Hur sakta ner sessioner?

22

Nu kan det verka som det motsatta av ett problem först men bära med mig.

Jag har varit DMing för min grupp under de senaste 6 månaderna och hittills har det varit en absolut sprängning - vi alla har älskat det! Men jag är lite orolig att vi brinner igenom hela min berättelse väldigt snabbt. Jag skulle vilja att kampanjen varar rättvist och det känns som om vi bara sliter igenom bitar av historien. Det här är inte precis en dålig sak och alla trivs verkligen, men jag undrar bara om det finns några sätt att sakta ner sessionerna lite?

Våra sessioner är i allmänhet 4 till 5 timmar lång och i den tiden kommer partiet igenom en hel massa saker som jag verkligen skulle vilja ha spridit över ett par sessioner istället.

Kampanjinformation

Som det har begärt, finns några detaljer om kampanjen jag kör:

  • Öppna världen med en huvudhistoria i bakgrunden
  • Spelare följer generellt historien plus deras backstory-bågar när tiden kommer
  • Av de tre pelarna verkar de mest ha kul, men interaktion och socialisering är nära andra
  • I varje sessionsplan har jag någonstans mellan 2 och 5 kampmöten, liksom flera platser de kan besöka, NPCs att prata med, etc.
uppsättning Jamie Brace 25.10.2016 13:55

4 svar

48

Mer kamp.

Ett kampmötet är i allmänhet mycket långsammare än ett rollspel eller utforskande möte. Mer betyder inte nödvändigtvis mer i kvantitet - mer komplicerade möten med fler fiender (med lägre individuell kraft) och mer taktiska alternativ på grund av miljöeffekter är också bra.

Mer historia

Gör din historia större.

  • Djupare i den meningen att det finns mer bakgrundsutläggning: så länge detta involverar spelarinteraktion - det finns inget mer tråkigt än att läsas av din DM.
  • Bredare i den meningen att historien har flera trådar, varav några är röda sill eller döda ändar, men flera är parallella vägar - det betyder naturligtvis att man förbereder saker som spelarna inte kommer att se. Det vill säga i den här -kampanjen: lagra den i din bra idéer -mapp för framtida användning.
  • Längre i betydelsen av, ja, längre. Det finns bara fler saker mellan början och slutet. Var försiktig med att hantera tempot så det här blir inte bara en grind.
  • Mindre berättelse

    Ja, mindre. Lägg till äventyr / möten som inte har något att göra med huvud berättelsen utan utveckla världen och / eller tecknen. Bra fiktion är sällan linjär: varför ska fiktion du och dina spelare skapa vara?

    Fler kampanjer

    Bara avsluta den här och starta en annan. En kampanj som faktiskt når en slutsats är bättre än den som slår ut på grund av bristande intresse eller verkliga störningar i världen.

        
    svaret ges 25.10.2016 14:08
    12

    Hur långsammare beror beror på gruppen så mycket som det beror på dig. Vad tycker dina spelare om? Ge dem mer av det! Följande svar är hur mina parter tenderar att sakta ner spelningen, men beroende på spelstilen kanske de inte fungerar för dig alls.

    Vardagsliv

    Jag hade fester som helt enkelt kunde leka i en taverna i timmar genom att beställa mat, försöka sig i att duellera och försöka (och misslyckas) att woo någon. Vissa spelare kan verkligen njuta av dessa scener som inte har något att göra med kampanjen, så om din grupp gillar dessa saker, ge dem en möjlighet. Det spelar ingen roll om det är ett möte i den lokala tavernan, någon svår att beställa guardsman, en circus troupe eller ens söker tillräckligt med kläder. För vissa spelare är dessa små vardagliga saker en bra möjlighet för rollspel. Även om saker är vardagliga saker för karaktärerna, kanske det inte är vardagliga saker för spelarna.

    Planering

    Det andra sättet att sakta ner spelet är planen. För om du ger fri regi till dina spelare för att göra en plan och ge dem resurser att få faktiska möjligheter, är min erfarenhet att de kommer att planera. Och de kommer att planera. Och du kommer att hitta dig själv att berätta för dem att gå, för att deras plan att få intel om en lokal ädla innefattar att få en kidnappning genom att övertyga den lokala kyrkan för att gå emot den feodala herren. Överplanering är ett stort problem för att hålla spelet ibland, så om du vill sakta ner ett spel, ge dina spelare ett mål, några resurser och inga begränsningar och se vad de kommer att göra med.

    Combat

    Kampen kan sakta ner spelningen avsevärt, och några bra genomförda taktiska kampmöten kan ta upp en viss större tid i en session. Medan slumpmässiga möten inte är allas kopp te, kan de arbeta för att sakta ner äventyrarna lite.

    Slumpmässiga möten

    Inte varje session måste vara en nära del av kampanjen. Nu och då händer saker som inte är kopplade till huvudtotalet. Var det ett litet problem i en by, ett vapen som stulits från festen eller helt enkelt något konstigt i grannskapet med en session eller två att vila och göra något som inte är kopplat till tomten kan hjälpa dig med pacingen.

