Looking för Rollspel med intressanta sociala mekaniker [stängd]

Förhoppningsvis ger detta några intressanta källor till inspiration för mina egna mönster: vet någon om ett system med en intressant hantering av sociala och liknande situationer, såsom en debatt eller ett försök att förföra en fiende till den mörka sidan [1 ]? Några specifikationer som hjälper till att begränsa detta:

  • Rolling a die and mind Control (D & D 3.5 Jag tittar på dig) är inte intressant.
  • Det kan inte vara helt enkelt "Social Combat", och särskilt inte social kamp du kan godtyckligt sluta att helt ignorera (upphöjt ...)
  • Regler som i huvudsak är "DM gör saker upp" är inte intressanta.
  • [1] - Jag antar att detta skulle kunna lösa in en fallen fiende. Jag antar. Verkar inte som typiskt spelarbeteende.

    Tack för hjälpen!

        
    uppsättning Glen Nelson 24.01.2013 11:47

    10 svar


    Song of Ice och Fire RPG har ett märkligt intriger system, som täcker från enkla sociala interaktioner (förförelseförsök till exempel) till komplexa sammandrag, följt av tio steg:

  • Typ: bestämma om intriger är enkel, standard eller komplex och Tilldela ett antal segerpoäng som behövs.
  • Scen: Beskriv platsen och deltagarna.
  • Mål: bestäm intrigsmålen (vänskap, information, bedrägerier, ...). Varje sida kan ha sitt eget mål (tecken A försöker övertyga tecken B om en plan, medan karaktär B försöker få så mycket information om tecken A som han kan).
  • Disposition: Tilldela varje NPC ett adjektiv som beskriver dispositionen mot intrigeraren (vänlig, likgiltig, ogillar, ...). Varenda en ändrar intrigerens generella svårighet och svårigheterna eller övertalning och bedrägerier.
  • Initiativ: bestäm vem som rullar först.
  • Teknik: bestämma vilket tillvägagångssätt som skulle ta de berörda tecken (fynd, charm, skrämmande). Varje teknik använder a olika färdigheter och har olika modifierare beroende på målet disposition.
  • Rollspel: (äntligen). Bra rollspel kan ändra chanserna.
  • Åtgärder och tester: tecken utför en rad åtgärder (snabb prata, manipulera, läsa mål, ...)
  • Repetera: Om det fortfarande inte finns någon vinnare, gå till steg 2.
  • Upplösning: Bestäm vinnaren och konsekvenserna.
  • svaret ges 24.01.2013 13:16

    Först en anteckning om Social Combat. Medan upphöjda system har många brister (inklusive att du kan hålla fingrarna i öronen och inte lyssna) finns det fortfarande tips där som kan hjälpa dig med ditt system.

    För det första är social konflikt aggressiv och proaktiv. Deltagarna måste ha mål.

    För det andra måste systemet uppmuntra små förändringar. Som du noterar är D & D's en rulle metod för diplomati tråkig. Exalted s Social Combat täcker detta med Intimacies. Tvinga deltagarna att långsamt anpassa en annan karaktärs Intimacies över tiden för att övertyga dem skapar möjligheter till dragkraft och motstötning.

    FATE Core

    FATE Core är ett utmärkt system som tar ett steg tillbaka från de detaljerade detaljerna som spelar D & D och Exalted fokus på. Den förenar konflikt med en enkel modell som kan användas för att representera alla slags konflikter, inklusive ekonomisk, social, fysisk och mer.

    En konflikt består av att använda färdigheter för att skapa fördel, skada och försvara. Målet är att skada tillräckligt med stress (mot skador) på din motståndare att de väljer att erkänna (och de kommer att ha viss kontroll över resultatet av konflikten) eller ta dem ut (så du har full kontroll över resultaten). Under konflikten i sig kan du skydda dig från att tas ut genom att acceptera halvvariga konsekvenser som är relaterade till den aktuella situationen.

    Det betyder att du kan spela ut en scen där du och andra karaktärer som inte håller med om någonting kan hantera varandra och ha ut dina avtal samtidigt som de eventuellt tar lite nedgång från det.

        
    svaret ges 24.01.2013 12:39

    Hillfolk

    Från den framgångsrika kickstarted-but-not-out-yet-samlingen kommer Hillfolk .

    Denna RPG har inte bara funktion sociala mekaniker, det är byggt nästan helt på dem . Med teorin om Hamlets Hit Points och omvandlar den till RPG-övning, är Hillfolk ett spel av spelvisionerna Robin D. Laws som helt och hållet fokuserar på dramatisk upplösning - och det betyder inte det (utmärkta) sättet som säger syftar till dramatisk upplösning.

    Varje konflikt kokas ner till en person vill något från en annan. Vare sig att ge wanter det som han vill är i stor utsträckning uppe till önskan. Men om du vill ge det eller inte, är det ett beslut som kommer att baseras på vad den potentiella bidragsgivaren vill ha i framtiden, och hur man ger wanter vad han vill nu eller inte kommer att påverka de framtida planerna.

    Jag kan inte förklara det bättre än länkarna. Se ovan. Gå kolla kickstarter , det finns massor av saker där.

    Min begränsade erfarenhet av detta spel (jag backade det, så jag har ett utkast redan) är utmärkt. Jag tror att det äntligen tar episodisk-tv-drama-spelkronan från Primetime Adventures .

        
    svaret ges 25.01.2013 17:35

    Pendragon (Jag hänvisar till de äldre utgåvorna här, jag äger 2: e eller 3: e upplagan men det är lagrat nu, så det kan inte kontrolleras - det finns en ny utgåva men ) hade en uppsättning psykologiska egenskaper tillsammans med de fysiska, baserat på det system av" dygder "som en riktig arturisk riddare borde ha. För varje positivt drag hade du en motsvarande vice - och de två värdena var komplementära (på 1-20 skala).

    Så till exempel:

    391.133

    (Wikipedia har en komplett lista under Personliga egenskaper )

    Så när datorn (eller NPC) tvingades konfrontera något som krävde mod, skulle han behöva rulla en D20 och få 11 eller mindre. När någon försökte förföra honom, skulle han rulla kyskhet för att motstå (de "negativa" egenskaperna kan också användas när man försöker framkalla ett specifikt svar, som att någon som är benägen att bli arg kan provoceras i att agera våldsamt och så vidare till exempel "Reckless" -värdet).

    Medan vissa spelare kan hitta dessa egenskaper "begränsar", åtminstone i början, hjälper de faktiskt (imho) för att undvika tendensen att alltid spela en idealiserad version av dig själv och var också ganska praktisk för att skapa komplexa psykologiska fällor och gambitar.

    Jag fann det här användbart för att modellera NPC-beteende och portade detta till ett Call of Cthulhu-spel. Jag tror personligen att ett liknande system kan hjälpa till att modellera någon som har en självkonsistent personlighet (vare sig det är PC eller NPC) och kan vara utgångspunkten för mer komplexa / nyanserade sociala interaktioner i ett spel.

        
    svaret ges 24.01.2013 09:30
    Dungeon World har obligationer, som ligger mellan partimedlemmar. Tecken får XP när obligationer löses, så får de nya obligationer. De har grundläggande drag och klassrörelser som utlöses av vissa interaktioner med NPC. Sociala rörelser kan inte tvinga PC men erbjuda XP som incitament. Det tar väldigt få XP att jämföra i DW, så incitamentet kan vara ganska starkt och skapar intressanta val för spelarna att möta.

    Ett annat spel som använder samma underliggande motor, Monsterhearts, använder Strings. Jag har inte spelat det än, så jag kan inte gå in i det, men jag har hört massor av bra saker om strängar. Vad jag vet är att de representerar en slags emotionell hävstångseffekt eller valuta. Från allt jag hört, skulle jag rekommendera Monsterhearts.

        
    svaret ges 25.01.2013 16:23

    Monsterhearts

    Monsterhearts är en -powered game av övernaturlig teen romantik. Jag har aldrig brydde mig om någon övernaturlig teen romans, förutom Buffy the Vampire Slayer så jag kan inte berätta hur det fungerar för genren som helhet. Men som en storygaming Buffy fix, är den gjord av fantastisk, insvept i bacon.

