How designar jag en kampanj om att stjäla? [stängd]

5

I den en-mot-kampanjen som jag kör, vill spelarens rogue stjäla saker. Hela tiden. Hans mål är att bli den allra största tyven. Jag föredrar bra historier, men spelaren verkar mer oroad över de utmaningar som är förknippade med att sippra saker. Så jag har ingen aning om hur man bygger en kampanj som gör att karaktären når sitt mål som också är en intressant historia.

Hur kan jag skapa en kampanj som uppfyller oss båda? Om det är någon hjälp med att fokusera svaren, har jag utvecklat ett scenario där karaktären rånar två små banker, men jag vet inte vad som ska inkluderas i det scenariot för att göra det roligt för oss båda.

    
uppsättning Mirekluk 16.04.2016 17:27

3 svar

6

Ett spel om att stjäla - och inget annat - är ett pussel-driven spel.

Och det finns inget i grunden fel med ett pusselspel, om det här är vad du och din spelare (solo, i det här fallet) vill ha. Det skulle vara ungefär analogt med en historia-lilla eller historiafri sekvens av dungeon crawls, där fokus ligger mer på taktiken att hacka och slashing och monster dödar än på ledningar och efterdyningar.

Det här är ett helt bra spel om alla är ombord.

Ett spel om konsekvenserna av att stjäla kan vara ett historiedriven spel.

I det här fallet betyder konsekvenser inte nödvändigtvis etiska dilemman eller upprättas för att stjäla guld från Orphans Relief Fund of St Cuthbert eller något sådant. Det betyder helt enkelt att, trots att spelet ligger runt en rad stölder, heists, rackets och con-jobs, noterar världen dessa åtgärder och under ledning av GM ger ett förenande tema. Några exempel är:

  • Professionell konflikt: Den allra största tyven innebär att det finns andra tjuvar där ute, och brottslingar har varit kända för att bli territoriella om sådana saker. Om någon betalar den lokala brottsorganisationen skyddspengar, och datorn valsar in för att stjäla något under sitt skydd, bör de märka och reagera.

  • Personlig konflikt: Det är alltid möjligt att någon tjuven vet är motsatt till sin verksamhet. En syskon eller kusin eller äldre kan se PC-åtgärderna som att skämma på sitt hus, en barndomsvän kan ha som hans ambition att bli världens största lagmästare etc. Eller en annan mer etablerad tjuva kan betrakta honom som en rival ... eller ens motsatsen: yngre rivaler strävar efter att skapa sin egen trovärdighet.

  • Moralisk konflikt: Jag sa att datorn inte behöver för att fånga sig i etiska dilemman, men det är verkligen ett alternativ. Om spelaren är tar upp kontrakt och lär sig senare att han stal någonting unikt och kraftfullt, vilket är förfärligt, kan han behöva stjäla det två gånger ... med effekter på hans rykte.

    / li>
  • Politisk konflikt: Om spelaren verkligen är så bra , kan han slutligen sluta användas (igen om han tar kontrakt) för politiska ändamål. Även om spelaren är relativt a-politisk kan detta ge mycket bindväv.

Vilket är rätt för ditt spel?

Just nu vet vi (och du) var du står: Du vill ha mer historia att ansluta prickarna mellan kaprarna. Det låter som om din spelare åtminstone kommer ombord med det här och kommer nog att vara entusiastisk över det. Jag baserar detta på din beskrivning av honom som åtnjuter rollspel, är bra på det och är bra på att integrera sina karaktärer i världen.

Så det låter som något av dessa tillvägagångssätt (och det finns andra på samma sätt) skulle fungera. Det kan vara värt att lura honom om möjligheterna, men bara för att vara säker.

    
svaret ges 16.04.2016 20:09
1

Den grundläggande kravet på äventyr är konflikt

I de flesta kampanjer är konflikten uppenbar: "Här finns det monster". För din kampanj behöver du uppfinna något lite annorlunda. Bara stjäl saker ger lite konflikt automatiskt. PC: n måste ta sig om vakter, välja lås, stänga varorna - men det är ganska statiska utmaningar som inte i sig gör en gripande kampanj.