    Slutför kampanjen

    Var inte rädd för att avsluta kampanjen, och försök inte göra det längre än det känns. Spelare gillar att få en slutsats till små och större bågar och slutar en kampanj betyder inte slutet på äventyren. Tecknen kan flytta, hitta nya mål, bli kallad för att tjäna igen eller helt enkelt välja att gå i pension. En oavslutad kampanj är något som de flesta människor ogillar väldigt, medan en tillfredsställande slutsats är en av de bästa delarna av en kampanj som en DM eller en spelare.

        
    svaret ges 25.10.2016 14:41
    6

    Andra människor har gett några bra svar, men jag släpper in några tankar om saken själv.

    Det uppenbara svaret skulle vara att inte sakta ner alls. Om dina spelare blåser igenom ditt innehåll och kommer tillbaka varje vecka (två veckor, månad, vad som helst) för mer, betyder det att du gör ett kick-ass jobb för att hålla dem engagerade och leka. Att sakta ner kan leda till att de förlorar intresse och du förlorar den kraft du har skapat.

    Kampanjer har en tendens att sluta på ett av två sätt. Antingen slutar de bra, vanligtvis med en tillfredsställande slutsats, eller de bara peter ut tills de slutar slutligen. Du vill vara i den första kategorin.

    Nu på några praktiska råd, för ibland behöver du några tips och tricks för att få ut ett spel.

    NPC

    Bra eller åtminstone intressanta NPCs med någon form av mål eller motivation är fantastiska för att sakta ner spelningen. Med en galen gammal man, tavernswench med ett chip på hennes axel, en gåtfull elven vandrare, en pompös borgmästare och mer uppträder och trakasserar datorerna med sina dagliga problem, sidokök eller bara lite kul om området är perfekt för att ge du har lite extra tid att spela runt.

    Dessa typer av speedbumper är ett bra sätt att ge dina spelare lite extra innehåll i form av en sidokost eller en extra bit av lore för lore-hundarna bland dem. Och om du gör det rätt skapar du NPC-spelare som spelarna kommer att låsa på, komma tillbaka till och bygga upp relationer med det som också ger dig mer innehåll.

    Uppmuntra personliga mål

    Förutom att göra tecken mer intressanta, ger tecken som har personliga mål dig massor av material att arbeta med. Jag uppmuntrar alltid åtminstone någon nivå av personlig uppdragsuppbyggnad eftersom det gör spelarna mycket mer involverade i världen. Som en bonus ger det dig ett bra sätt att döma vad de vill se i ett spel.

    I mitt nuvarande spel försöker en av datorerna att bli sig självkronad kungen av elven imperiet. Som mål är det ganska stort, men det säger att spelaren vill se mer av elven, mer av sin kultur, mer av deras sätt att följa och så vidare.

    Mysterier utan svar

    Att plocka någon form av antingen olösligt eller grymt dunkelt mysterium i ditt spel är garanterat att ta upp en massa tid under spel. Men du måste vara försiktig så att du inte gör det för frustrerande. Idealiskt är detta mysterium lockande men inte kritiskt för huvudberättelsen, så det kan inte muta ner eller bryta hela din kampanj. Kanske lämnade hälften av alla älvorna någon gång. Det är mystiskt och konstigt men förmodligen inte kritiskt. Kanske lämnade de en massa ledtrådar om var de gick och spelarna kan hämta på historien och lära sig vad som hände.
    Du behöver inte svara på vad det betyder eller varför det hände när du introducerade det. Låt spelarna lära sig om det och använd deras reaktioner för att styra det här mysteriet i en tillfredsställande riktning.

    Tänk mer när det gäller ljudloggar eller påskägg än de faktiska berättelsespunkterna, men viktigt för att få spelare att hitta det.

        
    svaret ges 25.10.2016 16:06
    2

    Hur jag hanterar pacing är att ge mina spelare många alternativ, massor av röda sill och mycket intressant bakgrundsbrus. När de till exempel går genom staden kan de kanske höra ett rykte eller två om Mage's Guild med en ny rektor, och den gamla rektor dör plötsligt. De kan på samma sätt veta att det har funnits en senare nedbrytning på dueller i staden eller någon annan handfull saker (många av dem har inget att göra med tomten som jag menade det, men det är roliga små saker att krossa världen .. . Anteckningar av rykten du nämner, om du vill använda dem).

    Nettoeffekten av detta är att spelarna kan gå ett par äventyr eller undersöka några ledningar som inte har något att göra med min övergripande historia, men ge dem en intressant bakgrund till världen. Om jag vill knyta dem närmare historien kan jag släppa fler tips till huvudhistorien (säg den övergripande historien är att huvudet på mages guild är en LT av BBEG, men spelarna börjar titta på de ädla begränsningarna på duellering istället. Under sin undersökning kan de hitta en anteckning från någon i mages guild uppmuntra begränsningen, vilket leder dem tillbaka till var jag vill ha dem).

    Det bästa är att spelarna gör en typ av jättebra anslutning som är meningsfullt men du planerade inte. Eftersom du är DM kan du retonera dina anteckningar och göra det så att vad de trodde faktiskt är sant (eller inte, men leder dem någonstans du vill att de ska vara).

        
    svaret ges 25.10.2016 15:33