Hur arbetar GM Moves i Dungeon World i praktiken?

17

Så jag läste om GM Moves i Dungeon-världen och jag började få en rad frågor att springa genom mitt sinne ... Det gick något liknande här (allt inom ca 20 minuter)

Kommer jag att få huvudvärk att försöka hålla reda på att du använder ett drag utan att blurtra det högt? Åh, kanske jag kan ignorera dem helt, eftersom de täcker varje situation? Vilket ledde till; Vad ska jag göra med den här listan, kommer jag att memorera det, skapa ett cheet sheet? Behöver jag dessa regler som inspiration för när jag inte vet vad jag ska göra nästa? Då börjar jag tänka på att kanske spelarna skulle vilja veta vilken regel som används och det borde avslöjas så att de känner att jag använder rörelserna ganska ...

Så min fråga är hur fungerar det i praktiken? Vad går vanligtvis faktiskt genom en erfaren DW GMs sinne medan de använder sina drag?

    
uppsättning GMNoob 17.07.2014 15:07

3 svar

23

I praktiken håller du dig till rörelserna och använder listan tills du internaliserar den och behöver inte längre referera till listan, men även dem fortsätter du att använda den. Precis som när man spelar en Eurogame med ett styrelse, gör du vad spelet säger, exakt om du vill att den ska fungera som annonseras.

GM: s rörelser är mångsidiga. De:

  • lära GMs nya på RPGs hur man GM
  • undervisa GMs nya till Dungeon World, vad deras jobb är i detta -spel
  • Hjälp erfarna GM-enheter ur en rut, om de är i en
  • När du fastnar för vad som gör det nästa, ge en plocklista för att starta idéer
  • påminna om att detta är hur mycket / lite du får göra på din tur för att tala
  • Förhindra att GM kommer i en ruta först och främst genom att hålla alla sina flyttalternativ synliga

Listan är super viktig eftersom Dungeon World inte är din genomsnittliga Dungeon Crawling RPG, och att inte använda listan över drag ger vanligtvis att springa som om det är något annat spel och undrar då varför det inte är lika bra som alla fortsätter att säga.

I praktiken är vad som går igenom mitt sinne antingen

  • "Okej, mitt drag. Jag vet redan vilken och har en bra idé för den här, så låt oss göra det. Låt mig pausa en minut för att utarbeta min berättelse så att den är välintegrerad med händelser istället för att bara slappna av frånkopplad ... "
  • "Okej, mitt drag. Jag har ingen aning! Vad ser inspirerande här, eller vilka har jag inte använt nyligen ...?"
  • "Okej, så vad händer är ... Vänta. Jag har inte hört mina dragningar på senare tid, jag låter mig vanligtvis lösa mina svar, bättre kontrollera listan snabbt för att vara säker på att detta är mitt bästa drag just nu" följde av "Yep!" eller "Åh hej, det skulle vara mycket mer intressant / passande / roman."
svaret ges 17.07.2014 17:18
6

GM Moves är alltid konsekvenser för vad som händer i spelet så först fick jag memorera vad som har blivit en enkel reflex:

  • När alla ser till dig för att ta reda på vad som händer
  • När ett tecken ger dig ett gyllene tillfälle
  • När de rullar en 6 -

När någon av dem händer, går jag med antingen det självklara valet i förhållande till situationen eller titta på listan för inspiration. Jag försöker inte använda samma drag två gånger i rad om jag inte tycker att det här är oundvikligt. Till exempel Deal skada är verkligen tråkigt efter ett tag. Du attackerar orc, orc sticker dig först. Du attackerar orc igen, orc blockerar och huggar dig igen. Nah. Använd deras resurser, avslöja en ovälkommen sanning, skilda dem och placera någon i en plats är mina favoriter alla gången. Det är lätt att falla på rutin. Inte heller hindrar jag mig från att använda flytten senare (om det är vettigt). Du kan till exempel förstå efter kampen att din väska slashed öppnades under striden och en dryck glöts ut, men du var så fokuserad på ork som du inte märkte.

Fråga spelarna om du är osäker. Så Sophia missade bara hennes spellcasting flytta igen. Någon av er någonsin sett ett magiskt missöde? Vad ser det ut som? Vad har du sett eller hört i dina äventyr? Om de går som "En av dem exploderade över väggarna!" Du kan tona ner det och säga "Woah, verkligen? Jag antar att magi är verkligen oförutsägbar. Men Sophia kastade inte en stavning 4 gånger sin nivå så att hon inte kommer att explodera, men jag antar att hennes nässtart blöder mycket." Genom att göra detta använder du spelarens inmatning, du validerar sina idéer, men du konstaterar också att en spelare inte kommer att dö helt enkelt för att missa magisk missil.

    
svaret ges 17.07.2014 20:51
0

Jag vet inte om jag skulle överväga vad jag gör bästa , men jag ignorerar mer eller mindre dem eftersom de bara är en kodifierad lista över saker som jag gör ändå som en GM.

"Ge en möjlighet som passar en klass" förmågor. " "Erbjud ett tillfälle med eller utan kostnad." "Berätta för dem om kraven eller konsekvenserna och fråga." "Deal skada." Det här är bara saker som en GM gör som en del av löpningen av ett spel.

Jag känner att listan med GM-rörelser riktar sig riktigt mot människor som aldrig har GM någonting tidigare, särskilt Dungeon World, och om du är helt ny kanske du vill för att hålla listan praktisk för att titta på för inspiration, för att påminna dig vad en GM gör.

    
svaret ges 17.07.2014 17:00