Taking Control Back som DM?

12

Jag DMed för första gången igår kväll och det var bra förutom en aspekt. Jag driver den minskade kampanjen med två spelare och två NPC (kampanjen kräver fyra eller fem spelare, så jag ville ha det bra balanserat.) En spelare är bekant med spelet, den andra är ganska ny. Jag bestämde mig och vi diskuterade före spelet hur jag ville att dom skulle leda NPC: erna i festen (jag ville inte säga något i beslutsfattandet, eftersom jag redan vet historien). Jag var specifik om det, det skulle bara användas om de behövde en särskild färdighet från en NPC. Jag berättade för dem att de skulle kunna försöka övertyga NPC: s att göra något, men de kan faktiskt inte kontrollera karaktärerna. Jag ville ha dem till känslan av att de löste pusset eller de räknade ut den bästa taktiken för att döda monsteret med hjälp av sina följeslagare. Jag ville också ge dem "stunder av ära", där de kan beskriva en intressant stavning eller ett dödande slag när jag ger dem chansen att. Jag var också ganska specifik om det och sagt att du kan beskriva "dina" handlingar.

Detta hade dock oavsiktliga resultat. När kampanjen utvecklats blev de mer involverade i olika beslut. Vid ett tillfälle tog en av spelarna även kontroll över en fiendens goblin och beskrev dess rörelser och handlingar innan de dödades. Ibland skulle de berätta för mig att NPC använde ett visst vapen, eller att han angrep på ett visst sätt, eller monstret svängde en viss riktning eller reagerade på ett visst sätt. Jag försökte återfå kontroll hela tiden, men det var svårt utan att bara säga nej till spelarna. När jag gjorde det så svarade spelarna med "varför inte?" Eller "han kommer att dö ändå". Jag brukade bara sluta grotta eftersom det skulle förståeligt bli uppfyllt med besvikelse. Det hände ganska ofta och ibland även efter att jag redan hade beskrivit resultaten av deras handlingar.

Jag är inte ens säker på mig själv om jag skulle göra något åt det eftersom det inte "tekniskt" påverkar slutresultatet. Jag känner mig som om det bryter flödet och realismen eftersom människor bara slänger slumpmässiga resultat och gör upp galen scenarier. En annan sak som gör att detta känns fel är att NPC: n verkar som att de inte verkar vara varelser som har sin egen beslutsprocess, kämpar stil och personlighet. De är för det mesta kontrollerade robotar.

Finns det något sätt att återfå kontrollen över dessa aspekter av spelet utan att få spelarna att känna att jag tar bort något bort från dem? Ska jag reläera det jag sa i början i detalj? Ska jag suga upp det och låta det hända så länge alla njuter av sig själv? Eller ska jag kasta ut dessa idéer tillsammans och inte ens ge dem möjlighet?

    
uppsättning Tyler Dood 12.11.2016 20:00

5 svar

19

Det finns bra saker och dåliga saker om att spelarna tar kontroll över berättelsen så här. Jag kommer att utmana ramen något för att anta att "ta tillbaka kontroll" kan vara mindre lämplig än "behålla kontrollen över vad du känner starkt om".

Du kanske till exempel vill ha en relativt låg fantasasaga (säg) men beskrivningarna från dina spelare är mer och mer vända mot den höga fantasin, eller de fyra färgerna serietidningar eller någon annan genre. I så fall är det som är viktigt inte att kontrollera varje detalj i beskrivningarna eller NPC-åtgärderna, utan att tillämpa de övergripande genrekonventionerna.

Eller kanske du inte bryr dig för mycket om genren (eller kanske inte har det problemet) men kan vara i en situation där du behöver detaljera NPC-åtgärder - även i döden - för att ge några viktiga detaljer om inställningen . Om de beskriver en hölje och en blodkälla för något som verkligen är en konstruktion eller en blodlös odöda, det är ett problem!

Men lösningen är inte nödvändigtvis för att stänga av spelarna helt och ta tillbaka all kontroll. En lika bra metod är att sätta ner dem och klargöra att du har veto över sina beskrivningar, det ibland kommer du att förklara dig själv och ibland kommer du inte. Vid genrehandhavande är förklaringar förmodligen motiverade. Andra fall är play-it-by-ear.

(Och varken det ursprungliga samtalet eller vetoinstanserna måste vara aggressiva eller konfronterande om inte spelarna gör det så.)