    För Apokalypsvärlden -programvaran bland oss, här är skopan på Moves: Action i skådespelare i Apocalypse World spel kan utlösa Flyttar . Moves är bitar av spelmekanik som berättar spelarna vad som ska rulla och hur man tolkar resultaten av dessa rullar. De är en nyckelkomponent i AW och varje AW-spelat spel jag har sett är byggt på dem.

    Monsterhearts har många drag som är relaterade till att få och spendera en social valuta som heter strängar . En sträng är en känslomässig håll som du har på någon annan. Det kan vara en hemlighet du kan hävda, en tjänst de är skyldiga dig, en önskan du kan stoke, kärlek du kan uppmuntra eller vad än annat du kan tänka på det handlar om att göra dem vad du vill istället för vad de vill ha. En viktig sak att veta om strängar är att de inte definieras tills de används. Så när du spenderar en sträng kan du alltid anpassa den till historien just nu.

    Monsterhearts gör ett bra jobb att göra karaktärernas handlingar med avseende på andra karaktärs känslor mekaniskt meningsfullt. Det gör också ett bra jobb, så att du kan spela i melodramas högskola med BtVS (i motsats till varje vecka-vi-beat-up-någon-i-ett- latex-mask-delen) med låg prep och en mycket rolig faktor.

        
    svaret ges 25.01.2013 17:36

    Burning Wheel

    The Duel of Wits is an extended conflict mechanic used to resolve debate and argument in the game (and at the table). Characters use verbal attacks and maneuvers to overpower and destroy their opponents’ arguments and make themselves appear, to all witnesses, correct.

    Om parterna är överens om en duel of Wits, ställer spelarna sina insatser för Duellen, rullar för en Argument (i grunden träffade poäng för deras sida) och planerar sedan hemligt sina nästa tre åtgärder för vinna duellen. Det finns ett hälsosamt antal åtgärder tillgängliga, till exempel Point, Obfuscate, Avoid the Topic och Incite.

    En debatt är okomplicerad, men det kan lika lätt vara en förförelse, en folkmassas vridning eller en grund för hjälp vid en kungens domstol.

    Scripting sheets för duel of Wits är en gratis nedladdning från Burning Store .

    Mouse Guard & Torchbearer

    Dessa spel använder ett liknande men enklare system för konflikter, vilket kan inkludera argument. Det ligner mycket på Duel of Wits, men det finns bara fyra åtgärder att välja mellan: Attack, Defend, Feint och Maneuver.

        
    svaret ges 04.11.2013 01:29

    Legend

    Legendens sociala mekanik är verkligen intressant, i min bok: skicklighetskontroller ger dig inte resultat omedelbart, men får dig istället "tokens" som du kan bjuda, pokerstil, för att få det du vill ha. Nicely eliminerar Goblin Dice problem som plågar mest d20 System social mekanik, och modellerar också idén om eskalerande förhandlingar och hur mycket människor prioriterar givna mål (dvs. hur mycket de vill bjuda på det).

    Vad är ett stort problem för systemet i allmänhet (det passar inte riktigt in med Legend som helhet, som inte använder tokens någon annanstans) kan egentligen vara en fördel här: du kan använda denna mekaniker som en del av nästan alla andra system om du gillar det. Och Legenden själv är gratis, så det kan vara värt att kolla in.

        
    svaret ges 03.11.2013 14:34
    Crafty Games Spycraft 2.0 tar många av sina kärnanordningar från Dungeons and Dragons 3.X , men lägger till granularitet i sitt kompetenssystem och introducerar flera minigames med dramatiska konflikter.

