Jag har GMed för en grupp vänner i över 10 år, mestadels i världens mörker och Dresden Files universum. Vi njuter verkligen av karaktärspelet, berättandet och tillfällig utbrott av övernaturliga övermakter. Nyligen har vi inte kunnat spela oftare än 5-7 timmar var 2-3 månader och det finns ingen chans för att lägga mer tid på. Detta leder till att vi glömmer bort viktiga plotelement & motivationer och spelar en "kampanj" (flera sammanhängande scenarier, var och en släpade ut för flera sessioner) ett svårt flerårigt försök.
Att göra saker utanför sessionen som att skriva en dagbok etc. är också för tidskrävande, så hur kan jag göra mina scenarier kortare & mindre ansluten medan du fortfarande fokuserar på roll spel och storytelling när spel sessioner är korta och många veckor ifrån varandra?
När du utformar äventyr för korta sessioner, är ett bra sätt att börja ha en viss grad av spelarinköp för att "beställas" till någonting. Tecknen är en del av en grupp som arbetar för en större grupp. Ett annat bra knep för att minimera den tid som behövs för att göra sessioner är att göra lite av det legwork som spelarna normalt skulle göra och bara ge det till dem. Till exempel ges de en uppgift (ta ner de stora illa som finns i det övergivna lageret på Elm St.) och legworken (varför måste de stora dåliga tas och hur är de kända för att vara i övergivna lageret ?). Med en bra bit av legworket gjort i förväg, kommer de inte slösa bort sin tid spårning ner den stora dåliga siren, eller räkna ut om den stora dåliga är både stor och dålig. Med det lagarbete som gjorts, behöver de bara planera överfallet, RP uppväxlingsprocessen, etc.
Ett annat knep för att ha komplexa tomter är spelet. Skriv upp en omgång / uppdatering efter spel som täcker allt gjort och antingen e-post till alla eller posta till en WIKI. Bjud in spelarens kommentarer / redigeringar / ändringar för att se till att allt är täckt.
Om jag var du skulle jag överväga ett drag till kortformade spel - det här är spel som är utformade för att spelas i sin helhet i en enda session. De är en av de snabbast växande segmenten av RPG-världen idag, baserat helt på mina egna observationer. Det finns ett antal exempel på svar på min fråga om ett liknande ämne .
Spel som detta riktar sig direkt till att ge den typ av erfarenhet du begär: Självständiga sessioner som kräver lite eller inget arbete mellan sessioner. De innehåller vanligtvis scenariotillverkning som en del av spelupplevelsen. Exempel är:
För att skrapa ditt specifika kliar - övernaturliga förhållande drama - Jag kan utan tvekan rekommendera ett spel jag spelade och plockade upp på GenCon, Monsterhearts . Så snart vi spelade det på konsolen visste jag att det var spelet att ge min grupp hemma den erfarenhet som vi hade saknat från Buffy de senaste tiderna vi spelade. Detta Apocalypse World-härledda spelet går över mycket vilja med min grupp Dresden fans också.
Min hunch togs omedelbart ut. Min grupp gjorde karaktärer och fick ett komplett och tillfredsställande scenario i en enda 6 eller 7 timmars session, inklusive middag, och ingen gjorde något arbete före handen.
Var dock medveten om att som med många av Apocalypse World-härledda spelen, Monsterhearts kanske inte nödvändigtvis är bäst fram till flera sessioner i. Rytmen till det större spelet - XP, nytt flyttar och ser värdet på strängar du tjänat några spel tillbaka - kanske inte är synliga förrän då. Det betyder inte att det inte gör ett bra en-skott, det innebär bara att du inte får se allt spelet erbjuder i ett enda skott.
Jag har ingen erfarenhet av Dresden-filerna, så det här kanske inte gäller för din specifika situation. Jag har funnit att det kan fungera för en mängd olika spel, dock.
Omöjliga uppdragsteamet kan vara mycket roligt om du skräddarsyr det till spelvärlden. Korta, väldefinierade uppdrag som ges till spelarens karaktärer av en organisation, kraftfull välgörare eller okänd enhet kan ge användbara gränser. Du kan hålla datorn från att gå för långt bort genom att skräddarsy mycket specifika mål. Om du vill kan du även skapa scenarierna på ett sätt som över tiden avslöjar en större tomt, men det är absolut inte nödvändigt.
För några månader sedan bytte vi vår Eclipse Phase -kampanj över till det här formatet och det verkar fungera bra så långt. Datorerna är brandväggsmedel. Vad de gör mellan sessioner är oumbärligt, och uppdrag är alla ganska mycket av "Vi har bara 24 timmar för att spara X" -variationen. Det finns en stor, skrämmande skurk som skapar mycket av kaoset bakom kulisserna, men det kan eller kanske inte bli någonting som datorns bitar tillsammans.
t tar inte mycket för att tillämpa detta tillvägagångssätt för en mängd olika spelvärldar:
Visserligen begränsar detta tillvägagångssätt spelet, men enligt min erfarenhet kan det fungera bra så länge alla förstår skillnaden i tillvägagångssätt framåt. Att få spelare att köpa in det är viktigt, så de kan hålla spelet fokuserat på att uppnå uppdraget.