Den korta versionen av detta råd är: Ta reda på vad du verkligen bryr sig om och skydda det. För resten, var tacksam att du har engagerade spelare.

    
svaret ges 12.11.2016 21:26
6

När jag förstår det är huvudproblemet du har att de andra spelarna tar kontroll över andra monster och NPC, förutom de två specifika NPC-erna som du gav dem för att balansera festen.

Om du vill stoppa det, föreslår jag att du pratar med dem innan nästa session och förtydligar att du bara hade för avsikt att göra det med dessa två NPC, inte med varje varelse de stöter på. Jag skulle också föreslå att de bara gav dem de två partierna "Party NPCs" - effektivt har varje spelare kontroll över två tecken. Det kommer att bidra till att rensa upp linjerna mellan vem som är spelarkontrollerad och vem som inte är.

Även om det kan vara sant att goblinsna skulle dö ändå, kan det bli en större fråga om / när de gör något liknande med ett viktigare skurkperspektiv - kanske utan att inse att han är lika viktig som han är.

Normalt är jag en stor förespråkare av samarbetshistoria och tillåter spelarna att styra historien i vilken riktning de vill, men det är också slags förmodat att de gör det med sin egen tecken. Det finns inget som är felaktigt i den spelstil du beskriver - bara så länge som alla, inklusive dig själv, har kul på det sättet.

Om du inte är det bästa sättet att höger är skeppet helt enkelt att vara ärligt med dina spelare. Hitta en gemensam mark där du kan ha det roligt. Om de verkligen gillar att ta över goblins och så kanske, kan du skapa ett system som du kan använda för att cue spelarna på vilka slumpmässiga varelser de kan "ta kontroll över" och vilka de ska lämna ensamma för dina plotändamål. ("Alla tecken som bär en magenta kappa bör överlåtas till min kontroll.") På så sätt kan du behålla kontrollen när du (som DM) känner det viktigt, men låt dem också gå nötter när det är lämpligt.

    
svaret ges 13.11.2016 05:07
3

Jag tror att dina spelare kan vara rätt genom att säga "varför inte?" eller "han kommer att dö ändå". Du sa det själv, det gör ingen teknisk skillnad, så vad är problemet? Dina spelare verkar tycka om att göra det här, men det verkar som om du inte gör det.

Om du försöker tänka på RPG-upplevelsen som en delad -upplevelse (men inte symmetrisk när det skiljer sig mellan GM och spelare), kanske du inser att historien du (som en grupp) Att berätta är inte bara din (som GM) att kontrollera. Förresten använder du verb som "Jag ville ha dem", "Jag berättade för dem [...] de kan inte" eller "Jag bestämde mig", jag är inte säker på att du är djupt medveten om detta (i själva verket är jag ganska säker du är inte).

Så mitt råd skulle vara: "låt det gå". Låt dem ta kontroll när de vill. Det är en sak mindre för dig att hantera under spelet. Om du är rädd för att de kan förstöra vad du har förberett, kan du fortfarande klargöra dem att du som DM har möjlighet att genomdriva din egen beskrivning av NPC: s handlingar. Försök bara behålla den för viktiga NPC: er, inte bara ditt slumpmässiga kobold-möte.

    
svaret ges 12.11.2016 20:53
2

Det här är en sak som jag kämpade med lite med en grupp nya spelare. Regelbundet skulle de försöka argumentera för hur en varelse skulle agera eller på annat sätt manipulera miljön så att något var där som inte beskrivits.

Hur jag har lyckats med detta är istället för att fråga vad de gör specifikt, frågar jag vad de vill göra. Låt oss möta det, de kan försöka köra ner en korridor och spjuta goblinchefen i huvudet, men det betyder knappast att det händer (korridoren kan fångas, en dold goblin scout kan stötta dem, de kunde sakna goblinchefen, etc). Att komma över denna punkt kan vara svårare för vissa spelare än andra, men de får alla så småningom få det, medan de är deltagare i berättelsen, är deras kontroll över det begränsat till deras karaktärer.

Jag tycker om att ge spelare lite begränsad förmåga att manipulera situationen, men bara om man uppmanas att. De kan komma in i en butik, och jag kommer att välja en slumpmässig och säga något som "Du ser en vara i den här butiken som intresserar dig djupt, vad är det?" eller, om de hittar en kropp på marken, kan jag säga "en av er känner igen kroppen, beskriver den". Det finns lite subtilitet här, eftersom du inte vill ge dina spelare möjligheten att försvåra spelet, men det ger en hel del möjligheter till karaktärstillväxt. Du ska titta upp Ashes of Valkana-serien som Wil Wheaton gjorde, han använder den här metoden mycket.

