Andra människor har gett några bra svar, men jag släpper in några tankar om saken själv.
Det uppenbara svaret skulle vara att inte sakta ner alls. Om dina spelare blåser igenom ditt innehåll och kommer tillbaka varje vecka (två veckor, månad, vad som helst) för mer, betyder det att du gör ett kick-ass jobb för att hålla dem engagerade och leka. Att sakta ner kan leda till att de förlorar intresse och du förlorar den kraft du har skapat.
Kampanjer har en tendens att sluta på ett av två sätt. Antingen slutar de bra, vanligtvis med en tillfredsställande slutsats, eller de bara peter ut tills de slutar slutligen. Du vill vara i den första kategorin.
Nu på några praktiska råd, för ibland behöver du några tips och tricks för att få ut ett spel.
NPC
Bra eller åtminstone intressanta NPCs med någon form av mål eller motivation är fantastiska för att sakta ner spelningen. Med en galen gammal man, tavernswench med ett chip på hennes axel, en gåtfull elven vandrare, en pompös borgmästare och mer uppträder och trakasserar datorerna med sina dagliga problem, sidokök eller bara lite kul om området är perfekt för att ge du har lite extra tid att spela runt.
Dessa typer av speedbumper är ett bra sätt att ge dina spelare lite extra innehåll i form av en sidokost eller en extra bit av lore för lore-hundarna bland dem. Och om du gör det rätt skapar du NPC-spelare som spelarna kommer att låsa på, komma tillbaka till och bygga upp relationer med det som också ger dig mer innehåll.
Uppmuntra personliga mål
Förutom att göra tecken mer intressanta, ger tecken som har personliga mål dig massor av material att arbeta med. Jag uppmuntrar alltid åtminstone någon nivå av personlig uppdragsuppbyggnad eftersom det gör spelarna mycket mer involverade i världen. Som en bonus ger det dig ett bra sätt att döma vad de vill se i ett spel.
I mitt nuvarande spel försöker en av datorerna att bli sig självkronad kungen av elven imperiet. Som mål är det ganska stort, men det säger att spelaren vill se mer av elven, mer av sin kultur, mer av deras sätt att följa och så vidare.
Mysterier utan svar
Att plocka någon form av antingen olösligt eller grymt dunkelt mysterium i ditt spel är garanterat att ta upp en massa tid under spel. Men du måste vara försiktig så att du inte gör det för frustrerande. Idealiskt är detta mysterium lockande men inte kritiskt för huvudberättelsen, så det kan inte muta ner eller bryta hela din kampanj. Kanske lämnade hälften av alla älvorna någon gång. Det är mystiskt och konstigt men förmodligen inte kritiskt. Kanske lämnade de en massa ledtrådar om var de gick och spelarna kan hämta på historien och lära sig vad som hände.
Du behöver inte svara på vad det betyder eller varför det hände när du introducerade det. Låt spelarna lära sig om det och använd deras reaktioner för att styra det här mysteriet i en tillfredsställande riktning.
Tänk mer när det gäller ljudloggar eller påskägg än de faktiska berättelsespunkterna, men viktigt för att få spelare att hitta det.