How kan jag förmedla en nonsensicalitet i en drömvärld?

24

Snart kommer jag att vara GMing en kampanj som tillåter spelarna att flytta fritt fram och tillbaka mellan den "riktiga" världen och "dröm" världen. Jag vill inte att detta ska vara en hemlighet eller försöka förvirra spelarna; i själva verket vill jag att skillnaden mellan de två världarna är tydlig och uppenbar.

Ofta i drömmar finns människor eller föremål på platser som de inte borde vara, förlorade nära och kära lever igen och konstiga händelser äger rum. När du vaknar upp inser du att dessa saker är nonsensiska och du kan avfärda dem som en dröm. Men innan du vaknar, när du fortfarande är i drömmen, är alla de helt konstiga saker som händer helt rimliga och trovärdiga .

Hur kan jag förmedla den meningen i en RPG-inställning? Hur kan jag beskriva en värld för spelarna som verkar helt normala när de är närvarande i den, men är uppenbarligen löjligt och falskt när de växlar tillbaka till den verkliga världen?

    
uppsättning dpatchery 08.03.2012 19:25

7 svar

22

För mig handlar det om hur GM genetiskt förmedlar situationen. Jag har försökt att "vara specifik men skära ut viktiga detaljer" -metoden med viss framgång. Till exempel:

GM: "Du öppnar dörren till stugan och allt vänder sig till bomullssocker. Det är kladdigt, du är omgivet av det. Men nu är det borta, du är på en gräsbevuxen sluttning och tittar över en dimmig, inhägnad hamn. Du ser de avlägsna formerna av betesdjur nedan. De är grigoler. "

Spelare: "Vad är en grigol?"

GM: "Du vet inte. Men du vet att det är vad dessa djur kallas. Din mamma brukade berätta historier om nordens oroliga grigolbesättningar."

Den nonsensiska delen förmedlas genom spelarna som får tillräckligt med information för att få en känsla av vad som händer, för att bilda en bild av det i sina sinnen. Men luckorna och godtyckliga cutoffs, bristen på förklaring på vissa slumpmässiga punkter är vad som hjälper dem att omedelbart förstå att något inte är normalt, och verkligheten kommer sannolikt att ändras när som helst.

    
svaret ges 08.03.2012 20:57
16

Om du ritar delar av världen på en spelmatta, ändra färger. Stick med svart för en icke-dröm inställning, men byt sedan till blå eller lila eller andra färger när de går in i en dröm. Nämna det inte för spelarna, och det blir en undermedveten kö att något har förändrats. När de vaknar, radera brädan och dra dem tillbaka i sina sängar (eller var som helst) i svart. Det kommer att vara en subtil hint som vissa tecken kommer att känna igen när de upptäcker att de har drömt.

Se till att du inte pekar ut någon av de konstiga. Som ni sa verkar nästan allt i våra drömmar perfekt och rimligt för oss. Rita ett stort rum och beskriv det som litet, presentera nya tecken som om datorerna hade träffat dem tidigare och helt enkelt glömt (vilket händer med mina datorer mycket), men peka inte på något av det. När de vaknar kan du påpeka alla inkonsekvenser. Och de kan vara mer trötta i framtiden.

    
svaret ges 08.03.2012 20:11
8

Jag skulle starkt överväga att ändra något om atmosfären i rummet. Byt belysningen, spela lite musik eller ha ett utvalt "Dream object" som står på bordet när du är i drömläget och inte när du är ute av det.

Mekaniska och historiska element kan vara bra, men jag tycker att spelare behöver en påtaglig påminnelse om att inställningen har förändrats.

    
svaret ges 08.03.2012 19:34
7

Det här handlar inte bara om att beskriva inställningen, men det kan vara något som kan drastiskt förbättra spelarens upplevelse av drömmen och riktiga världar, och ytterligare skilja dem:

Tillåt karaktärens mentala och emotionella tillstånd och deras rullar att påverka världen runt dem

Om någon är rädd för ett 3 meter hoppa mellan två byggnader, kan de två byggnaderna plötsligt växa väldigt mycket långt ifrån varandra. Om spelaren rullar en 1 på sin hoppa kontroll, då som de faller kan gatan nedan krumpa bort och plötsligt faller de ner i en ravin! Naturligtvis, eftersom det är en dröm, kunde de slå på den steniga marken och överleva droppen, sedan stå upp och de är i normalgatan igen. Och de inser att de glömde att ha på sig byxor.

    
svaret ges 26.07.2012 02:44
4

Eftersom du inte tänker lura eller förvirra dina spelare att ifrågasätta vad som är verklighet och vad som är dröm, få dem att samarbeta med dig. Det finns inget sätt att beskriva Baron D'Eves utseende för att få dina spelare att glömma att de dödade honom förra veckan. Så låt dem kännedom om drömvärldens allmänna regler och låta dem rollspela sina reaktioner med de i åtanke.

Föremål och människor i drömmar är skilda från sin historia och funktionalitet. Medan de vanligtvis omedelbart identifieras är inga förväntningar kopplade till dem. De är symboler, närmaste match med ditt undermedvetna resultat som hittades för arketyperna, det var verkligen efter. Det är därför som drömmen är meningsfull när du är i den. För att hjälpa dina spelare att göra denna separering kan du försöka följande, åtminstone att börja med: För varje huvudelement i en drömsekvens, skriv ner sitt namn på ett papper och dess historia eller funktionalitet i punktpunktsform på en annan .

Baron D'Eville

  • Bränd ner din hemby
  • Älskar att sparka valpar
  • Dödad av dig i hans slott

När baronen ser ut, lägg papperbitarna på bordet, låt spelarna titta och separera dem. Omedelbart kan spelarna veta vem de har att göra med, men vet också att de inte känner till någon av dessa fakta eller beteenden.

Om du hellre vill behålla några viktiga aspekter av ett föremål eller en person som är kopplad till det, skriv det helt enkelt på pappersbladet med namnet.

PC: s mamma (namn)

  • PC: s mamma
  • älskar PC väldigt mycket
  • Dött i byn bränd av baron D'Eville

Att veta vad (inte) förväntar sig från drömmen och dess deltagare, spelare kan nu reagera på lämpligt sätt för att mamma och baron delar vänligt te.

Naturligtvis är drömmar också kända för att ändra sina regler på dig. Folk vänder sig till varandra. Objekt omvandlas. Den sanna naturen skiner igenom. När drömmen fortskrider och blir svagare, börjar flammor stiga runt tebordet och baronen börjar skratta, räcka ut och räta ut det vikta pappersbladet med barons namn på den. Dold under var alltid "Bränd ner din hemby", men bara nu är det faktum omintroducerat.

    
svaret ges 09.03.2012 05:36
2

Jag har kört kampanjer med betydande drömelement (inklusive en 2: a AD och D-kampanj där stora swaths sattes i Dreamlands ...). Du har identifierat en av de stora utmaningarna.

Berätta bara på ett rakt sätt för att förmedla "normaliteten" av det som händer. Jag försöker använda olika fraseologi när jag kör i drömvärlden, mer utsmyckad och Dunsany-inspirerad. Och Eriks tips om hur man bara noterar saker och inte stör om att definiera dem och lämna luckor är mycket viktigt och väl taget.

Berättelsen är lätt att göra, men självklart vet datorn att drömmen inte är riktig och deras tendens är att börja blåsa av det - om de inte vet (eller tror) finns det verkliga konsekvenser för vad som händer där. Det är tricket - om deras avlidne mamma dyker upp och de inte investeras tillräckligt, kan du berätta helvetet ut ur det och de kommer fortfarande att vara som "Åh, hej mamma, vad som helst, du ser mindre crusty än vanligt". Att få dem att agera normalt i drömmen är viktigt. Naturligtvis, eftersom det är en dröm, kan du få det att reagera på deras reaktioner och även om du inte har mer fördjupade dröm / verklighetsförhållanden än ett utmattat tillstånd på grund av dåliga drömmar, så är det något.

    
svaret ges 09.03.2012 04:16
0

Ibland använder jag drömmarna om tecken för några mini äventyr eller uppenbarelser eller epiphanies. Förutom att byta ljus (mycket ljusare eller mycket mörkare) och en del av världen gillar jag att använda en déjà vu -effekt. De stöter på människor eller besöker platser de såg förut men kommer inte ihåg dem tydligt. Ett tecken kan till exempel ha en konversation i en dröm med sin gamla mästare och komma ihåg ett råd.

    
svaret ges 09.03.2012 08:48