Ett annat sätt att låta dem brinna av denna önskan att kontrollera världen (och förstärka deras roll i den) är att följa Matt Merceres metod att fråga dem "Hur vill du göra det här" när de dödar ett monster. Detta gör att de kan beskriva i detalj hur de vill att åtgärden ska utvecklas, men följs alltid av en omgång av mig som DM som beskriver åtgärden. Jag ger mycket utrymme i dessa, eftersom monsteret är dött, och jag försöker också att belöna RP och kreativitet.

En sista bit av råd för din situation är att du bör vänja dig att hantera NPCs samtidigt som du behåller vad de gör och vet inte. Säg att du vet att en drake utmärker drottningen, men kungen gör det inte, hur mår du RP kungen om du inte kan hålla den isolerad? Om du inte "vet" om en NPC skulle tänka på något eller inte, bestäm hur komplicerat det är och rulla för det. Spelare kan fortfarande föreslå att en karaktär gör något (ungefär som om de skulle en annan spelare). TBH, du kanske är bättre att hitta ett par fler spelare eller skräddarsy möten till det lägre parttalet.

    
svaret ges 14.11.2016 19:04
1

Om du gillar det och spelet går bra och du kan plotta din historia utan problem, så är det inget problem. Hurra!

Om du inte tycker om det så mycket som du borde, för att du är svårt och känner att du måste "grotta in" till exempel (inte positiv för dig), bör du prata med dina spelare om det och komma med en lösning att prova. Det här låter som en bättre beskrivning av var du befinner dig i från vad du har skrivit ovan.

Min erfarenhet är att spelarens inmatning och till och med köra NPC i korta perioder kan vara kul. Ofta kommer de med bättre idéer som jag gjorde och vi kör med det (om jag låter dem veta det eller inte). Men det slutar fungera när spelarens förväntan är att kunna göra det hela tiden självklart. DM är i sista hand ansvarig för handlingen / berättelsen. Du behöver veta att om du behöver NPC och monstrar för att uppträda på ett visst sätt på grund av deras agenda, vilket spelarna inte är (fullständigt) medvetna om, kan du säga "Så här fungerar de" utan att spelarna sparkar av eller är tippade bort att något ovanligt håller på att hända. De kallas "Non-Player" tecken av en anledning.

En sak som sticker ut är den här raden du skrev i en kommentar:

However, it was rather difficult to describe the result of an action in detail and then have the player basically toss it out the window to form a more favorable result.

Spelarna bör i allmänhet inte ha makt eller förväntan att kunna kasta något ut för ett mer fördelaktigt resultat. Det är inte rättvist på dig, DM och det kan bryta spelet. Du kan tillåta det från tid till annan men det borde inte vara förväntan.

Varför inte? Några historier kräver att icke-gynnsamma resultat inte bara är möjliga men sannolika eller till och med nödvändiga. Tänk dig hur filmen Aliens skulle ha gått om koloniala marinier alltid slog ut utomjordingarna - tråkigt! Uttrycket "Nuke dem från omlopp, det är det enda sättet att vara säker" skulle inte existera. För att få den berättelsen måste de få sina kollektiva sparkar sparkade om och om igen, för de flesta av dem dör fruktansvärt och för bara fyra osannolika människor att överleva efter att ha arbetat riktigt hårt. Vilken fantastisk historia! Det kräver svårigheter, utmaningar och ogynnsamma resultat (dödsfall) för att vara en så stor historia, och detta gäller för vilket spel jag har spelat och haft.

DM har huvudansvaret för berättelsen och plottet och för att köra spelet. De lägger ofta de flesta timmarna i, mest prep och har den största investeringen. De behöver det sista säg för att kunna leva upp till och njuta av det ansvaret och investeringen.

Därför är det en grundläggande del av utformningen av D & D, regler som skrivet (RAW) anger att DM har det slutliga säga, faktiskt även om det tekniskt bryter mot någon annan regel. Spelarna har ansvaret för deras karaktärs handlingar och reaktioner. De kan och bör kunna göra förslag om vad de andra huvudpersonerna kanske eller inte kan göra, kanske spela NPC med DM: s tillåtelse och vägledning och har många andra sätt att infoga utanför sina karaktärer, men vid behov acceptera DM: s beslut. Det betyder inte att de inte kan utmana DM, vad det betyder är att du alla jobbar tillsammans för att göra spelet roligt och DM har det slutliga säga. Om det slutar fungera talar du om det och diskuterar hur man gör det annorlunda.

    
svaret ges 14.11.2016 18:27