Eftersom din definition av kort ("5-7 timmar") är längre än vad de flesta beskriver som vanligt (3-4 timmar), kan det här vara lite bra, eftersom det går för riktigt korta sessioner (1-2 timmar) ...
Du vill ha ett system där mekaniker nästan alltid är samma typ av rullande, där stridsystemet löser sig i en rulle eller två per spelare, och där få, om några i speluppslag behövs.
Du kan enkelt släppa stridssystemet från Storyteller för en uppsättning motsatta rullar. Vi kan låna från Burning Wheel lite ...
Varje sida anger ett "mål" för striden - sidan som får fler framgångar får sitt mål. Varje framgång blir också en skadad nivå som görs eller annulleras. Den vinnande sidan gör skillnaden i skador och tar 1 skadanivå per 1 rullad; förloraren skadar endast nivåer för 10-talet. Varje sådan nivå tillämpas på ett mål. Oavsett vad, stridsplatsen är över efter den ena rollen.
Att vara trubbigt: Spela med obligatoriska tecken - det vill säga tecken som inte kan säga nej till det aktuella äventyret. Dresdens berömda brist på pengar kan tvinga honom till äventyr. Karin Murphy Har att undersöka (åtminstone för 12 romaner) övernaturliga involverade stora fall. Donald Morgan måste också undersöka vissa brott, Som Warden har han mer utrymme än Karin, men verkligen, han är precis lika tullbunden. Thomas Raiths, Chastity Carpenters, och även de flesta Fae har verkligen inte det - de har tillräckligt med frihet att bara säga nej. Molly blir skyldig när Harry tar henne som lärling.
Låt inte spela uppspelning. Om de börjar dra i en diskussion som inte kommer någonstans fort, ge dem en varning för att välja en plan, och om inte, släpp en "kicker" på dem. Detta kan vara något så oskadd som Toots ankomst i flera av de senare romanen, eller så stor som Nikodemus släpper in för en viss kvalitetstid. Ingenting gör att en historia känns mindre som att det går framåt än en lång debatt om vilken väg att gå.
En förutsättning för detta är att om spelarna diskuterar planer, så är tecknen samma tid eller mer.
När saker sakta ner eftersom de inte vet var de ska se, är det ditt fel som GM. Det betyder att du inte har gett dem tillräckligt med information. Bota det. Använd en NPC, en bekant eller en bok. Ge dem pekarna i par och låt dem välja vilken som helst, om du vill ge känslan av val.
Att låna lite råd från flera bra spel, inklusive Burning Wheel ... en misslyckad roll är inte alltid ett misslyckat försök. Ibland är det en framgång med en komplikation.
Harry tries to find the big bad with a spell. It works. It blows up his lab on that fail, but still finds the big bad.
Thomas tries to Track down Harry - he does, but not until Harry's being hauled by the big-bads.
Det är lättare att lägga till mer än att mjuka upp dem på fluga. Men om du har en plan, och inser att den är för hård, efter att datorn har försett killarna som redan hade en massa oförklarliga skador, när de runt hörnet hittar PC: n den andra uppsättningen människor som bara kämpade dem först. .. död och / eller döende.
En av de tekniker som jag ofta använder är mystisk punktrörelse. Så i grunden innehåller en en-kvällshistoria en grundläggande och lättläst historia, men spelarna hittar en hand full av halvrelaterade men intressanta saker. De kan inte lösa de mysterier som är förknippade med dessa saker i den här spel-sessionen, eftersom de behöver få den här informationen någon annanstans, men de kan göra i en annan session.
Det finns flera bra punkter om detta:
Det fungerar som en billig & smutsiga berättelse räddningssystem just i fall:
The amulet suddenly glows with a vivid blue color, and you see how the wounds on the old man disappear. With a faint voice he whispers: "Thank you that you brought back my amulet of second life..." And the amulet falls to dust.
Medan jag faktiskt hade något helt annat planerat, ville jag bara inte förstöra den här historien. Men spelarna kommer att tro att detta var originalets avsikt. Men var beredd att improvisera en bra förklaring till detta!
Nackdelarna med denna teknik är att om du gör det för ofta eller för uppenbart kommer det att förstöra upplevelsen som i "Åh, se en annan mystisk historia-krokartikel som GM inte berättar om till nästa session!" Så se till att de föremålen faktiskt passar in i spelvärlden och inte känner sig placerade för spelarna att hitta. Och speciellt att du inte överdriver story-rescue-twist. Spelare måste känna att den faktiska historien bakom sådana föremål är upptäckbar och inte bara på infall av GM: s humör.
Läs andra frågor om taggar system-agnostic adventure-writing Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna