Party of 6 Level 12 PCs mot en Gold Adult Dragon?

8

Jag är en ny DM och försöker skapa en mini-kampanj för en D & D-session hela natten. Det problem som jag fortsätter att köra in är hur svårt jag ska göra kampanjen, eller vad mina spelare kommer att kunna hantera. Jag har hört folk säga att CR är relaterat till partiets nivå, men jag har hört andra säga att CR-systemet inte är så bra.

Spelarna är också mycket nya, vi har bara haft 5 sessioner av Lost Mine of Phandelver. De flesta av de monster jag har lagt till kommer att ha en CR lika med vad spelarens nivå borde vara vid den tiden i kampanjen, men jag är lite förvirrad när det gäller chefen: En guldvuxen drake. Vid den tiden hade jag planerat att partiet skulle ligga på nivå 12, men enligt detta , Draken har en CR på 17. Jag trodde att det borde vara bra, eftersom det är en chefs kamp, men jag vill se till att jag inte TPK festen.

Hur tror du att de skulle gå i den kampen?

Om det här är viktigt: Festen består av en trollkarl, skurkroll, präster, paladin, fighter och ranger

    
uppsättning Paphi 08.08.2017 01:58

2 svar

15

"Genom böckerna" är mötet knappt en Hård. Men det finns enorma tillägg ....

Den vuxna gulddraken är CR17, 18.000 XP. Enligt DMG på s. 82 kan dina L12-datorer hantera 2.999 XP var och en i ett medium möte, eller 3000 XP sätter dem i "hårt" territorium. Och bara för att påminna oss själva:

Hard. A hard encounter could go badly for the adventurers. Weaker characters might get taken out of the fight, and there's a slim chance that one or more characters might die. (ibid.)

Tillvägagångssätt 1: Förberedelse / vila.

Du har inte nämnt hur förberedd / vild du förväntar dig att datorerna ska vara. Enligt min erfarenhet kan en fest av välviljade och utvalda L12-äventyrare ha inga problem att slå ut en CR17-varelse. (För en vecka sedan hade en L12 / 13-parti av 4 jag spelade i i princip inget problem med att ta ut en CR18-chef. Och det var med en partemedlem ur kampen - nej, från planet - för mötet.)

Detta gäller även dina spelare : om de praktiseras i strid, om de synergiserar väl, om de vet hur de ska lossas när de behöver det, är det enkelt en faktor x1. 5 eller x2 i hellfire kan de släppa lös på en motståndare. Om din parti kommer in för björn, är det väldigt annorlunda än om de slår in i deras slutliga stridsspetsning, av actionhöjningar och högspelsspår, &

Detta, IMO, är en mycket större ratt som anpassar mötes svårigheter än vad som är CR.

Granska 2: GM-spel.

Om du spelar den här draken som smart, erfaren, smidig och självbehållande som du kan, tror jag att din fest står liten chans. Du har legendariska motstånd, du har lätta handlingar, du får ställa in terrängen (på samma sätt som draken sätter sin luta), och du behöver inte spela den som kämpar mot döden.

Många GM-medlemmar spelar enligt min erfarenhet även sina smarta monster "dumma" ut ur en känsla av rättvisa mot spelarna, eller av en önskan att undvika TPK. Och det är en rimlig fråga: Om den intelligenta fienden fokuserar på spellcasteren och tar dem ut ur kampen först, stannar det ganska för att den spelaren bara måste titta på resten av bordet ha roligt. Mycket lättare att bara rulla en dParty för att bestämma mål eller avsiktligt sprida fiendens uppmärksamhet jämnt. Och, som vi alla vet, är det minst effektiva sättet att göra det utom livets kamp.

Om du bestämmer dig för att spela denna drake som en varelse som kämpar för sitt liv till varje pris eller som en förväntad hack i dina spelares bälten är en ännu större faktor än hur förberedda spelarna / karaktärerna är.

Återigen, en mycket större ratt som anpassar mötes svårighet än CR.

    
svaret ges 08.08.2017 03:09
7

De har en anständig chans om de inte klickar på, men ...

... en intelligent spelad drake har många sätt att besegra en fest.

.. the characters aren't the ones from LMoP. I am planning to still start the new ones at level 1, but super fast track them so they are level 12 at the end

Jag föreslår normalt att du tar din tid och inte rusar på kampanjen. Detta lag behöver gel för att kunna ta på vad som kan vara en tuff motståndare om du som DM spelar Gold Dragon intelligent. Kanske dina spelare kommer att trivas på "drink genom en brandslang" kampanjstil du tänker på.

Om draken uppträder i loppet, kan de lilla handlingarna, allierade och legendariska handlingar vara för mycket, eller det kan vara en stor kamp som de kan vinna.

The players are also very new, we've only had 5 sessions of LMOP.

Jag ser en fin blandning av klasser, trollkarl, skurkroll, präster, paladin, fighter och ranger. När kampanjen fortskrider utmanar dem så att de måste spela som ett lag. Att just där och spela som ett lag är det som gör att deras synergistiska effekter kan ta på sig en tuff chef.

Om den draken ... när möter de först detta stora chefsmonster?

Du kommer att notera att en vuxen gulddrake har ändra form -förmågan. (MM s. 114) Vilka bestämmelser har du gjort för festen som möter draken i "annat än drakeform" under spelets gång? Observera också att den vuxna gulddraken flyger, simmar (är amfibisk) och kan andas under vatten.

Ändra form

The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon’s choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.

Om den här gulddraken är en viktig närvaro i kampanjen och spelas intelligent, gör det möjligt att ändra sig i andra former: människa, elva, åsna, elefant, häst, jätteörn, etc. Det kan interagera med PC och NPC, samt samla rykten och nyheterna som sannolikt har hört talas om den här festen i god tid. Denna gulddrake kan till och med anställa partiet för ett uppdrag (i mänsklig form), som framträder som ett "uppdrag som ger NPC", som behöver något gjort under en tidigare tid i denna kampanj.

Bara en anteckning om intelligenssamling och spionage: den bästa intel och rekonventionen samlas in när de som spioneras inte är medvetna om ögonen på dem. Omvänt, när folk vet att de övervakas, är de mer försiktiga med vad de ger bort. Applicera den förståelsen för draken (storlek upp eventuella motståndare) och hitta sätt att lära dina spelare att göra samma sak.

Om denna drake möte är att vara en stor strid, byt inte kort dina spelare. Gör det smart: Int = 16, Wis = 15; den här draken är ingen dummy.

  • Se till att festen utmanas så att de måste fungera som ett lag i möten som leder fram till draken.
  • Spela draken smart, hård och som överlevande. Det blev inte en vuxen gulddrake genom att vara dum. Alla de där sakerna i hakan kom från någonstans, och någon, eller hur? Den draken slår hårda, smarta motståndare (och några dårar) längs vägen.
  • Om "... om de inte klickar upp".

    Försök att se till att de kämpar med minst en drake eller en fiende med ett andningsvapen, före detta möte så att de förstår dödligheten hos ett andningsvapen på en grupp som är uppbyggd. Ibland är det att lära sig att göra det bästa sättet. @ András gör en bra poäng om förberedelserna för en kamp mot en drake:

    ... not even the party cleric has a 50% chance to save against the Frightful Presence on the first try, and the fighter will likely spend the rest of his life (9 rounds) frightened. A simple Calm Emotions spell could take care of this. Potions of Resistance are equally important; without one the wizard could be taken out by two Fire Breaths (even if he succeeds on both saving throws, and not much chance for that).

    Några viktiga funktioner gör en vuxen drake tuff ...

    Legendarisk motstånd

    (3/Day). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

    Skrämmande närvaro

    DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature’s saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon’s Frightful Presence for the next 24 hours.

    Vem har kunskaper i visdomsbesparingar?

    Andningsvapen

    DC 21 Dexterity save or take 66 (12d10) fire damage (half on a successful save)

    Vem har kunskaper i fingerfärdighet sparar?

    Wing Attack (Legendary Action)

    (2 Actions). Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.

    Vem har kunskaper i smidighetskläder? En del av partiet kan tillbringa hela kampen på grund     

    svaret ges 08.08.2017 03:30