Ett spel om att stjäla - och inget annat - är ett pussel-driven spel.
Och det finns inget i grunden fel med ett pusselspel, om det här är vad du och din spelare (solo, i det här fallet) vill ha. Det skulle vara ungefär analogt med en historia-lilla eller historiafri sekvens av dungeon crawls, där fokus ligger mer på taktiken att hacka och slashing och monster dödar än på ledningar och efterdyningar.
Det här är ett helt bra spel om alla är ombord.
Ett spel om konsekvenserna av att stjäla kan vara ett historiedriven spel.
I det här fallet betyder konsekvenser inte nödvändigtvis etiska dilemman eller upprättas för att stjäla guld från Orphans Relief Fund of St Cuthbert eller något sådant. Det betyder helt enkelt att, trots att spelet ligger runt en rad stölder, heists, rackets och con-jobs, noterar världen dessa åtgärder och under ledning av GM ger ett förenande tema. Några exempel är:
-
Professionell konflikt: Den allra största tyven innebär att det finns andra tjuvar där ute, och brottslingar har varit kända för att bli territoriella om sådana saker. Om någon betalar den lokala brottsorganisationen skyddspengar, och datorn valsar in för att stjäla något under sitt skydd, bör de märka och reagera.
Personlig konflikt: Det är alltid möjligt att någon tjuven vet är motsatt till sin verksamhet. En syskon eller kusin eller äldre kan se PC-åtgärderna som att skämma på sitt hus, en barndomsvän kan ha som hans ambition att bli världens största lagmästare etc. Eller en annan mer etablerad tjuva kan betrakta honom som en rival ... eller ens motsatsen: yngre rivaler strävar efter att skapa sin egen trovärdighet.
-
Moralisk konflikt: Jag sa att datorn inte behöver för att fånga sig i etiska dilemman, men det är verkligen ett alternativ. Om spelaren är tar upp kontrakt och lär sig senare att han stal någonting unikt och kraftfullt, vilket är förfärligt, kan han behöva stjäla det två gånger ... med effekter på hans rykte.
/ li> -
Politisk konflikt: Om spelaren verkligen är så bra , kan han slutligen sluta användas (igen om han tar kontrakt) för politiska ändamål. Även om spelaren är relativt a-politisk kan detta ge mycket bindväv.
Vilket är rätt för ditt spel?
Just nu vet vi (och du) var du står: Du vill ha mer historia att ansluta prickarna mellan kaprarna. Det låter som om din spelare åtminstone kommer ombord med det här och kommer nog att vara entusiastisk över det. Jag baserar detta på din beskrivning av honom som åtnjuter rollspel, är bra på det och är bra på att integrera sina karaktärer i världen.
Så det låter som något av dessa tillvägagångssätt (och det finns andra på samma sätt) skulle fungera. Det kan vara värt att lura honom om möjligheterna, men bara för att vara säker.