Handling "relevant kunskap" i Savage Worlds

4

Som GM, hur ska jag hantera fall av "relevant kunskap" bland mina spelare-tecken? Till exempel, om någon spelar en doktor (med Healing på en d10, säger), behöver de säkert inte ta "Knowledge (Medical Instruments)" för att kunna använda en skalpell. Jag skulle föreställa mig att de inte ens skulle behöva rulla någonting: det antas bara, med tanke på deras karaktär, att de vet hur man använder grundläggande instrument.

Men vad med saker som de inte lätt kunde veta alls, men att om de visste det bara på grund av den stora färdigheten? Hur skulle du exempelvis spela ut om en doktorskaraktär känner igen en annan läkare från att ha läst deras forskning, eller om en seglarekaraktär känner till utformningen av ett visst slags skepp?

I båda fallen är denna kunskap inte nödvändigtvis antagen som en del av karaktärens kompetens, men det verkar svårt att spendera framsteg på "Knowledge (Peer Research)" eller "Knowledge (Mid-Size Freighter Layouts)" just i fall de behövs.

Vill du bara få dem att rulla färdigheten själv? "Rulla en pilotkontroll för att se om du har tjänat på ett fartyg så här"? Eller skulle det bara vara GM: s gottfinnande, "ja du har träffat den här killen på en konferens, du behöver inte rulla"?

Hur skulle du hantera detta?

    
uppsättning Nerrolken 05.04.2014 21:06

1 svar

6

Det finns ett antal olika mekanik på jobbet här ....

Allmän kunskap

Det här används för att representera grundläggande bakgrundskunskaper som en karaktär kan ha på grund av var de togs upp, vad de gör för att leva etc. Det här är inte en färdighet och kontrolleras med en enkel Smarts-rulle. Beroende på den exakta karaktärsbakgrunden kan en modifier läggas till den här rullen om de är särskilt sannolika / osannolika att känna till informationen i fråga.

Särskild kunskap

Detta är täckt av individuella kunskaper som kunskap (kemi) och utgör en djupare specialisering inom ett visst kompetensområde. Du måste vara försiktig när du lägger till dessa i ditt spel för att säkerställa att de kommer att få stor inverkan och använda dig regelbundet i vilken inställning du spelar in. En riktlinje är att om en viss färdighet inte är tillräckligt viktig för att rullas minst två gånger per session, bör den hanteras med gemensam kunskap i stället.

Praktiska färdigheter

Det här är alla andra färdigheter som representerar faktiskt saker.

Så ta dina speciella exempel ...

En läkare med Healing som använder en skalpell som en del av att försöka läka någon gör bara en Healing roll. Om de gör något mer trivialt under litet / inget tryck och utan några andra speciella omständigheter, antar jag vanligtvis att de bara lyckas. Detta är särskilt fallet där det inte finns några intressanta konsekvenser för att misslyckas, men då är det en bra allmän regel för att bestämma om man ska rulla över huvud taget. En professionell läkare skulle också ha kunskap (medicin), som representerar sin teoretiska kunskap om ämnet.

Att fastställa huruvida en läkare PC vet en viss läkare NPC kan göras på ett antal sätt beroende på vad du som GM vill uppnå. Om det är intressant / viktigt för tomten, säg bara att de gör det, behöver ingen roll. Om du tror att en rulle är lämplig, skulle jag använda gemensam kunskap i det här fallet, eftersom detta skulle utgöra deras bakgrundskunskap från sitt jobb. Om de också hade kunskap (medicin) kan jag tillåta en roll på det med en +2 bonus för att vara mer specialiserad. För att öka spelarens inköp till hela processen, när det väl har fastställts att de känner till dem kan du fråga spelaren hur det här är. Att få spelare att svara på frågor som detta uppmuntrar dem att fylla i sin karaktärs historia och är bra för att säkerställa att PC: n är starkt kopplad till den fiktiva världen.

Mitt svar på sjömänskaraktären skulle vara detsamma som för föregående exempel.

    
svaret ges 05.04.2014 21:30