Om du gillar det och spelet går bra och du kan plotta din historia utan problem, så är det inget problem. Hurra!
Om du inte tycker om det så mycket som du borde, för att du är svårt och känner att du måste "grotta in" till exempel (inte positiv för dig), bör du prata med dina spelare om det och komma med en lösning att prova. Det här låter som en bättre beskrivning av var du befinner dig i från vad du har skrivit ovan.
Min erfarenhet är att spelarens inmatning och till och med köra NPC i korta perioder kan vara kul. Ofta kommer de med bättre idéer som jag gjorde och vi kör med det (om jag låter dem veta det eller inte). Men det slutar fungera när spelarens förväntan är att kunna göra det hela tiden självklart. DM är i sista hand ansvarig för handlingen / berättelsen. Du behöver veta att om du behöver NPC och monstrar för att uppträda på ett visst sätt på grund av deras agenda, vilket spelarna inte är (fullständigt) medvetna om, kan du säga "Så här fungerar de" utan att spelarna sparkar av eller är tippade bort att något ovanligt håller på att hända. De kallas "Non-Player" tecken av en anledning.
En sak som sticker ut är den här raden du skrev i en kommentar:
However, it was rather difficult to describe the result of an action in detail and then have the player basically toss it out the window to form a more favorable result.
Spelarna bör i allmänhet inte ha makt eller förväntan att kunna kasta något ut för ett mer fördelaktigt resultat. Det är inte rättvist på dig, DM och det kan bryta spelet. Du kan tillåta det från tid till annan men det borde inte vara förväntan.
Varför inte? Några historier kräver att icke-gynnsamma resultat inte bara är möjliga men sannolika eller till och med nödvändiga. Tänk dig hur filmen Aliens skulle ha gått om koloniala marinier alltid slog ut utomjordingarna - tråkigt! Uttrycket "Nuke dem från omlopp, det är det enda sättet att vara säker" skulle inte existera. För att få den berättelsen måste de få sina kollektiva sparkar sparkade om och om igen, för de flesta av dem dör fruktansvärt och för bara fyra osannolika människor att överleva efter att ha arbetat riktigt hårt. Vilken fantastisk historia! Det kräver svårigheter, utmaningar och ogynnsamma resultat (dödsfall) för att vara en så stor historia, och detta gäller för vilket spel jag har spelat och haft.
DM har huvudansvaret för berättelsen och plottet och för att köra spelet. De lägger ofta de flesta timmarna i, mest prep och har den största investeringen. De behöver det sista säg för att kunna leva upp till och njuta av det ansvaret och investeringen.
Därför är det en grundläggande del av utformningen av D & D, regler som skrivet (RAW) anger att DM har det slutliga säga, faktiskt även om det tekniskt bryter mot någon annan regel. Spelarna har ansvaret för deras karaktärs handlingar och reaktioner. De kan och bör kunna göra förslag om vad de andra huvudpersonerna kanske eller inte kan göra, kanske spela NPC med DM: s tillåtelse och vägledning och har många andra sätt att infoga utanför sina karaktärer, men vid behov acceptera DM: s beslut. Det betyder inte att de inte kan utmana DM, vad det betyder är att du alla jobbar tillsammans för att göra spelet roligt och DM har det slutliga säga. Om det slutar fungera talar du om det och diskuterar hur man gör det annorlunda.