Crafty Games Spycraft 2.0 tar många av sina kärnanordningar från Dungeons and Dragons 3.X , men lägger till granularitet i sitt kompetenssystem och introducerar flera minigames med dramatiska konflikter.
Spycraft 2.0 s sociala färdigheter utökar Bluff, Diplomacy, Intimidate och Sense Motive av Dungeons and Dragons 3.X för att bluffa, imponera, skrämma, manipulera, Nätverk, Lösa, Sense Motive, och Streetwise, plus, utan tvekan, kulturer och byråkrati. Hur man använder varje färdighet förklaras i (vissa säger löjliga ) detaljer; kompetensdelen i regelboken Spycraft 2.0 är över 80 sidor jämfört med 25 i Dungeons and Dragons 3.5 Player's Handbook . Det är inte bara en sak som säger, "Jag rullar min Bluff-skicklighet för att ljuga om att ha en apa i mina byxor," men en heltäckande serie av lögn-a-pants-apa regler som ger en hög resultat känner lika givande till de som har investerat i sina sociala färdigheter som ett högt kampresultat gör dem som har investerat i dubbelsidig motorsågar (vilket ett tecken kan också göra i Spycraft 2.0 , förresten)
Dramatiska konflikter utökar kunskapssystemet för att ge djupets djup i djupet. I dessa mingames är en evocativt namngiven strategi - tillgång till vilken begränsas av karaktärens förmåga, andra statistik, prestationer, färdigheter och så vidare - tryckt på ett kort valt i hemlighet av båda sidor i Konflikten (vanligtvis av 1 spelare och motsatt av Control, killen kör spelet). Kort avslöjas, tärningarna rullas, effekterna upptas och effekten är bred. Sociala dramatiska konflikter inkluderar hjärntvätt, infiltration (abstrakt ingratiating av en deltagare till en organisation a la mest episoder av Burn Notice ), förhör och förförelse (ofta missförstått som sexuellt men verkligen kod för att vända en annan till en sida a la filmen träningsdag ). Förmodligen är manhunts också sociala, men på ett helt annat sätt.
Om du vill ha mekanik, kallar dom inte Spycraft 2.0 detaljer exakt vad som händer varje gång någon rullar. Det finns ingen make-crap-up-fas förutom att berätta effekterna av vad tärningen redan har sagt händer.
Den mörka sidan är att spelet är ett mordvapen som klockar in på nästan 500 sidor. Texten är tät och har höga förväntningar, som desperat vill att läsaren ska njuta av diagram och tabeller så mycket som det gör. Det är extremt mekaniserat och ger regler för livet. Det fungerar bäst med bara en typ av spel - det är är uppdragsbaserat, motsätter sig sandbox-stilspel och kvävande försök av tecken att ta ut lönedagslån för kärnkraftsresor. Men trots allt detta är det ett robust, kraftfullt system som sätter social interaktion och fysisk kamp på nästan lika med mekanik som gör båda intressanta.
En tredje utgåva av Spycraft finns i verken, och medan Fantasycraft var intressant saknade den gränsen OCD-regeln för allt absurditet Spycraft 2.0 s regelsats. Med Fantasycraft stil - ett lösare skicklighetssystem som saknar dramatiska konflikter - en plan för tredje upplagan Spycraft , borde du inte vänta på tredje upplagan och istället få < strong> Spycraft 2.0 om du vill ha ett seriöst regler-tungt system som beskriver sociala interaktioner och kväva ut intet ont anande vaktar i nästan lika stor betydelse.