga slott och byggnad baronies inkluderades.
Original D & D var inte utformad så mycket det växte ut ur de olika lösningarna på regelproblemen som de stött på medan de spelade roll genom deras kampanjer. Även om detta låter slumpmässigt var det väldigt populärt i både Minnepolis och Genèvesjön. De domare över ett dussin spelare en session och spelade flera gånger i veckan. Så de fick ganska mycket tid med att utveckla reglerna.
En snabb titt på Gygaxs polearm-lista och någon bra historisk referens till polearms kommer att berätta att Gygaxian-designen var mycket mindre oroad över historien än historiens utseende. Han gör skillnader som verkligen inte är och går bra in i "överklassificering".
På samma sätt är "Plate Mail" en helt falsk term. Mail betyder kedja; inget annat är mail. Det finns ett dussin historiska typer av post, men de är alla ringar som förenas i lakan och sedan riggeras i en mängd olika slitageformer.
Gygaxs Chainmail-regler är inte hemskt historiskt noggranna, antingen ... de är en bra grundläggande uppsättning regler. Ett introduktionsspel, om du vill. Andra, mer exakt och simulatoriska spel existerade samtidigt. Mycket få var dock lika lätt att hämta som Chainmail.
D & D s betoning på Gold Piece som den primära valutan är igen, helt historisk. De flesta, till och med adelsmännen, tillbringade mestadels silvermynt ... vanligtvis värda ungefär 1/10 till 1/20 priset av ett guldmynt och vanligtvis mellan 200 och 300 till pundet. Den monstrously stora guldmynt av D & D är långt bortom historiens räckvidd.
Beviset lämnade oss från hans styrsystem är ett av spel över simulering, spel över historia och spel över realism. Varje beslutspunkt i den ursprungliga D & D är, som i Chainmail, designad för roligt och enkelt att spela. Ett fordon för historia.Senare utvecklingar i spelet körde den bort från enkelheten i både Chainmail och de ursprungliga reglerna. Men i hjärtat är det inte en historisk simulering.
En av mina historia professorer brukade varna människor: Något historiskt du lärde dig från D & D är nästan garanterat att vara fel.
Svaret är preliminärt slags. Det växte ut ur historisk miniatyrswargaming, men det är mer komplicerat då det.
Det var en artikel som skrevs av: Paul La Color Sept. 2006, "Destroy All Monsters", som kan svara på denna fråga bättre än vad jag vet.
Gå här för att läsa artikeln här: Destory All Monsters
Det finns mer information här än du ber om, men det svarar frågan "var kom D & D från och hur började det" bättre än jag kan.
Tim Kask, första anställd hos TSR, påminner om vad OD & D var tänkt att ge till wargaming-kretsarna som många av skaparna "vände sig" i ...
Tim Kask diskuterar det ursprungliga målet för OD & D i ett historiskt sammanhang (länk tar dig till den direkta anekdoten, titta på hela videon för mer sammanhang).
Tim relaterar en "spelhistoria" från före TSR (killerdmbombrpg, 2009)
. Jag redigerade för korthet, sans "uh" och "um"
...We rescued this dying dwarf. And, of course, I was the only dwarf in the party, so I was the only one that could talk to him because that was when languages [edit] because Gary was playing with people and languages. And if you didn't know Common you couldn't talk to anybody else, you know, that type of thing.
And so long story short, the dwarf was some high level war dude that had 96 retainers back at the hold, keep, whatever, the "big dude," and I just inherited the title [unintelligible].
The point of that is, that, the original goal of D&D, back in the old three books, was an extension of the miniatures; that you went out and did all these deeds of daring-do, for the purpose of amassing money, as well as experience, but the money was every bit as important, because the whole point was to build a keep. Build a castle, have your 80 men-at-arms, your 20 crossbow men, your fluffy wizard, and you two pet clerics, and all that. Grab all of the land around you as you possibly can and declare yourself "The Dude."
Ok, that was the game. You retired that character and started again. That was the game. That was the win. There actually was a win very, very early. Vaguely defined, but it was a win.
killerdmbombrpg (2009, August 19). Tim Kask part 1 Interview 1 [Video file]. Retrieved from http://www.youtube.com/watch?v=9gfbXKgTrcw
Läs andra frågor om taggar adnd odnd history-of-gaming osr Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna