Är det ett problem som omfattar flera problem OK?

8

Min grupp ger FATE Core en kärna ett försök med en slags World of Darkness / Urban Arcana-inställning. Jag skulle eftermontera en gammal värld av mörker karaktär att använda men jag insåg karaktären hade två ganska bra val för hennes problem.

Hennes mamma var en ganska läskig bruja (den latinamerikanska motsvarigheten till en voodoo prästess) och ville att karaktären skulle följa i hennes fotspår. Hon vägrade och sprang för att gå med i ett gänggäng. Efter att ha körts med gänget i flera år, blev hon slutligen arresterad och tillbringade några år i fängelse. En gång släppte hon att hon skulle föredra att gå ut ur det livet och gå legit och hitta ett jobb med en låssmed.

Jag vill att hennes problem är att "jag kan inte fly från mitt förflutna", som representerar både gänget som försöker dra tillbaka henne och hennes mamma försöker fortfarande få henne att bli en ond häxa.

Har det dubbla problem som det här fungerar? Om inte, kan jag alltid minska en av de två till en aspekt och ge den en mer blandad ton.

    
uppsättning Oblivious Sage 08.06.2013 19:40

3 svar

2

Det beror på

Det beror på din grupp.

Vissa grupper kommer med glädje att ge dig ett mycket brett problem, eller till och med ett komplicerat problem; andra vill ha något klart och entydigt, men kan stödja att bryta det i två tydliga separata aspekter.

Andra kan kanske bara ha ett tydligt problem, för att inte "svänga strålkastaren" med alltför stora problem att de hamnar på att klara av biverkningarna av. (Den här sista gruppen har förmodligen vissa problem med att förstå hur Fate Aspects fungerar.)

Exemplet ges

Vissa grupper kommer inte att vara bekväma med det speciella problemet, eftersom det kan åberopas alltför som flashbacks när de gör för mycket. (Även ditt problem kan åberopas till nytta ...). Detta kan lätt bli "Under min tid i klinken hängde jag ut med x som lärde mig hur man y " -läget.

Vidare, formulerad som "Jag kan inte undgå mitt förflutna" kan göra, i händerna på en dålig GM, för ett konstant avlopp på dina ödespår, eftersom du fortsätter att bli tvungen bort från åtgärden. Till exempel kan en helt rimlig tvinga vara, "Eftersom dessa killar är 49: e gatan gangers, och är ute för att döda dig, kommer du att blekna ut ur sikte innan festen engagerar." Eller, "Eftersom du vet att han är en vampyr, och du mamma vän, kommer du att undvika honom". Eller till och med, "Åh, se, det är Officer O'grady, som sa att han skulle plantera en pistol på din döda kropp nästa gång han hittade dig i hans takt ... tiden att gömma sig!" Och det är bara "Ta dig bort från scenen" de ... det finns också "få dem först eller du kommer aldrig vinna" versioner och "Du är skyldig mig" versioner.

Jag skulle förkasta det som en GM för att vara alltför bred, inte för att problemen är för många, men fördelarna är för många, och det är för lätt för mig att missbruka det också. Det kan få dig att dansa som en marionett på en sträng.

Problemet

Problemet är inte att det är flera i ett, men vissa grupper kommer inte att tycka om det.

Problemet är att det specifika exemplet du frågar om är själv för brett.

    
svaret ges 08.06.2013 21:43
6

Absolut.

En av svårigheterna att välja Aspects för att hitta de som är tillräckligt smala att de inte kommer att åberopas på varje uppgift, samtidigt som de är tillräckligt breda för regelbundna invokationer och tvång. Att ha ett förenande tema som "Jag kan inte undgå mitt förflutna" som täcker både övernaturliga och vardagliga svårigheter är ganska praktiskt, plus det ger en krok till det tecken som jag som GM kan använda för att dra datorn till en mängd av situationer. Dessutom är potentialen för påkallelse under de omständigheter där karaktären väljer att konfrontera hennes förflutna, snarare än att försöka undvika det, dramatiskt tillfredsställande.

Detta är ett aspekt som jag verkligen skulle vilja ha på en dator i ett av mina spel.

    
svaret ges 08.06.2013 20:47
1

Min fråga med "Jag kan inte undkomma mitt förflutna" är att du behöver för att göra det "Jag kan inte fly mitt tidigare liv som dotter till bruja och som tidigare gängmedlem ." Som när du tittar på det, har du rätt, det är två saker, inte en. Det finns en anledning till att du delar upp dessa saker i två aspekter: det är två aspekter.

Min resonemang:

  • Dessa aspekter är gjorda för att vara snabba häftestilkommentarer om ett tecken, något du kan doppa till när du behöver bränna eller lägga till en ödepunkt, och för det betyder något som GM kan använda i ordning. Det är bara typ av mekaniskt vad de är.
  • Ditt spelarkoncept är både hindrat och buffrat av detta utöver reglerna. Å ena sidan hindras det av det faktum att du bara kan åberopa en aspekt en gång per utbyte. Vad händer om du befinner dig i en situation där du teoretiskt kan åberopa båda din gangster förbi och din onda mamma? Du ska kunna åberopa båda.
  • Å andra sidan är det en aspekt som du förmodligen kan åberopa i dubbelt så många situationer som de flesta. På vissa sätt är det som att ha 7 aspekter där alla andra bara får 6. Det är inte bara orättvist, det är den typen som hotar att obalansera spelet bort från andra spelare och mot dig själv.
  • Du är inte riktigt inställd på kampanj och / eller karaktärstillväxt. Vad händer om något händer för att förändra dynamiken i ditt gangsterförflutna men gör absolut ingenting för din mamma? Till exempel kommer en gammal rival att ta över en av de stora banden och förklarar en bounty på ditt huvud. Om du hade denna aspekt uppdelad kan du enkelt byta "Tidigare medlem av fotklanen" till "Bounty On My Head". Om de är tillsammans ... ja, det är fortfarande "jag kan inte flyga mitt förflutna". Eller kanske din mamma dör (till exempel som omslaget till en stor historia båge) och du vill ersätta det med något annat helt. Genom att hålla dessa tillsammans är du ganska fast.
  • Det jag inte tycker om "Jag kan inte fly mitt förflutna" är estetiskt att det låter för introspektivt för mig. Ja, du har ett bra handtag på det nu, men om spelet går en intressant ny riktning, ringer du inte på det här för några sessioner, och alla slags förlorar spår av exakt vad du misslyckats försöker fly från? Det kan lika lätt handla om att din karaktär kämpar för att ta tag i vad man ska göra av sig själv, eftersom det handlar om att fysiskt jagas av någon. Det är bra om det är spelet du vill spela, men igen tror jag att du vanligtvis vill att dessa saker leder dig till handling, inte ensam. Soliloquy gör tråkigt spel, vanligtvis.
  • svaret ges 11.06.2013 16:11