Jag kan inte påminna regelboken om motsatta rullar i allmänhet, men jag kan komma ihåg reglerna för dodging. Att dodga en attack är en slags motsatt roll, så jag gör en jämförelse baserad på det, som jag hoppas kommer att vara till hjälp för dig.
Dodging
När en framgångsrik attack görs mot ett mål som dodging, rullar målet Dodge; Om rullen är framgångsrik och är högre än attackrullen är attacken fullständigt dodged och ingen skada hanteras. Det är lite mer att dodging, men det är den relevanta delen för syftet med min jämförelse med motsatta rullar i allmänhet.
Allmänt motsatta rullar
"Attacker" rullar sin färdighet; Om de lyckas, rullar "försvararen" sin skicklighet och jämför det med angriparens roll. Om försvararen lyckas och rullar högre än angriparen, vinner försvararen ". Vissa icke-kombinerade motsatta rullar kan vara svåra att avgöra vem "angriparen" eller "försvararen" är, och i så fall borde det vara ett GM-samtal. I allmänhet är personen som agerar först, är proaktiv, ändrar status quo eller vem skulle göra sin roll oavsett vilken roll andra kan eller kanske inte gör är "angriparen". (Detta sätter Sneaky McSneak som angripare i det givna scenariot.)
Det finns några fler saker att tänka på:
- Fumbles: En karaktär som fumlar misslyckas i sin uppgift, och eländigt så. Om angriparen misslyckas är det inte nödvändigt att försvara, så det finns ingen oro för att båda tecknen ska fumla (försvararen kommer inte att rulla alls om angriparen fumlar).
- Misslyckande: Vid dodging tar försvararen endast halva skador om angriparen rullar under försvararens Dodge-skicklighet, även om försvararen misslyckar Dodge-rullen. Detta "halvskador" -begreppet gäller inte egentligen i de flesta motsatta situationer.
- Matchad framgång / misslyckande: Matchade framgångar och matchade misslyckanden är ofta en indikation på att du får ett bättre resultat än annars, men en match garanterar inte ett annat resultat. Om angriparen rullar 11 och försvararen rullar 12, vinner försvararen fortfarande. På liknande sätt är ett matchat fel inte värre än ett normalt fel när resultatet är ett binärt ja / nej svar. (De mest anmärkningsvärda fördelarna med matchade framgångar är med en stridsinriktad besatthet eller med magi, vilket ger dig körsbär, den mest anmärkningsvärda nackdelen med matchade misslyckanden är med magi som ger dig sura körsbär.)
- Kritisk framgång: Normalt producerar en 01 en fantastisk framgång. Det är dock också den lägsta möjliga rollen, vilket betyder att det inte är speciellt, det är det värsta möjliga resultatet. så det behöver särskild behandling. Du får inte lämna försvararens noll chans att lyckas om angriparen får en kritisk framgång, men det borde inte vara X% chansen att de normalt skulle lyckas. Jag ska upprepa att jag inte har reglerna framför mig, men jag skulle ge försvararen framgång på en Hail Mary roll om angriparen får en kritisk framgång. som ger dig 2% chans att lyckas med 15 i skickligheten upp till 10% chans att lyckas med 99 i skickligheten. (I 45-54-serien är din chans till en Hail Mary lika med den för ett naturligt 20 i ett d20-spel som D & D.) Om försvararen är den som är kritisk vinner han eller hon - antingen de crit mot en icke-crit angripare, eller angriparen krit och de lyckades till Hail Mary.
- Mindre, Väsentlig eller Major: En mindre check är en händelse varje dag som bara om alla med skickligheten bör förväntas passera. Motsatta rullar bör inte vara mindre. En signifikant kontroll är en som är en utmaning, men inte utgör fara eller annat stort tryck . Jag anser att det enda faktumet att du konkurrerar med en annan utgör ett sådant tryck, vilket betyder att motsatsen inte borde vara betydande. Det lämnar stora kontroller, vilket lindrar ett av problemen du ansåg (vad man ska göra med marginell framgång på viktiga rullar).