How att lämna en kamp i D & D 3.5?

5

Jag förstår att, enligt 3.5 stridsregler, kan en karaktär röra sig när man kämpar.

Efter denna idé antar jag att vi vid något tillfälle skulle bestämma att en karaktär har lämnat slag, till exempel för att de inte ligger inom räckhåll.

Hur det är viktigt för mig är att jag försöker lösa ett sådant fall:

  • 2 melee combats händer ~ 150 meter ifrån varandra.
  • En karaktär urkopplas från strid A, försöker gå med i strid B.

Jag förstår att ovanstående scenario kan lösas genom att betrakta de två striderna som en. Jag vill veta om några regler hjälper till att avgöra om ett tecken har lämnat en strid.

    
uppsättning Brian Ballsun-Stanton 23.04.2015 07:15

2 svar

14

Det finns inga hårda regler om detta.

Ett "möte" i D & D 3.5 är ett löst definierat och artificiellt koncept som vi använder för att skilja en in-universell tidsperiod och ett rymdområde där kampregler som initiativ, positionering och rörelsehastighet är viktiga för att hålla spår av. Till skillnad från i några andra utgåvor har det inte mycket mekanisk effekt om en karaktär är i strid eller inte. Det finns några regler för när en kamp börjar, för det här är viktigt för att avgöra huruvida en överraskningsrunda inträffar, oavsett om målen är platta fot, etc. Men i allmänhet är ett möte bara ett slags slut när ... väl när GM bestämmer att det inte finns någon större poäng att hålla reda på en strikt varvorder.

En bra tumregel är att en karaktär är inblandad i en kamp om de är ... ja, deltar i det. Om de saker som händer i striden kan påverka eller påverkas av karaktären. Specifikationen för detta definieras inte av hård-snabb mekanik; du måste helt enkelt använda din dom.

Som Adeptus svar föreslår, om det finns två slagsmål samtidigt på platser som är nära nog för att meningsfullt påverka varandra, är det nog en bra idé att modellera dem som en enda kamp (eller åtminstone att köra dem "parallellt" , med en enda initiativspårare), för det är helt rimligt att någon kan springa från den ena till den andra, eller skjuta en armbåge eller vad som helst.

Å andra sidan, om Bob Coward löper bort i mitten av en strid och ingen på någon sida alls är benägna att jaga honom, är det verkligen värt någons tid att sitta där och fortsätta säga "Bobs initiativ. Han kör ytterligare 120 meter längre bort "? Han har sprang iväg. Han kommer inte att påverkas eller påverkas av striden i någon omedelbar bemärkelse - han deltar bara inte längre. Om någon jagar den flyktande karaktären, eller om de bara har sprang ut i kanten av bowshot och tittar på för att se hur kampen går och kan återvända när som helst, så vill du förmodligen hålla dem på initiativspåraren, eftersom de kan fortfarande utföra striden.

Sammanfattningsvis är poängen att att vara i en kamp eller inte vara i en kamp är främst en fråga om huruvida du vill hålla reda på initiativ, exakt position, ordning, rörelsehastighet etc. Dessa mekaniker är < starka> verktyg för att lösa kampar . Om en kamp löses, är dessa verktyg användbara - för de flesta spel är de faktiskt mycket viktiga.

Om ett tecken inte är inblandat i en kamp, är dessa verktyg förmodligen inte nödvändigt. Men du kan fortfarande använda dem om du vill.

    
svaret ges 23.04.2015 08:19
11

I det specifika fallet av ditt exempel ska de två kamperna vara en

Med tanke på de flesta spelarserierna har man en 30 fot bashastighet och kan springa 4x så att de två "striderna" knappt är över 1 runds rörelse ifrån varandra. När du överväger olika stavar och föremål som kan öka rörelseshastigheten, är det möjligt att flytta från en melee till den andra i en omgång.

Det tar inte ens hänsyn till missilvapen och räckvidd - du kan rikta dig mot någon i "Battle B" från far sida av "Battle A".

Stavar med en rad "Lång" når 400 fot + 40 fot per caster nivå.

Ett projektilvapen kan skjuta upp till tio intervallintervaller. Tunga korsbågar har ett intervall på 120 fot. Så är deras maximala intervall 1200 meter. Föreställningen Far Shot ökar intervallet med 50%, så det skulle driva detta till 1800 fot.

Generellt , skulle jag säga att ingen singel tecken kan "lämna striden" - de kan vara utom räckhåll för alla attacker i ett tag, men en fiende kan jaga dem ner. Det låter dig också hålla koll på tiden konsekvent över hela festen. Fortsätt använda kamprundor för alla tecken.

Om hela partiet ligger utanför inspelningsområdet och kan hålla sig utanför intervallet för en tid , slutar du slutkampen. (I ett öppet fält skulle detta vara en lång avstånd bort - se intervall ovan. I en fängelse kan det hända att det finns några hörn.) Om fienderna hämtar dem några minuter senare, rulla initiativet igen.

    
svaret ges 23.04.2015 07:37