    Spycraft 2.0 s sociala färdigheter utökar Bluff, Diplomacy, Intimidate och Sense Motive av Dungeons and Dragons 3.X för att bluffa, imponera, skrämma, manipulera, Nätverk, Lösa, Sense Motive, och Streetwise, plus, utan tvekan, kulturer och byråkrati. Hur man använder varje färdighet förklaras i (vissa säger löjliga ) detaljer; kompetensdelen i regelboken Spycraft 2.0 är över 80 sidor jämfört med 25 i Dungeons and Dragons 3.5 Player's Handbook . Det är inte bara en sak som säger, "Jag rullar min Bluff-skicklighet för att ljuga om att ha en apa i mina byxor," men en heltäckande serie av lögn-a-pants-apa regler som ger en hög resultat känner lika givande till de som har investerat i sina sociala färdigheter som ett högt kampresultat gör dem som har investerat i dubbelsidig motorsågar (vilket ett tecken kan också göra i Spycraft 2.0 , förresten)

    Dramatiska konflikter utökar kunskapssystemet för att ge djupets djup i djupet. I dessa mingames är en evocativt namngiven strategi - tillgång till vilken begränsas av karaktärens förmåga, andra statistik, prestationer, färdigheter och så vidare - tryckt på ett kort valt i hemlighet av båda sidor i Konflikten (vanligtvis av 1 spelare och motsatt av Control, killen kör spelet). Kort avslöjas, tärningarna rullas, effekterna upptas och effekten är bred. Sociala dramatiska konflikter inkluderar hjärntvätt, infiltration (abstrakt ingratiating av en deltagare till en organisation a la mest episoder av Burn Notice ), förhör och förförelse (ofta missförstått som sexuellt men verkligen kod för att vända en annan till en sida a la filmen träningsdag ). Förmodligen är manhunts också sociala, men på ett helt annat sätt.

    Om du vill ha mekanik, kallar dom inte Spycraft 2.0 detaljer exakt vad som händer varje gång någon rullar. Det finns ingen make-crap-up-fas förutom att berätta effekterna av vad tärningen redan har sagt händer.

    Den mörka sidan är att spelet är ett mordvapen som klockar in på nästan 500 sidor. Texten är tät och har höga förväntningar, som desperat vill att läsaren ska njuta av diagram och tabeller så mycket som det gör. Det är extremt mekaniserat och ger regler för livet. Det fungerar bäst med bara en typ av spel - det är är uppdragsbaserat, motsätter sig sandbox-stilspel och kvävande försök av tecken att ta ut lönedagslån för kärnkraftsresor. Men trots allt detta är det ett robust, kraftfullt system som sätter social interaktion och fysisk kamp på nästan lika med mekanik som gör båda intressanta.

    En tredje utgåva av Spycraft finns i verken, och medan Fantasycraft var intressant saknade den gränsen OCD-regeln för allt absurditet Spycraft 2.0 s regelsats. Med Fantasycraft stil - ett lösare skicklighetssystem som saknar dramatiska konflikter - en plan för tredje upplagan Spycraft , borde du inte vänta på tredje upplagan och istället få < strong> Spycraft 2.0 om du vill ha ett seriöst regler-tungt system som beskriver sociala interaktioner och kväva ut intet ont anande vaktar i nästan lika stor betydelse.

        
    svaret ges 03.11.2013 16:47

    Jag hade en idé som jag (förhoppningsvis) kommer att introducera i en egen RPG. Allt kretsar kring en uppsättning "adjektiv" som är tillgängliga i spelet. Varje åtgärd har några adjektiv kopplade till den, varje tecken har preferenser - adjektiv som han anser är viktiga. När du försöker övertyga en karaktär för att göra en åtgärd, jämförs hans preferenser och adjektiv som är kopplade till åtgärden. Om de sammanfaller (eller om det bara är liten skillnad), är karaktären framgångsrikt övertygad. På samma sätt, om du vill övertyga någon karaktär för att gå med i en grupp, jämförs de adjektiv som bifogas gruppen och karaktärsinställningarna.

        
    svaret ges 03.11.2013 13:34