De har en anständig chans om de inte klickar på, men ...
... en intelligent spelad drake har många sätt att besegra en fest.
.. the characters aren't the ones from LMoP. I am planning to still start the new ones at level 1, but super fast track them so they are level 12 at the end
Jag föreslår normalt att du tar din tid och inte rusar på kampanjen. Detta lag behöver gel för att kunna ta på vad som kan vara en tuff motståndare om du som DM spelar Gold Dragon intelligent. Kanske dina spelare kommer att trivas på "drink genom en brandslang" kampanjstil du tänker på.
Om draken uppträder i loppet, kan de lilla handlingarna, allierade och legendariska handlingar vara för mycket, eller det kan vara en stor kamp som de kan vinna.
The players are also very new, we've only had 5 sessions of LMOP.
Jag ser en fin blandning av klasser, trollkarl, skurkroll, präster, paladin, fighter och ranger. När kampanjen fortskrider utmanar dem så att de måste spela som ett lag. Att just där och spela som ett lag är det som gör att deras synergistiska effekter kan ta på sig en tuff chef.
Om den draken ... när möter de först detta stora chefsmonster?
Du kommer att notera att en vuxen gulddrake har ändra form -förmågan. (MM s. 114) Vilka bestämmelser har du gjort för festen som möter draken i "annat än drakeform" under spelets gång? Observera också att den vuxna gulddraken flyger, simmar (är amfibisk) och kan andas under vatten.
Ändra form
The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has
a challenge rating no higher than its own, or back into its true
form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is
wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon’s
choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points,
Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair
actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as
this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced
by those of the new form, except any class features or legendary
actions of that form.
Om den här gulddraken är en viktig närvaro i kampanjen och spelas intelligent, gör det möjligt att ändra sig i andra former: människa, elva, åsna, elefant, häst, jätteörn, etc. Det kan interagera med PC och NPC, samt samla rykten och nyheterna som sannolikt har hört talas om den här festen i god tid. Denna gulddrake kan till och med anställa partiet för ett uppdrag (i mänsklig form), som framträder som ett "uppdrag som ger NPC", som behöver något gjort under en tidigare tid i denna kampanj.
Bara en anteckning om intelligenssamling och spionage: den bästa intel och rekonventionen samlas in när de som spioneras inte är medvetna om ögonen på dem. Omvänt, när folk vet att de övervakas, är de mer försiktiga med vad de ger bort. Applicera den förståelsen för draken (storlek upp eventuella motståndare) och hitta sätt att lära dina spelare att göra samma sak.
Om denna drake möte är att vara en stor strid, byt inte kort dina spelare. Gör det smart: Int = 16, Wis = 15; den här draken är ingen dummy.
Se till att festen utmanas så att de måste fungera som ett lag i möten som leder fram till draken.
Spela draken smart, hård och som överlevande. Det blev inte en vuxen gulddrake genom att vara dum. Alla de där sakerna i hakan kom från någonstans, och någon, eller hur? Den draken slår hårda, smarta motståndare (och några dårar) längs vägen.
Om "... om de inte klickar upp".
Försök att se till att de kämpar med minst en drake eller en fiende med ett andningsvapen, före detta möte så att de förstår dödligheten hos ett andningsvapen på en grupp som är uppbyggd. Ibland är det att lära sig att göra det bästa sättet. @ András gör en bra poäng om förberedelserna för en kamp mot en drake:
... not even the party cleric has a 50% chance to save against the Frightful
Presence on the first try, and the fighter will likely spend the rest
of his life (9 rounds) frightened. A simple Calm Emotions spell could
take care of this. Potions of Resistance are equally important;
without one the wizard could be taken out by two Fire Breaths (even
if he succeeds on both saving throws, and not much chance for that).
Några viktiga funktioner gör en vuxen drake tuff ...
Legendarisk motstånd
(3/Day). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed
instead.
Skrämmande närvaro
DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns,
ending the effect on itself on a success. If a creature’s saving
throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune
to the dragon’s Frightful Presence for the next 24 hours.
Vem har kunskaper i visdomsbesparingar?
Andningsvapen
DC 21 Dexterity save or take 66 (12d10) fire damage (half on a successful save)
Vem har kunskaper i fingerfärdighet sparar?
Wing Attack (Legendary Action)
(2 Actions). Each creature within 10 feet of the dragon must succeed
on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning
damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its
flying speed.
Vem har kunskaper i smidighetskläder? En del av partiet kan tillbringa hela kampen på grund