Du hittar en större, större konfliktkälla. Skapa en NPC eller organisation och ta reda på hur de är i strid med spelaren. Du behöver inte vara fruktansvärt utarbetad eller fantasifull - du måste bara vara obeveklig!

Höger från toppen av mitt huvud, här är några idéer: - en NPC-detektiv, fast besluten att sluta PC: s "brottsvåg". Sherlock Holmes, inspektör Javert, Eliot Ness. . . välj en och föreställ dem om i din kampanj. - en "tjuvar" guild ", fast besluten att gnugga ut tävlingen. I det här fallet måste du presentera datorn med mål som guilden är också efter. - En spymaster som chansar PC: n för att göra hans budgivning. PC: n måste kämpa för att både slutföra sina tilldelade uppdrag och släppa sig från kontrollen.

Ju mer personliga du gör konflikten, ju mer spelaren kommer att svara på det. Och när kampanjen fortskrider, leta efter möjligheter att förstärka konflikten. Höj insatsen när det är möjligt och låta dina antagonister utvecklas och förbättra även när datorn går framåt.

    
svaret ges 16.04.2016 18:51
0

Att lägga till ett övergripande diagram kan vara ett bra ställe att börja.

Låt det känna att det finns en historia med viss progression mot det, i motsats till en slumpmässig sträng av rånar som inte har något slut på dem. Det viktiga är att se till att din karaktär känner en progression och att han utmanas och växer. I slutändan kommer det förmodligen inte att vara det som skiljer sig från strukturen hos något gammalt bordspel.

Eftersom det här är en solokampanj, har du mycket möjlighet att verkligen utveckla några NPC-tecken för att han ska kunna interagera med. Jag skulle skapa några reoccuring tecken som han skulle kunna lära känna och uppskatta.

Ett exempelplott:

Jag tror verkligen att du ska springa med honom som vill vara den allra största tjuven. Kanske en tjuvargilde noterar hans exploaterar efter att han rånar en särskilt anmärkningsvärd etablering. De kan sedan försöka rekrytera honom till sina led. Eftersom du sa att spelaren vill vara "världens största tjuv", kanske berättelsen kan låta honom långsamt klättra i ledarna i guilden genom att gå under mer och mer farliga uppdrag.

Vissa uppenbara antagonister kan vara myndigheter i vilken civilisation som äntligen kunde sätta ut önskade affischer ut för honom. Du kan till och med kasta en inspektör Zenigata skriva person efter honom som gör det till sitt uppdrag att fånga honom och kasta honom i fängelse för gott . Att ha några högre rangordnade medlemmar av guilden som vill skydda sina platser av makten inom sitt underjordiska samhälle skulle också fungera.

Några av de tidigare uppdrag som guilden skickar honom på kan vara hans initieringsritualer för att bevisa att han verkligen har moxien att vara en del av en sådan grupp. Senare kunde han skickas på några gruppuppdrag för att stjäla några riktigt värdefulla saker som är mycket bevakade. När han verkligen är väl medveten i guilden, kan du till och med lägga honom på ett uppdrag där han måste stjäla någonting innan en rival i tjuvarna gör sig själv! I slutet av historien kunde han sitta högt och mäktigt som guildens ledare och känna sig riktigt som att han har tjänat den titeln.

Slutliga tankar:

Genom att spela igenom detta kommer han att känna som om han verkligen har tjänat titeln, och inte som hans karaktär började som den. Goda historier har tillväxt och kamp i dem, och om du skapar några NPC som direkt utmanar honom och tvingar honom att växa, kommer han att minnas dem som fantastiska karaktärer i din historia.

    
svaret ges 16.04.2016 18:21